nominacje

„Jej Kwantowość”

Kasia Gajka

Prawa mechaniki kwantowej towarzyszą nam w sposób realny w tym sensie, że kształtują rzeczywistość (oddziaływania atomów, molekuł, promieniowania), która zarazem nie może być bezpośrednio uchwycona zmysłami, ponieważ nie do tego one ewoluowały. Powstaje „pusta przestrzeń” dla swoistego typu wyobraźni, wolnej, nie archaicznej. Moim pomysłem, ideą projektu jest kreacja wizualnego widowiska, w którym człowiek jako element kosmicznej mozaiki tworzy ją i zarazem interpretuje. Jest wolny i zainspirowany prawami natury oraz aktualnym stanem wiedzy o nich. „Jej Kwantowość” to transdyscyplinarna, wizualno-artystyczna interpretacja zjawisk mechaniki kwantowej, w której nauka i sztuka koegzystują ze sobą, stanowiąc równorzędne źródła poznania tej wciąż elitarnej, nieintuicyjnej dziedziny wiedzy. Podstawową ideą projektu była potrzeba ukazania otaczającego nas, niewidzialnego, nieintuicyjnego świata. Zastosowana formuła przekraczania wytyczyła kierunek wizualizacji świata kwantów – trans rzeczywistości –która łącząc tę kwantową oraz realną wyłoniła nową, percypowaną przez odbiorcę. Kluczem kompilacji stały się wielowymiarowość, odmienne płaszczyzny przekazu, barwność, dosłowność, metafora oraz analogie do świata realnego jako pomostu pomiędzy postrzeganiem abstrakcyjnym, a tym co znane i namacalne.  Analityczne intencje towarzyszące wielomiesięcznej pracy badawczej poprzedzającej proces projektowy oraz pozyskane wnioski pozwoliły na ukonstytuowanie się pomysłu koncepcji artystycznej pracy, która w trakcie tworzenia ewoluowała. Świat mechaniki kwantowej jest nieprzewidywalny, multipotencjalny, co znajduje odzwierciedlenie w gęstwinie „Jej Kwantowości”. Wiedziałam, że środowisko 2D może okazać się niewystarczające, dlatego część rozwiązań powstała w przestrzeni trójwymiarowej, jak również za pomocą animacji komputerowej. Zależało mi na wyjściu poza intuicję, otwarcie na „wolne" poszukiwania twórcze, stworzenie wizji świata na nowo, przedstawieniu jego mechanizmów w taki sposób, w jaki nikt do tej pory tego nie uczynił, przełamując tym samym jednorodne, powtarzalne schematy wizualne. Stąd sposób przedstawienia zjawisk od strony fizyki kwantowej jest nowatorski, nieschematyczny, świeży, zacierający nieprzekraczalność pomiędzy skalą mikro i makro. Całość przekazu, zarówno na poziomie przedstawień, projektu layoutu, oprawy książki (szyta, grzbiet otwarty), jak również techniki wykonania okładki drukiem lentikularnym, miała przybliżać nieprzewidywalną, pełną paradoksów i zaskoczeń rzeczywistość. Po poruszeniu książką, portret realistyczny dziewczyny zmienia się w kwantowy.  Uważam, że nie trzeba znać zaawansowanej fizyki ani formuł matematycznych, aby doświadczyć dobroczynnego wpływu rozumienia złożonych zjawisk. Fakt mentalnego oswajania praw rządzących naturą, której częścią jesteśmy niesie ulgę, spokój, przywraca równowagę, a nawet pogodę ducha w niespokojnym czasie. Uwalnia od groźnego wpływu informacyjnych śmieci oraz kłamstw osób o wątpliwym statusie moralnym i merytorycznym. Wolny, rozumiejący rzeczywistość umysł nie ulega ideologiom, które niszczą dobrostan ludzi i planety. Nic bardziej nie zabezpiecza przed obecnymi i przyszłymi tyraniami oraz ich zgubnymi ideami niż edukacja.

#Idea 

„Świteź" – projekt gry i platformy edukacyjnej

Iwona Haberny, Wojciech Rzadek, dr hab. Tomasz Majkowski, dr hab. Paweł Bukowiec, Anna Pałosz

Głównym celem projektu „Świteź” jest popularyzacja i chęć zainteresowania „Balladami i romansami” Adama Mickiewicza osób młodych, które na co dzień niechętnie sięgają po klasykę, za to lubią literaturę fantastyczną i gry. Na projekt składa się gra karciana, opracowana przez znanego game designera Wojciecha Rzadka i prof. Tomasza Majkowskiego oraz internetowa platforma wiedzy stworzona przez prof. Pawła Bukowca z Wydziału Polonistyki Uniwersytetu Jagiellońskiego. Zrealizowano także cykl szkoleń dla nauczycieli i bibliotekarzy, dotyczących wykorzystania efektów projektu w praktyce czytelniczej oraz cykl turniejów gry dla młodzieży (m. in. wśród młodzieży polskiej w Solecznikach i w Budapeszcie). Dotychczasowe doświadczenie i ogromne zainteresowanie odbiorców pokazują, że tego typu podejście do klasycznej lektury okazało się bardzo trafione. W skład gry wchodzi 9 kart Ballad oraz 46 kart Motywów. Na karcie Ballad znajdują się ilustracje do wybranych dziewięciu utworów „Ballad i romansów", odpowiadający im cytat oraz zestaw 5 ikon, które stanowią symbole ilustracji kart Motywów. Na rewersie każdej z kart znajdują się kody QR, które po zeskanowaniu kierują wprost na interesujące nas zagadnienie na platformie wiedzy – www.mickiewicz.promocjaksiazki.pl W grze karcianej bardzo ważną rolę pełnią ilustracje. Chcieliśmy odejść od tradycyjnych wyobrażeń, przedstawiających bohaterki Ballad i romansów z rozwianym włosem, w zwiewnych koszulach. Zadanie znalezienia współczesnej formy graficznej dla kanonicznego dzieła postawiliśmy przed Anną Pałosz – artystką specjalizującą się w syntezie i poszukiwaniu prostych, wyrazistych rozwiązań. Jej pomysły były inspirowane folklorem pogranicza litewsko-białoruskiego, a więc terenów „domowych” Mickiewicza. Zainteresowanie stroną graficzną gry były na tyle duże, iż powiększyliśmy ilustracje rozmiaru karty do pokera do wielkiego formatu i pokazaliśmy je na samodzielnych wystawach we Wrocławiu (Galeria Sztuka na Marinie), w bibliotekach w Krakowie i Katowicach. Grafiki były także prezentowane na plenerowej wystawie przed Muzeum Karykatury w Warszawie, a za pośrednictwem Instytutu Polskiego eksponowane są aktualnie na Litwie. W listopadzie wystawa będzie prezentowana również w Multimedialnej Bibliotece dla dzieci i Młodzieży w Warszawie. Projekt zrealizowany został dzięki dofinansowaniu z programu „Ballady i romanse” Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

#Idea 

CEL, identyfikacja wizualna klubu muzycznego

Katarzyna Olejarczyk

CEL to to, co znasz, ale też to, co chciałbyś odkryć. CEL nie wyklucza, a łączy. CEL uczy, ale też pozwala czerpać z siebie. CEL to miejsce, do którego dążysz, choć samo do Ciebie zmierza. CEL to klub, który jest wypadkową historii, ale i przyszłości muzyki elektronicznej. CEL jest dla Ciebie i Ty jesteś dla niego w każdym tego słowa znaczeniu. Mamy misję, którą jest rozwój lokalnej sceny elektronicznej. Chcemy wydobywać nowe talenty, ludzi z pasją do muzyki i wyjątkową wrażliwością, a oprawa wizualna ma w pełni oddawać charakter miejsca i imprez organizowanych w CELu, to kreatywne centrum, w którym spotykają się twórcy z różnych dziedzin, a muzyka jest pretekstem, który nas łączy. CEL to także miejsce, w którym odbywają się warsztaty muzyczne oraz hub dla młodych DJ-ów, których pierwsze kroki chcemy wspierać, wierząc w siłę lokalnej społeczności. Z tego powodu powstał także CEL LAB, warsztaty prowadzone przez najlepszych polskich DJów, których miksy regularnie lądują w zagranicznych magazynach muzycznych, a ich nick widnieje na plakatach najważniejszych imprez w kraju. Dzięki ich doświadczeniu wszyscy muzyczni zajawkowicze mogą spróbować swoich sił i posiąść wiedzę od najlepszych z branży. Szeroko, bez ograniczeń, ponad wszelkimi barierami stylistycznymi. Projekt identyfikacji wizualnej dla CELu w pełni i na każdym polu odpowiada założeniom i koncepcjom tworzonym wokół klubu. Wszelkie materiały graficzne i promocyjne są zachowane w odpowiedniej, charakterystycznej i wyróżniających to miejsce stylistyce, na bazie której budowana jest rozpoznawalność CELu w całej Polsce jak i zagranicą. CEL to nie tylko miejsce, a przede wszystkim ludzie, którzy je tworzą, dlatego wszelkie materiały graficzne, filmowe czy animacje są składową wielu doświadczeń i inspiracji związanych z daną społecznością. Głównym założeniem identyfikacji wizualnej jest generowanie modułowych grafik 2D jako podstawy dla animacji i estetyki 3D, uzupełniając całość projektu o eksperymentalne podejście w postaci algorytmów zaburzających percepcję obrazów. Stanowi to doskonałe tło dla szeregu dźwięków, które nieustannie zmieniają się w tle i ewoluują wraz z odbiorcami. Jest to również swego rodzaju metafora inspiracji i różnorodności, które można znaleźć i doświadczyć w CELu. Punktem odniesienia dla stworzenia key visuala jest geometria (a dokładniej kwadrat) wykorzystana w logo, która jest metaforą celu (po polsku CEL) - na niej opiera się kompozycja i elementy siatki modułowej. Najważniejszym zadaniem było stworzenie spójnej tożsamości wizualnej, która znajduje odzwierciedlenie w obu - dźwięku i społeczności, wyrażonej poprzez obrazy, typografię, logo, animację i wideo. Pojawienie się CELu na mapie Polski (szczególnie Katowic) odbiło się szerokim echem w mediach związanych z muzyką elektroniczną. Imprezy organizowane w CELu oraz artyści w nim występujący zostali docenieni w prestiżowych konkursach jak np. MUNOLUDY, a dzięki aktywności i regularnym występom w klubie, przyczyniło się to do szerszej promocji konkretnych artystów i kolektywów, dzięki którym mogli wystąpić np. w prestiżowym HOR Berlin albo w mekce kultury klubowej - Berghain. Całość projektu do obejrzenia pod linkiem: https://www.behance.net/gallery/137010245/CEL-music-club-visual-identity

#Idea 

Dystape

Jacek Walesiak Studio

Po roku działalności wytwórnia Dyspensa Records chciała stworzyć płytę, z luźnych b-side'owych numerów, unikatowych kawałków które nie weszły na inne wydawnictwa w ciągu roku. Chcieli żeby to był mikstejp, który rozeslą do rozgłośni, innych artystów, influencerów. Mnie poproszono po pomysł kreatywny na oprawę do takiego właśnie wydawnictwa przy bardzo małym budżecie na produkcje. Stwierdziliśmy, że połączymy przy tym wydaniu dwie rzeczy - pierwsza, całość oprzemy o naklejki, które przywodzą na myśl lata 90 (pamiętamy obklejone toalety i backstage w klubach) - to także pozwoli przy relatywnie małym nakładzie finansowym spersonalizować każdą płytę. Druga sprawa - sama estetyka naklejek + wykorzystanie Smiley powinno nas pchnąć w świat raveów, b-sidowych wydawnictw. Do tego - tanie, surowe opakowanie, z płyta która ma jedynie enigmatyczny zadruk patternu z logo wytwórni. Robimy mikstejp a nie wielkonakładowe wydawnictwo. Płyt było kilkaset i każda z nich została ręcznie obklejona przed wysyłką. Każdy artysta którego kawałki znalazły się na płycie dostał swoją "dedykowaną' naklejkę. Każda płyta była więc inna - czasem wklejone były wszystkie naklejki, czasem było kilka powtórzonych. Elementem który był niezmienny była zawsze obecność naklejki z tracklistą.

#Idea 

Eklerownia 2.0

Agnieszka Kotowska

Eklerownia 2.0 to kontynuacja opowieści, która zaczęła się na początku pandemii. Koncept gastronomiczny bazujący na samych eklerach przetrwał trudne czasy i doczekał się otwarcia kolejnego lokalu. Tym razem na ulicy Mariackiej w Gdańsku. Ideą było połączenie tradycji ulicy z czasami dzisiejszymi. Wyjściową do stworzenia witraży były ilustracje pochodzące z identyfikacji wizualnej Eklerowni i wyniesienie ich na wyższy poziom. Przed procesem projektowym zabrałam właścicieli na spacer do pobliskiej Bazyliki Mariackiej, aby zetknąć się z tą piękną sztuką. Zaprojektowałam witraże, które są umieszczone w drzwiach głównych oraz wewnątrz, podzielone są one na kwatery, podobnie jak witraże z Bazyliki, lecz w przewrotny sposób prezentują one tematykę niż ta, którą możemy tam spotkać. Paleta barw wynika z kolorystyki instalacji umieszczonej w centralnej części lokalu. Kolejnymi elementami wystroju są ręcznie robione na szydełku poduszki oraz grafiki zatopione w różowym mikrobetonie, które można odszukać w różnych miejscach :). Instalacja: Ksawery Kirklewski, Jakub Kirklewski Zdjęcia: Joanna Karpowicz Wykonanie witraży: Maciej Mazurkiewicz Wykonanie poduszek: Alina Kotowska

#Idea 

Foodsi – branding, który wpłynął na sprzedaż i decyzje inwestorów

Podpunkt

CEO Foodsi, Mateusz Kowalczyk, o nowym brandingu Foodsi: „Zmiana znacząco wpłynęła na to jak postrzegają nas Użytkownicy i Partnerzy biznesowi. W pierwszych 3 miesiącach podwoiliśmy sprzedaż, a także zaobserwowaliśmy pozytywny trend wzrostu wyników w social mediach. Co ważniejsze – to wszystko bez wyraźnego zwiększenia budżetów marketingowych. Przemyślana koncepcja stworzona przy współpracy z agencją Podpunkt pozwoliła nam lepiej zrozumieć grupę docelową, a następnie przygotować bardziej dostosowany do niej wizerunek, z którego jako founderzy jesteśmy zwyczajnie dumni! W kolejnych miesiącach po procesie rebrandingu, zebraliśmy rundę seed, która pozwoli nam szybciej rozwijać biznes. To rzecz jasna zawdzięczamy również wielu innym procesom, jednak czujemy, że to co przygotował Podpunkt wyraźnie wpłynęło na osiągnięty sukces ostatniego czasu. ” Strategia komunikacji i identyfikacji wizualnej marki Foodsi opiera się na przekazie – złap okazję, złap dobre i różnorodne jedzenie, złap i daj się zaskoczyć ciekawym smakiem, złap i ratuj. Złap to zachęta do działania, które przynosi korzyść dla użytkownika aplikacji Foodsi, ale też aktywność na rzecz Ziemi. Foodsi buduje wokół siebie społeczność ludzi, którym nie jest wszystko jedno, którzy chcą zmieniać świat. Foodsi mówi do użytkowników aplikacji w sposób bezpośredni i rzeczowy – językiem prostym, językiem korzyści, zawołaniem do działania. Jedzenie, które nie sprzedało się od razu może przywodzić na myśl jedzenie mniej smaczne. Warstwa wizualna identyfikacji została opracowana w taki sposób, żeby zburzyć ten sposób myślenia. Soczyste kolory, dynamiczne elementy, dużo światła, słodkie ikony różnorodnego jedzenia – stanowią wizualną zachętę. Znak Foodsi, jak przystało na markę digitalową, to znak responsywny i ruchomy – rączka Foodsi łapie litery w hasłach, łapie ikonki jedzenia. Koncepcję ruchu znaku można dopasowywać do konkretnego przekazu, tematu przewodniego kampanii reklamowych marki. Foodsi jest kreatywne i to wyraża znak i pozostałe elementy identyfikacji wizualnej.! Drugi element znaku to zielone jabłuszko – symbolem jedzenia i zielonej czystej natury. To o ich poszanowanie walczy Foodsi. Zakres: strategia komunikacji, voice of tone marki, znak, animacje znaku i motion design aplikacji, ilustracje, layouty mediów społecznościowych, layouty reklam outdoorowych (projekt wdrożonej kampanii promocyjnej w sieci i w outdoorze), elementy wizualne aplikacji, projekt wysyłki kreatywnej do restauratorów i partnerów Foodsi, projekt elementów wizerunkowych biura Foodsi i inne.

#Idea 

hematopozytywni

Aneta Lewandowska

Hematopozytywni to projekt serwisu internetowego / bloga skierowanego do chłopców młodzieży dotknietych chorobą małopłytkowości. Strona jest podzielona na dwie strefy - HEMO DZIECIAKI, oraz HEMO MŁODZIAKI. Po wybraniu właściwej dla siebie sekcji przechodzimy do strony głównej dedykowanej konkretnej grupie wiekowej. Projekt ma charakter edukacyjny i pomaga w budowaniu świadomości na temat choroby jaką jest hemofilia, oraz czujności wśród małych pacjentów i ich opiekunów. Głównym celem projektu jest pomoc zarówno dla młodzieży jak i dzieci, w znalezieniu sposobu, na wyrażanie siebie, pomimo choroby. Strona ma zachęcić do działania, podkreślając ważność profilaktyki. Umożliwia stworzenie więzi i znajomości z innymi chłopcami (na hemofilię chorują tylko mężczyżni). Tworzy wspierającą społeczność, oraz zaufane miejsce. Treści publikowane na blogu maja na celu udzielania faktycznego wsparcia w codzienności życia z chorobą. Strona jest uzupełniana sukcesywnie, treści są wciąż aktualizowane.

#Idea 

MOJE NAJWIĘKSZE MARZENIE

TOFU Studio

Przygotowaliśmy charytatywny, ręcznie numerowy kalendarz z dwunastoma dziecięcymi marzeniami, które zostały bezinteresownie zwizualizowane przez czołówkę polskich ilustratorów. Nasz pomysł na ten projekt opierał się na połączeniu dziecięcej wrażliwości z warsztatem i wyobraźnią osób, które profesjonalnie zajmują się sztuką ilustracji. W pierwszej kolejności ogłosiliśmy w social mediach konkurs i poprosiliśmy dzieci o podesłanie nam własnej autorskiej pracy plastycznej zatytułowanej ”MOJE NAJWIĘKSZE MARZENIE”. Z puli nadesłanych marzeń wspólnie wybraliśmy 12 najciekawszych projektów, które następnie zostały przekazane 12 wspaniałym ilustratorom, do przygotowania autorskiego REworku. Swoje interpretacje graficzne zgłoszonych prac udostępnili nam: Patrycja Podkościelny, Barrakuz, Gosia Herba, Tymek Jezierski, Maria Regucka, Beata Rojek, Karol Banach, Jan Kallwejt, Hanna Kmieć & Katarzyna Cichosz (studio.kmicic), Maciej Wolański, Jarosław Danilenko, Paulina Kozicka. Finalnie kalendarz został charytatywnie wydrukowany i przekazany fundacji w określonym nakładzie na cele statutowe. Całość prac trwała około 9 miesięcy.

#Idea 

Popatrz inaczej

Karol Romanowski

Irek Zyzański, autor książki i ekspat. Spędził 25 lat swojej kariery zawodowej w działach HR i sprzedaży międzynarodowej firmy. Mieszkał na kilku kontynentach i miał szefów 14 narodowości. Zdobył cenne doświadczenie w pracy z ludźmi wszelkich kultur, które chciał zawrzeć w formie książki/poradnika uwrażliwiającego czytelnika na fakt, że każdy patrzy na świat inaczej – przez okulary własnej kultury. Irkowi zależało, aby książka zupełnie odróżniała się od podobnych, traktujących o rozwoju, zarządzaniu, coachingu i komunikacji. Chciał, aby publikacja była przyjazna, z lekkim dystansem, ale nie odbierająca powagi tematowi. W końcu, aby książka uwrażliwiała czytelnika, że wszystko co widzi i czyta może mieć drugie znaczenie. Książka jest wydrukowana w dwóch kolorach na białym papierze. Czerwień z jednej strony nawiązuje do pochodzenia autora, Polaka i jego postrzegania, z drugiej strony jako kolor, który podkreśla/ilustruje najważniejsze informacje.Już od okładki aż po ostatnią stronę, książkę wypełniają ilustracje. Część jest dosłowna, łatwa w odczytaniu, część bardziej swobodna, umowna, nieczytelna. I nie chodzi tutaj o to jedno, słuszne odkodowanie znaczenia grafiki, ale jak wspomina autor, o wywołanie niepewności, uwrażliwienie na wieloznaczność, o patrzenie w różny sposób, sposób sobie właściwy. Komunikacja międzynarodowa jest pułapką ponieważ każdy patrzy przez okulary własnej kultury. Celem publikacji jest właśnie podkreślenie szerokiego znaczenia, niuansów, nie tego co słyszymy a tego, co ktoś chce powiedzieć, wielowarstwowości komunikatów. Książka spotkała się z bardzo pozytywnym odzewem środowiska. Choć nie było to zaplanowane, czytelnicy stworzyli trend zabierania ją w najdalsze zakątki świata i fotografowania jej na tle znanych punktów widokowych. Na 2023 rok zaplanowane jest przełożenie publikacji na wersję angielskojęzyczną. Książka została wydana w październiku 2021 roku.

#Idea 

Staś i hemofilia - zeszyt kreatywny

Aneta Lewandowska

Active book / zeszyt kreatywny, to książka zapraszająca czytelnika do wspólnej kreatywnej zabawy. Poza warstwą merytoryczną publikacja zawiera polecenia zachęcające małego czytelnika do działań plastycznych takich jak rysowanie, klejenie, wycinanie itd. Dzięki działaniom podejmowanym przez dziecko książka staje się kompletną historią, a każdy z egzemplarzy jest jedyny w swoim rodzaju. Celem publikacji jest przybliżenie tematu choroby jaka jest hemofilia. Książka skierowana jest zarówno do dzieci zdrowych, jak i obciążonych chorobą. Tłumaczy różnice w codziennym funkcjonowaniu, oswaja chorobę, oraz unaocznia fakt, że dzieci z hemofilią nie muszą rezygnować z aktywnego dzieciństwa. Publikacja jest darmową broszurą, dzięki czemu ma szanse dotrzeć do szerokiego grona odbiorców.

#Idea 

Supp – Language is the only limit

Podpunkt

Projekt opisany na łamach międzynarodowych magazynów: – Magazine Page – It's Nice That (https://www.itsnicethat.com/news/podpunkt-language-supp-ukraina-graphic-design-020822) Language Supp to inicjatywa darmowych lekcji językowych online, wspierająca dzieci z rodzin uchodźczych. Projekt realizowany jest przez fundację Nativated Group, przy finansowym wsparciu największej organizacji wspierającej dzieci – Save the Children International. Grupą docelową projektu są dzieci i ich rodzice, ale również nauczyciele. Projekt powstał na potrzeby edukacji języka polskiego dzieci z Ukrainy (Language Supp Ukraina). W przyszłości Supp będzie międzynarodową platformą do edukacji języków (wsparcie dla migrantów z różnych części świata). Zadanie postawione przez klienta to stworzenie: – wyrazistej identyfikacji wizualnej, która zachęci do udziału w projekcie zarówno dzieci w wieku 6-7 lat, jak i młodzież powyżej 15 roku życia, – tone of voice, hasła przewodniego. Hasło „Język to jedyna bariera” podkreśla, że pomimo problemów komunikacyjnych osób pochodzących z różnych części świata – myślimy i czujemy tak samo. By móc w pełni wyrazić siebie, rozkwitać i zmieniać świat – musimy znać język naszego otoczenia. Na potrzeby projektu powstały tzw. „słowostworki” – postacie zbudowane na bazie liter i znaków wywodzących się z różnorakich alfabetów świata. Słowostworki komunikują się ze sobą za pomocą chmurek – myśli, mowy ciała i prostych zwrotów. Pokazują, że nauka języka może być łatwa i przyjemna. Słowostworki wyglądają jak kolorowe kwiaty – dzięki Language Supp otwierają się na świat, ukazują swoje prawdziwe piękno i osobowość (analogicznie do poczucia swobody i przynależności, gdy potrafimy komunikować się z rówieśnikami w ich ojczystym języku). Oryginalny znak (typografia przypominająca odręczne pismo i tradycyjną edukację z wykorzystaniem tablicy), przyjazna kolorystyka, łagodne i budujące ciekawą opowieść o językach świata ilustracje, silne hasło – tworzą przyjazna i ciepłą identyfikację wizualną, obietnicę profesjonalnej opieki/wsparcia. Projekt pozwala na budowanie wyrazistych komunikatów i grafik w mediach społecznościowych oraz reklamach projektu. Poza wymienionymi powyżej nośnikami, identyfikacja wizualna rozwinięta została na elementy interfejsu platformy e-learningowej Supp.

#Idea 

Untitled Kingdom

Redkroft

Zespół krakowskiego product & software developera z branży Medical Technology poświęcony jest całkowicie działaniom na rzecz pomocy wykluczonym społecznie i podnoszenia jakości ludzkiego życia. Zespół UK traktuje odpowiedzialność za ludzi priorytetowo i do tego stopnia, że odrzucają wielu potencjalnych klientów, którzy nie spełniają ich wysokich standardów zrównoważonego rozwoju i misyjności. Naszym zadaniem było uchwycić niespotykany charakter Untitled Kingdom i wartości załogi, a zarazem rozwiązać problem wprowadzającej w błąd nazwy, dalekiej skojarzeniami od branży IT i MedTech, i braku wizualnej klarowności w czym firma się specjalizuje. Untitled Kingdom jest równie osobliwą co problematyczną nazwą. Untitled symbolizuje z jednej strony United Kingdom, gdzie firmę założono, jak i nazwę nowo utworzonego pliku, startu pracy nad nowym projektem. Aby zbudować skojarzenia z IT, wprowadziliśmy zapis skrótowca untitled.kingd imitującego nazwę pliku. Rozszerzyliśmy ten zabieg na slogany i headliny, np. Digital_solutions_for_a_healthy_society.kingd (pol. rozwiązania digitalowe dla zdrowego społeczeństwa). Oparliśmy język marki na pokazaniu namacalnych korzyści z pro-ludzkiego podejścia w biznesie. Pokazaliśmy, że czynienie dobra jest po prostu opłacalne. Sygnet untitled.kingd łączy inicjały UK, a zarazem jest strzałką wskazująco na U, co po angielsku brzmi jak you (pol. Ty). Komunikujemy tym, że zmiana zaczyna się od Ciebie. Zespół UK kieruje się tą myślą we wszystkim co robią, przyjmując odpowiedzialność za projekty, swoich klientów i istotność wdrożonych rozwiązań dla społeczeństwa, zarówno jako załoga, jak i na poziomie personalnym.

#Idea 

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury, uzyskanych z dopłat ustanowionych w grach objętych monopolem państwa, zgodnie z art. 80 ust. 1 ustawy z dnia 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych.

STGU