nominacje

Archiwum Pełne Pamięci – branding

Podpunkt

Projekt jest przykładem na to, że w konserwatywnych instytucjach znajdują się osoby otwarte na zmiany, że wprowadzenie nowoczesnego języka graficznego jest w kontekście historycznym możliwe. Projekt opiera się na nowoczesnej typografii, żywej kolorystyce, zachęcających layoutach i lakonicznego sposobu komunikacji, dostosowanego do wymogów webu. Jest też dowodem na to, że instytucje publiczne można przekonać, by nie kierować się tym, co podoba się pojedynczym osobom, ale określić cele i stworzyć projekt, który przyniesie założone w briefie efekty. Zakres – analiza tego co należy zmienić w identyfikacji wizualnej i komunikacji projektu, zdefiniowanie celi, projekty: znak, layouty drukowane, layouty cyfrowe (media społecznościowe, serwis www), animacja przewodnia, koncepcja i realizacja serwisu internetowego www.archiwumpamieci.pl (UX, UI, implementacja IT, koncepcja funkcjonalności ułatwiających przekazywania pamiątek), koncepcja komunikacji w zakresie haseł i języka projektu. Realizacja serwisu archiwumpamieci.pl – Superskrypt

#Proj. dla int. publicznych 

Bomba Megabitowa 2022

Victor Soma

We wrześniu 2022 roku po raz drugi w Krakowie odbył się festiwal Bomba Megabitowa. To jedyne w swoim rodzaju wydarzenie, łączące świat kultury, nauki i techniki, zostało zainaugurowane w setną rocznicę urodzin Stanisława Lema, wybitnego pisarza, filozofa i futurologa, najpopularniejszego polskiego autora wszech czasów. Miałem przyjemność zaprojektować całościową identyfikację graficzną (print + digital) tego futurologicznego wydarzenia, które odbyło się pod hasłem "Człowiek - Maszyna - Roślina." Grafika miała nawiązywać do solarpunku. Klient: Krakowskie Biuro Festiwalowe

#Proj. dla int. publicznych 

CZYSTE MIASTO GDAŃSK

TOFU Studio

Dla Miasta Gdańsk przygotowaliśmy pełen rebranding oraz repozycjonowanie brandu miejskiego: CZYSTE MIASTO GDAŃSK, związanego z systemem gospodarowania odpadami komunalnymi. W ramach powierzonych nam prac przeprowadziliśmy wielostopniowe warsztaty strategiczne oraz przygotowaliśmy całościową, nową identyfikację wizualną projektu.

#Proj. dla int. publicznych 

Maria. Pieśń o domu

Victor Soma

Zgłoszenie dotyczy serii ilustracji w przestrzeni stałej wystawy narracyjnej w Muzeum im. Marii Konopnickiej w Suwałkach, będącym filią Muzeum Okręgowego w Suwałkach. Projekt był dofinansowany z funduszy unijnych w ramach projektu Interregio. Takiej wystawy jeszcze w historii muzealnictwa nie było. Konwencja jest niespotykana: widz wchodzi do głowy Marii Konopnickiej, śledzi jej myśli, uczucia, wspomnienia i sny — poetyckie impresje dotyczące ważnych wydarzeń, emocji, traum, wyparć, życiowych dylematów. Najważniejszy jest scenariusz, wzorcowo skonstruowany pod względem napięć i zwrotów. Żeby myśli Marii stały się namacalne użyliśmy najnowocześniejszych środków wyrazu — dziesiątek stanowisk multimedialnych i interaktywnych, odważnych stylistycznie grafik. Imersja i emocje to nasze priorytety. Częścią wystawy są etiudy filmowe, słuchowiska dźwiękowe, animacje i poetyckie instalacje scenograficzne. Wszystko w bliskiej surrealizmowi estetyce, ale nie zabraknie również współczesnych wtrętów popkulturowych (np. science-fiction). Na wystawie znajduje się największa w Europie projekcja wideo typu Pepper's ghost. Moje ilustracje wpisują sie w klimat i narrację wystawy — stanowią emocjonalny dodatek, komentarz naszej protagonistki Marii. Świadczą o procesach w głowie Marii Konopnickiej, dodają kolejnych pięter do jej rozważań. Wystawa jest narracyjna nie tylko z nazwy, czyli wszystkie środki wyrazu, które zapropnowałem służą do rozbudowania opowieści. Opowieść (fabuła) jest w przypadku niniejszej wystawy1 najważniejszym aspektem oddziaływania na widza. Obrana konwencja przedstawienia biografii Marii Konopnickiej, jako ciągu jej wspomnień — wędrówki po zakamarkach jej umysłu, jest podyktowana introwersją bohaterki naszej opowieści. Energię do działań (a przecież działania, motywy tych działań i dylematy przed ich podjęciem są istotą każdej opowieści) Konopnicka czerpała z wnętrza swojej sfery psychicznej. W jej umyśle tkwi największy potencjał narracyjny: bujna wyobraźnia, własny „filtr poznawczy”, błędy i przekłamania w postrzeganiu rzeczywistości, marzenia, ambicje, mozaiki emocji, przenikające się (czasami przeciwstawne) światopoglądy, wyparcia, przeniesienia. To wszystko jest tematem niniejszego zbioru ilustracji.

#Proj. dla int. publicznych 

Media i Sztuka - Festiwal w Darłowie

Rio Creativo

Raz do roku nad polskim morzem odbywa się event, który gromadzi wybitnych przedstawicieli kultury, mediów i polityki oraz tłumy publiczności. W letniej, nieformalnej i przyjaznej atmosferze można porozmawiać (i posłuchać) o ideach, wartościach, dokonaniach oraz szeroko pojętej sztuce, w tym sztuce życia i sztuce wyboru. Mowa o Festiwalu Media i Sztuka w Darłowie, który przez władze miasta nazywany jest „piątym elementem”. MIS - organizowany na piaszczystej plaży, tuż obok latarni morskiej to miejsce inspirujących spotkań i dyskusji. Na ten czas Nabrzeże Portowe przy kompleksie Marina Royale wypełnia się prelekcjami, koncertami i innymi wartościowymi wydarzeniami. Wśród zaproszonych dotąd gości festiwalu byli m.in.: Krystyna Janda, Krzysztof Kowalewski, Danuta Stenka, Stanisław Tym, Robert Więckiewicz, Marian Dziędziel, Jan Nowicki, Andrzej Seweryn, Marian Opania, Marcin Meller, Grzegorz Miecugow, prof. Jerzy Bralczyk, ks. Jan Kaczkowski czy Maria Czubaszek. Emocje powoli opadły, a przygotowania do 10. edycji festiwalu były trzema gorącymi tygodniami w Rio. Władze miasta wiedziały, że to wydanie musi być wyjątkowe, bo impreza ruszyła po dwuletniej przerwie. Identyfikacja wizualna Zadaniem Rio było zaprojektowanie identyfikacji wizualnej, która będzie na tyle plastyczna i rozwojowa, by mogła mieć swoją kontynuację w przyszłych edycjach - za każdym razem w odświeżonej formie. Cztery dni paneli dyskusyjnych, odbywających się w samym środku wakacji są wpisane w DNA festiwalu. Sytuacja wymagała od nas stworzenia oprawy graficznej, która będzie w stanie dotrzymać kroku niezwykle poważnym i egzystencjalnym tematom. Z drugiej strony letnio-wakacyjny kontekst nadmorskiej miejscowości podpowiadał rozwiązania, które padną na podatny grunt także wśród przypadkowych gości okolicznych pensjonatów i hoteli. A dla nich ważniejsze od literackiej nagrody Nike bywają ceny dorsza z zestawem frytek ;) Założenia nowej Identyfikacji wizualnej Stworzona koncepcja graficzna nawiązuje do tego, co w MIS najważniejsze - dyskusji i rozmów. A logotyp, będący plastyczną formą dymków z wpisaną nazwą festiwalu, utożsamia tę ideę. System charakteryzuje się także prostą i zwięzłą komunikacją, która objęła wszelkie materiały graficzne - począwszy od ulotek z programem, plakatów poprzez Social Media, miejskie nośniki i gadżety. A tak wyglądało to na żywo: https://www.facebook.com/mediaisztukadarlowo/videos/3217711391818629

#Proj. dla int. publicznych 

Nowa Identyfikacja Akademii Muzycznej im. Krzysztofa Pendereckiego w Krakowie

Aneta Lewandowska

Autorki projektu: Joasia Fidler-Wieruszewska & Aneta Lewandowska Opis: Projekt identyfikacji inspirowany jest zarówno klasycznym, jak i eksperymentalnym zapisem nutowym. Punktem wyjścia jest pięciolinia, która jest lustrzanym odbiciem nazwy - Akademia Muzyczna 
im. Krzysztofa Pendereckiego w Krakowie, dostosowująca się do aktualnej treści logotypu. 
Oznacza to, że długość słowa jest odzwierciedlona w długości linii. Przez ten zabieg znak w różnych wersjach językowych zmienia swoją formę, zachowując charakterystyczny i rozpoznawalny układ kojarzony z muzyką. Przedłużeniem tej idei jest motyw dynamizującej się pięciolinii, który jest wykorzystany w identyfikacji wizualnej. Nowy znak odzwierciedla dynamiczny i otwarty na zmiany charakter Uczelni, wzmacniany dodatkowo przez kolorystykę zaczerpniętą z wielobarwnych partytur Krzysztofa Pendereckiego, wykorzystaną w identyfikacji wizualnej. Tak wyrazista i nieprzeciętna kolorystyka jest także symbolem nieustających poszukiwań i kolejnych początków, które są miarą rozwoju twórczego. Typografia użyta w identyfikacji odzwierciedla ideę Mistrz – Uczeń poprzez zastosowanie tradycyjnego, ozdobnego fontu wraz z kontrastującym z nim fontem bezszeryfowym o nowoczesnym charakterze. Projekt zakładał opracowanie wielu elementów, od typowych dla tego typu instytucji akcydensów, po opracowanie wayfindingu, oraz szablonów do socjal mediów. Aktualnie materiały drukowane, oraz gadżety są w fazie wdrożenia. Uczelnia z powodzeniem stosuje szablony plakatów do bieżących wydarzeń na uczelni, oraz z łatwością tworzy nowe materiały w oparciu o księgę znaku i nowy Key Visual.

#Proj. dla int. publicznych 

Ocalone Dziedzictwa

muflon studio

„Ocalone Dziedzictwa. Regionalne Izby Pamięci Ziem Zachodnich i Północnych” to projekt zainicjowany przez Ośrodek „Pamięć i Przyszłość” we Wrocławiu, propagujący współpracę z podmiotami prowadzącymi izby pamięci w zakresie zabezpieczania gromadzonych przez nie świadectw historycznej zmiany. Jako studio stanęliśmy przed wyzwaniem zaprojektowania całościowej identyfikacji wizualnej, która podkreśli jak ogromne znaczenie w historii Polski ma dziedzictwo historyczne, stworzone po II wojnie światowej. Projekt logo miał za zadanie przedstawić Ocalone Dziedzictwa jako markę porządkującą i archiwizującą eksponaty, dlatego użyte w sygnecie kształty w sposób symboliczny odwołują się do kategorii według których można je podzielić: fotografie, artykuły gospodarstwa domowego, rolnictwo oraz rzemiosło. Kształty w sygnecie zostały wykreślone na siatce izometrycznej, która stała się podstawą do wygenerowania spójnego systemu wizualnego, wykorzystanego w kluczu wizualnym. Dodatkowo geometryczny sygnet został skontrastowany z szeryfową typografią, tak by podkreślić wizerunek marki starającej się umiejętnie łączyć w sobie przeszłość z teraźniejszością. Podstawą naszego procesu projektowego było znalezienie odpowiedzi na pytanie jakie rozwiązania formalne sprawią, by marka eksplorująca w głównej mierze temat historii stała się atrakcyjna dla współczesnego odbiorcy. W tym celu przeprowadziliśmy rozmowy z lokalnym środowiskiem wolontariuszy i wspólnie wytypowaliśmy te eksponaty, które mogłyby stać się nośnikiem angażującej opowieści dla dzisiejszego odbiorcy. Podczas wizyt w lokalnych izbach pamięci wykonaliśmy sesję zdjęciową wybranych eksponatów, za pomocą których postanowiliśmy opowiedzieć i wyjaśnić złożoną tożsamość nowej marki. Wykonane fotografie stały się elementem spajającym całą identyfikację wizualną. Dodatkowo zdecydowaliśmy się podnieść atrakcyjność marki zestawiając historyczne eksponaty z jaskrawą paletą kolorystyczną, tak by uzyskać jak najbardziej nowoczesny komunikat wizualny. Art direction: muflon studio Design: muflon studio Motion design: Marek Dziurkowski Project photoshoot: Marek Dziurkowski

#Proj. dla int. publicznych 

Osobiste. Kostiumy teatralne Tadeusza Kantora.

Weird Gentlemen

Identyfikacja wystawy "Osobiste. Kostiumy teatralne Tadeusza Kantora"  z kolekcji Cricoteki prezentuje kostium jako narzędzie teatralne, najbliższe ciału aktorowi. Dzięki czemu zaangażowanie aktora w kolekcję przeradza się w intymną i emocjonalna wizualną opowieść. Problem jaki wynikał przy tworzeniu ID było utarte podejście do kostiumów historycznych, które może być nie ciekawe dla przeciętnego odbiorcy; zwłaszcza młodego. Dlatego postanowiliśmy odejść od prezentacji kostiumu jako historycznego bytu i zaproponować nowy język, idee stworzenia kampanii modowej i jako kolekcji modowej "Osobiste 2023". Zaczęliśmy od wywiadów / warsztatów z żyjącymi aktorami teatru i rozmów o kostiumie. Warsztaty pomogły nam wypracować wspólną wizję która stała się komunikatem i opowieścią. Ponieważ kostiumy z Teatrze Kantora były bardzo eksperymentalne: niekiedy kostiumy były wykonywane z papierów, metalów lub były eksperymentem łączenia i nadawania nowej formy "ubrania". Postanowiliśmy pokazać żywość nowej formy. Idealnym odniesieniem do kostiumu stała się typografia, która budowała ID, była zmienna, skalowalna i wchodziła w interakcje z obrazem, animacją. Typografia zaczęła tworzyć napięcia jako samoistny żywy materiał, skalowalny, zmienny, reagujący na bodźce, dzięki czemu stworzył się rozpoznawalny kod DNA identyfikacji. Wykorzystaliśmy typografie do budowania haseł kampanii, sloganów, wypowiedzi aktorów Cricoteki czy form printowych. Kolejnym krokiem było animacja, która łączyła wszystkie zależności i ożywiała język kampanii. np. cytaty z rozmów z aktorami falowały na materiale, po przez ruch zmieniały swoją budowę podkreślając reakcje z otoczeniem. Animowana typografia reagowała też na nagrania archiwalne (mp4) z spektakli, zmieniała swoje kształty (skale, wielkość). Ponad to powstały materiały promocyjne: plakaty, mała gazetka z wywiadami, banery na social media, animacje na social media, druki na materiałach które znajdowały się w przestrzeni wystawy, plotery na ścianach wystawy. 

#Proj. dla int. publicznych 

Paradyz. Archiwum opowieści teatralnych

Victor Soma

"Paradyz. Archiwum opowieści teatralnych" to wystawa narracyjna w konwencji obwoźnego teatrzyku cudów: artefaktów i pamiątek zachowanych przez pasierba Stanisława Wyspiańskiego — Teodora. To lunaparkowe panoptikum sprawia wrażenie tejamniczej machiny, która zagnieździła się na ostatnim piętrze Teatru im. Juliusza Słowackiego w Krakowie. Wystawa zbudowana jest z tajemniczych urządzeń utrzymujących przy życiu tajemnicze wewnętrzne mechaniczne byty. To wszystko służy tylko snuciu opowieści bękarta — Teodora – o powolnym umieraniu jego ojca. Wystawie towarzyszą metaforyczne ilustracja w konwencji collage'u — trochę retro, ale jedak z postmodernistyczną przewrotnością. W przestrzeni sanatoryjnej łaźni zostały wykonane ilustracje w formie zegarów, które mierzą poziom bólu. Wiele z ilustracji należy odszykać w skrytkach, szafkach. Ilustracje wypełniają machiny — w nieoczywisty sposób świadczą o ich funkcji i pochodzeniu. Stanowią ważny nośnik poetyckiej opowieści pełnej apokryfów i młodopolskich plotek. Występują w filmach i animacjach. Dodają grozy, dziwności i melancholii. Dominują 2 kolory — zieleń i czerwień. Gdy Teodor opowiada o sielskim dzieciństwie dominuje kolor zielony, gdy opowiada o śmierci ojca — wkracza czerwień. Na koniec wszystko niknie w czerniach. Dodatkowym rodzajem ilustracji są totemy — rodzaj graficznych znaków (plakatów) oznaczających kolejną scenę opowieści. Całości dopełnia seria plakatów i materiałów promocyjnych, które są wykonane w tej samej konwencji. Wystawa została zlecona przez Teatr im. Juliusza Słowackiego w ramach grantu od Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

#Proj. dla int. publicznych 

Raz, dwa, trzy, rzeźba patrzy!

pecko.studio

Projekt wystawy dedykowanej najmłodszym w Muzeum Narodowym w Gdańsku powstał w zespole: Michał Pecko (identyfikacja wizualna i opracowanie graficzne), Ewa Kierklo i Stanisław Kempa (Grupa Gdyby — architektura wystawy). Raz, dwa, trzy, rzeźba patrzy! to ekspozycja opowiadająca o rzeźbie jako obiekcie, pokazuje proces jej powstawania, eksploruje materiały, z których może być zbudowana. Identyfikacja wizualna wystawy opiera się na syntezie i uproszczeniu budulca, z którego powstają trójwymiarowe dzieła sztuki — materiały tj. kamień, metal czy drewno sprowadzone zostały do prostych, odważnych wzorów. Dwuwymiarowe kompozycje wypiętrzone w 3D stworzyły w historycznym wnętrzu kampowy pejzaż, w którym umieszczone są rzeźby i interaktywne obiekty. Wystawa wykonana została w około 90 procentach z taniego i ekologicznego budulca — bezpośrednio zadrukowywanej tektury kaszerowanej. Pozostałe elementy to oklejane bądź malowane kubiki będące pozostałością poprzednich wystaw odbywających się we wnętrzach Zielonej Bramy w Gdańsku. Dzięki użyciu materiałów i nośników dedykowanych branży graficznej/reklamowej udało się znacząco obniżyć koszty produkcji i ślad węglowy wystawy (brak nowych płyt meblowych/hdf/mdf, minimalne użycie nadrukowywanej folii, całą ekspozycję można dosłownie złożyć na płasko, co ułatwia transport i minimalizuje jego koszty i zużycie paliwa). W skład projektu graficznego wchodziło opracowanie ponad 80 elementów ekspozycyjnych, projekt plakatów i ulotek komunikujących wystawę w przestrzeni miasta, prosty wayfinding i system piktogramów, przewodnik/mapa po wystawie oraz szereg nośników cyfrowych.

#Proj. dla int. publicznych 

Seria okładek książkowych "Albert Camus"

Łukasz Piskorek

Seria okładek do książek Alberta Camus dla Państwowego Instytutu Wydawniczego. Klasyki literatury światowej "Dżuma", "Obcy" oraz "Upadek". Okładki wraz z prezentacją serii zostłały pierwszy raz opublikowane w marcu 2022. Trudność i wyzwanie w tego rodzaju projektach jest ogromna, jak zaprojektować okładki książek, które nie powielą ogólnie znanych klasycznych realizacji, jak pokazać w nowoczesnej i aktualnej graficznie formie tak dobrze znane wszystkim dzieła literackie. Moim założeniem było w minimalistyczny sposób oddać atmosferę każdej z książek, pamiętając jednocześnie o ich treści. Powstały zatem trzy okładki, będące nową i niepowtarzalną interpretacją każdej z książek. Jednocześnie pozostając serią prostą do identyfikacji.

#Proj. dla int. publicznych 

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury, uzyskanych z dopłat ustanowionych w grach objętych monopolem państwa, zgodnie z art. 80 ust. 1 ustawy z dnia 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych.

STGU