Bryophyta

nazwa / tytuł projektu

Bryophyta

autor / studio projektowe

Zuzanna Oniszczuk

kategoria

Świeża krew

edycja konkursu

2021-2022

opis

Bryophyta to interaktywna animacja 3D reagująca na dźwięk. Źródłem inspiracji była potrzeba akceptacji tego, że ogólnie rozumiane “procesy życiowe” zachodzą w sposób nieuchronny. Strona wizualna powstała w wyniku autorskiej interpretacji botanicznych form obserwowanych w ogrodach oraz parkach narodowych. Dostrzegając ludzką tendencję do tworzenia przestrzeni wirtualnych, zaprojektowałam środowisko immersyjne o funkcji arteterapeutycznej. Praca opowiada o iluzji kontroli, o złudzeniu jakoby człowiek zdolny był w pełni zapobiegać naturalnej kolei losu. Szczególnym przedmiotem opracowanego tematu jest granica kontroli faktycznej, czyli punkt, w którym niezależnie od naszych intencji czy starań wydarzenia będą toczyły się swoim własnym torem. Tym, poprzez co spróbowałam to ukazać i co zarazem wyróżnia tę pracę, jest pozorna przyroda, którą można regulować wedle własnych potrzeb.
Proces projektowy wymagał analizy technicznej - problemem okazało się stworzenie optymalnej metody, która pozwalałaby na swobodne wyświetlanie i “zmianę pozycji” zaprojektowanych form 3d w obrębie kompozycji, ponieważ każda z nich jest oddzielnym filmem z przezroczystym tłem. Powoduje to znaczne zwiększenie rozmiaru pliku, co stanowi obciążenie dla procesorów. Podczas realizacji projektu sprawdzane było kilka sposobów programowania w pressingu, ostatecznie mechanizm powstał w programie VUO.
Odbiorcy, którym w zasadzie może być każdy, proponuję pewien rodzaj zabawy. Jeśli zdecyduje się on pozostać w ciszy i skupieniu będzie miał możliwość obcowania z historią o cykliczności, nieustannym “rodzeniem” i “umieraniem”, a także opowieścią o zanikającej bliskości. Każdy dźwięk powoduje cofanie się prezentowanego wideo - aby uniknąć wrażenia mechaniczności zróżnicowałam parametry poszczególnych form, co w praktyce oznacza, że niektóre cofają się szybciej lub reagują na cichsze dźwięki. Przed ostateczną realizacją, projekt był kilkukrotnie testowany na różnych grupach odbiorców. Spostrzegłam kilka rodzajów interakcji: (1) skupienie i zanurzenie, nawet do takiego stopnia, że uczestnicy prezentacji uciszali się wzajemnie w oczekiwaniu na rozwój wydarzeń, (2) zabawa sterowanymi formami - brak zainteresowania prezentowaną historią przy jednoczesnej radości z możliwości cofania wideo, (3) zaangażowanie w prezentowaną historię - tutaj w przypadku “umierania” form dochodzi do intencjonalnego cofania animacji. Projekt traktuję jako prototyp wirtualnego świata, który chciałabym zrealizować w technologii VR.
 Autorką muzyki jest Aleksandra Kolbusz.

Dofinansowano ze środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego
w ramach programu „Rozwój Sektorów Kreatywnych”
Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatwnych

MKiDN