nominacje

Grafika nagrodzonego

RED CUBE - Expect the unexpected

Paloma Kałuzińska

Praca Magisterska realizowana na University of the Arts London na kierunku Graphic Branding and Identity Oddanie: 15.01.2021 Wynik: Wyróżnienie (Master of Arts with Distinction) “Play with assumptions, make people look and think twice. Truth is there only to be questioned and challenged” (Kessels, 2016) Czy możesz oczekiwać czegokolwiek od aktualnej rzeczywistości i źródeł informacji? Czy zadajesz wystarczająco dużo pytań? Czy informacje, które czytasz są warte twojego zaufania i wiary? RED CUBE jako projekt odpowiada na wiele pytań w tej dziedzinie i stara się otworzyć oczy swoim użytkownikom, aby zainwestowali więcej czasu i wysiłku w codzienną konsumpcję informacji. Projekt ten jest badaniem problemu wypaczonych i zmanipulowanych informacji, aby pomóc ludziom znaleźć, nauczyć się i poprawić ich zachowania związane z konsumpcją informacji i indywidualne rozumowanie. RED CUBE wierzy w naukę przez doświadczenie, w siłę jakości i ponownej oceny. Bawi się formą i zachęca użytkowników do eksploracji tego co nieoczekiwane. Na bazie strategii brandingowej, projekt miał opdowiedzieć na pytanie "Jak możemy przewartościować swoje oczekiwania w czasach mylnych informacji?" (EN: How can we re-evaluate our expectations in the misinformation age?) Red Cube jest konceptem łączącym idee galerii, experience designu i co najważniejsze edukacji. Jest on skierowany do młodego pokolenia, które żyje w czasach przeładowanych ilością informacji różnej treści. Poprzez doświadczenia i metafory przestrzega przed manipulacją, i podpowiada narzędzia do ulepszenia swoich nawyków przyswajania informacji. Każdy pokój reprezentuje inny aspekt problemu wchodząc w interakcję ze zwiedzającym. Droga przez pokoje jest drogą poznawczą, która ma na celu ekspozycję problemu fałszywych informacji. Pod koniec wycieczki okazuję się jednak, że trzeba wrócić tą samą drogą sprawdzając czy zwiedzający nauczył się na swoich błędach. Kilka faktów o projekcie: - Red Cube - nazwa nawiązuje do angielskiego wyrażenia "White Cube", które oznacza przestrzeń galeryjną, w połączeniu z kolorem czerwonym (wynik researchu na temat cech tego koloru dostępny w pracy pisemnej) - Projekt obejmował: research wizualny, tworzenie konceptu, modelowanie 3D przestrzeni, branding, strategie marki Red cube, wizualizacje, montaż wideo, prototypowanie i wiele innych. - Pierwszą inspiracją do powstania projektu był termin "expectation gap", który określa różnice między oczekiwaniami a zastaną rzeczywistością. - Research oparty był strategiach i analizach niezbędnych w tworzeniu marki takich jak: analiza grupy docelowej, reseach nazwy, określenie Tone of Voice i wszystkich wartości marki, testowaniu, researchu rynku i potrzeb, dobraniu języka wizualnego. - Projekt można znaleźć na stronie uczelni: https://graduateshowcase.arts.ac.uk/2020/projects/7772/expect-the-unexpected-paloma-kaluzinska/cover Pliki pracy magisterskiej można zobaczyć tutaj: https://bit.ly/3mNrCdt EN - wersja skrócona: “Play with assumptions, make people look and think twice. Truth is there only to be questioned and challenged” (Kessels, 2016) Can you expect anything from current reality and information sources? Do you question enough? Is the information that you read worth your trust and belief? RED CUBE as a brand addresses many questions in the field and tries to open the eyes of its users to invest more time and effort into their daily information consumption. This project is an investigation into the problem of skewed and manipulated information in order to help people find, learn and improve their information consumption behaviours and individual reasoning. RED CUBE believes in learning by experience, in the power of quality and re-evaluation. It plays with form and encourages its users to expect the unexpected. The outcome file can be seen here: https://bit.ly/2LSLWKA I am more than happy to tell you more! See my contact details below

#Świeża krew 

Projekt kompleksowej identyfikacji wizualnej z elementami działań multimedialnych dla elektronicznego duetu muzycznego JANKA

Zofia Paśnik

Projekt kompleksowej identyfikacji wizualnej dla elektronicznego duetu muzycznego JANKA (Hatti Vatti & Daniel Drumz) łączy w sobie działania z obszarów projektowania graficznego i multimediów. Celem pracy jest podkreślenie wagi spójności towarzyszącego muzyce przekazu wizualnego na wielu obszarach jego realizacji. Całość identyfikacji dla albumu "MIDI life crisis" bezpośrednio nawiązuje do specyfiki muzyki tworzonej przez duet, m. in. przez wykorzystanie w procesie jej powstawania analogowego syntezatora wideo. Schemat działania analogowego syntezatora wideo pokrewny jest ze schematem działania syntezatorów modularnych, których Hatti Vatti i Daniel Drumz użyli do stworzenia materiału znajdującego się na płycie. Na projekt identyfikacji wizualnej składają się: winylowe wydawnictwo muzyczne (30cmx30cm) z okładką animowaną w technologii AR i białą płytą z czarnym splatterem, wideoklip, krótkie animacje z przeznaczeniem na serwisy streamingowe oraz plakaty koncertowe w wersji tradycyjnej i animowanej. Wydawnictwo płytowe zawiera również dwa inserty graficzne (30cmx30cm) oraz jeden insert typograficzny (60cmx30cm). Wszystkie statyczne elementy graficzne (okładka płyty oraz inserty) są stopklatkami z obrazu ruchomego – animacji, które autorka stworzyła cyfrowo, a następnie przetworzyła przy użyciu analogowego syntezatora video. Krój pisma użyty w projekcie – La Nord V2.1 autorstwa Raoula Gottschlinga. Projekt dyplomowy został obroniony w grudniu 2020 roku na Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach, a w marcu 2021 album "MIDI life ciris" został wydany przez wytwórnie U Know Me Records. Materiały wizualne prezentujące projekt załączone są w plikach jpg, a pozostałą, multimedialną część projektu dyplomowego (teledysk, animacja okładki w AR, animacje pod serwisy streamingowe, animowane plakaty) zobaczyć można pod tym linkiem: https://zookarmnik.com

#Świeża krew 

NO DAMAGE, JUST FUN

Dawid Fik

No Damage, Just Fun to projekt opakowania na łuk i strzały przeznaczonych dla dzieci. Całość ma na celu przeniesie najmłodszych w magiczną krainę mistrzów łucznictwa. Otwierając opakowanie nie spodziewamy jaki świat przed nami odkryje – element zaskoczenia. Zakup zabawki, jest inicjowany przez dziecko, ale to rodzic/opiekun finalnie decyduje na podstawie informacji umieszczonych na opakowaniu – przejrzystość komunikatów. Przechowywanie zestawu łuczniczego (łuk + 4 strzały). Ponadto opakowanie podsiada walor edukacyjny w postaci zwrotów i opisów, umieszczonych wewnątrz opakowania oraz kod QR, który po zeskanowaniu przybliża nam kulturę rdzennych mieszkańców Ameryki i mistrzów łucznictwa. Do opakowania dołączona jest wkładka, która pozwala nam własnoręcznie wykonać kołczan i groty strzał, angażując przy tym młodszych i starszych. Całość posiada również pas, ułatwiający transport zabawki w opakowaniu, chroniąc przy tym zestaw przed uszkodzeniem – noszony jak kołczan. Materiały i technologia: tektura falista trójwarstwowa pas transportowy Sitodruk

#Świeża krew 

Adfectus - Projekt rodziny kroju pisma

Szymon Marciniak

Projekt rodziny kroju pisma, dla której wrażeniowość emocjonalna jest istotnym elementem podlegającym interpretacji w postaci form literniczych. Font „Adfectus” co do założenia ma za zadanie kierunkować decyzyjność doboru odpowiedniej odmiany do składu treści, mającej na celu wzbudzić emocjonalne odczucia. Pozostaje to podkreślone w nazwie kroju, gdzie słowo „Adfectus” w języku łacińskim oznacza emocje. Celem jest poszerzenie świadomości przy doborze odpowiedniego kroju, kierunkując zastosowanie. Rodzina kroju pisma zawiera 3 style: Szeryfowy, Bezszeryfowy oraz Display-owy. Każdy ze styli jest rozszerzony o odmiany grubości oraz zaprojektowane znaki diakrytyczne, zwiększając tym samym spektrum stosowania fontu. Dla stylu szeryfowego oraz bezszeryfowego zaprojektowane zostały również odmiany pochyłe, dla spełnienia zapotrzebowania funkcji wyróżnienia w składzie długich partii tekstu. To co charakteryzuje każdy ze styli to odmienne podejście do rysunku formy litery. Wszystkie style zostały zaprojektowane według tej samej linii duktu oraz usystematyzowanych proporcji wysokości poszczególnych liter. Font czerpie inspirację z historycznych krojów humanistycznych, co w szczególności widać w stylu szeryfowym. Wzmocnienie kontrastu oraz ostre niesymetryczne szeryfy, podkreślać będą poważny ton treści. Sam rysunek jest agresywny, a zarazem elegancki. W zależności od kontekstu użycia, będzie podkreślać zdecydowanie bardziej poważne intencje wyrażenia teksu. Odmiana display-owa staje w kontrze, gdyż odmienne w swojej konsystencji narzędzie jakim jest okrągły pędzel, w sposób synestetyczny wywoływać będzie w nas znacznie cieplejsze odczucia. W tym stylu ostre zakończenia linii pionowych zastępują zwieńczenia wykończone modulacją grubości końcówki pędzla. Zbliżający się ku neutralności styl bezszeryfowy charakteryzuje zbalansowany optycznie kontrast, funkcjonalną rozpiętość odmian sprawiając tym dobre efekty przy składzie treści. Konstrukcja liter zostaje powiązana wciąż z pozostałymi stylami, dzięki wytaliowanym zwieńczeniom linii pionowych, stając się tzw. „ukrytymi szeryfami”. Projekt wykonany w ramach dyplomu magisterskiego na Uniwersytecie Artystycznym w Poznaniu, pod kierownictwem prof. dr hab. Krzysztofa Kochnowicza, oraz mgr Viktorii Grabowskiej.

#Świeża krew 

Szkice, rysunki i monotypie Stanisława Koniecznego

Antonina Kałużna

Album prezentuje zbiór szkiców, rysunków oraz monotypii gdańskiego ceramika, rzeźbiarza i konstruktora Stanisława Koniecznego. Artysta zmarł w wieku zaledwie 48 lat, jednakże pozostawił po sobie ogromny dorobek. Pomimo licznych wystaw z zakresu rzeźby i ceramiki, pierwszy raz, po 40 latach od śmierci artysty, zostaje ukazane wnętrze szkicownika Koniecznego, którego on sam nigdy nie upubliczniał. Szkicownik będący dla niego wizualnym pamiętnikiem codzienności stał się również zapisem twórczej drogi, stąd też publikacja jest zaproszeniem do zapoznania się z życiem i twórczością jako procesem, a nie tylko tworem. Poprzez utrwalone na skrawkach papieru urywki z rzeczywistości Koniecznego ukazane są zmiany, jakie przechodził, jego upodobania, obserwacje, zainteresowania i relacje. W czasach w których tworzył nie było powszechnego dostępu do materiałów. Z oszczędności i szacunku do papieru wiele szkiców rysował po obu stronach kartki lub na małych skrawkach papieru. Z ponad 300 prac wybrałam 130 reprezentujących jego proces i transformację jako twórcy. 128-stronicowy album to także wspomnienia żony i córki, kalendarium ważnych wydarzeń kształtujących Stanisława, mapa emigracji rodziny, spis wystaw oraz liczne zdjęcia. Ręcznie wykonana oprawa z widocznym szyciem nawiązuje prostą estetyką do formy szkicownika-pamiętnika. Wydanie jest dwujęzyczne, polsko-angielskie. Książka zrealizowana została w ramach dyplomu licencjackiego na wydziale Grafiki na Akademii Sztuk Pięknych w 2021 roku. Jest to zarazem forma hołdu i wyrażenia szacunku wobec Stanisława Koniecznego, który jest dziadkiem autorki albumu.

#Świeża krew 

Integracja osób niewidzących i widzących. Projekt gry

Karolina Glanowska

Projekt gry planszowej integracyjnej pt. „Niewidzialna wyspa” jest próbą odpowiedzi na problem braku integracji pomiędzy osobami niewidzącymi i widzącymi. Wspólna rozgrywka umożliwia zmniejszenie stereotypów obu grup oraz przełamanie wzajemnych uprzedzeń. W skład projektu wchodzą: opracowanie mechaniki gry, instrukcji, modelu gry (pionki, plansze, artefakty itp.). Projektując „Niewidzialną wyspę” skupiono się na trzech aspektach. Pierwszy dotyczy czytelności i atrakcyjności gry pod względem dotykowym i wizualnym. Drugi skupia się na wyrównaniu statusu graczy poprzez zasłonięcie oczu przez wszystkie osoby podczas rozgrywki oraz wprowadzeniu elementów tyflograficznych i alfabetu Braille’a. Trzeci aspekt dotyczy zasad gry oraz jej regrywalności. W ramach procesu projektowego wykonano prototypy, które były kilkukrotnie testowane przez niewidzących i widzących użytkowników. Projekt był konsultowany z ekspertami zajmującymi się tworzeniem gier oraz projektantami zajmującymi się projektowaniem dla osób z dysfunkcjami wzroku.

#Świeża krew 

Grafika zwycięzcy

HELP – Aplikacja mobilna służąca udzielaniu pierwszej pomocy

Maria Smaga

Kiedy dochodzi do wypadku – na drodze, ulicy czy w domu – zazwyczaj nie dysponujemy obecnością lekarza. Skuteczność naszej pomocy zależy więc przede wszystkich od naszej wiedzy i szybkości reakcji. Aplikacja Help ma formę instruktażowej aplikacji mobilnej, która poprowadzi nas przez proces udzielania pierwszej pomocy. Jest przejrzystą i wiarygodną instrukcją, która nie wymaga naszej dodatkowej wiedzy i nadmiernego skupienia. Dzięki prostym komunikatom kolorystycznym – użyciu 3 kluczowych kolorów jako odzwierciedlenie 3 form pomocy – skierowanie użytkownika do celu odbywa się bez większego namysłu. Elementy interfejsu zostały maksymalnie powiększone i ułożone w przemyślanej hierarchii, by ułatwić ich rozpoznanie i użycie w każdych warunkach. Interakcja z produktem została ograniczona do niezbędnego minimum. Takie elementy jak formularze, powiadomienia czy dodatkowe funkcje zostały pominięte. Zbyt duża ilość informacji mogłaby przytłoczyć użytkownika i zniechęcić go do korzystania z aplikacji. Każdy element na ekranie ma więc swoją funkcję i nie ma miejsca na te, które jedynie uatrakcyjniają jego wygląd. Proces instruowania udzielania pomocy został uproszczony i rozłożony na wiele etapów łatwych do zrozumienia i ułożonych chronologicznie. Każdy kolejny ekran instrukcji to osobny etap, który należy wykonać, by efektywnie udzielić pomocy poszkodowanemu. Język poleceń pozbawiony jest żargonu i specjalistycznych terminów, by nie sprawiał problemów poznawczych. Ton poleceń sugeruje spokój i stanowczość, nie narażając odbiorcy na dodatkowy stres. Do aplikacji zostały wprowadzone ułatwienia takie jak dyktowanie głosowe, animacje, usługi lokalizacji oraz metronom. Ikony aplikacji przybrały standardową formę znanych nam od zawsze symboli, a każdy poszczególny element został zaprojektowany tak, by nie zostawiać miejsca na domysły odnośnie jego funkcji. Projekt aplikacji powstał we współpracy z wykwalifikowanym ratownikiem medycznym.

#Świeża krew 

Grafika zwycięzcy

Adapt Typeface

Antoni Kwiatkowski

Projekt bezszeryfowego, wariantywnego kroju pisma Adapt, bazujący na przestrzeni 3 osi: grubości, szerokości i kontrastu. Dzięki tak szerokiemu założeniu — 400 odmian statycznych, litery osiągają formy podobne do kroju szeryfowego, klasycznych liter bezszeryfowych oraz liter o odwróconym kontraście. Korzystając z kroju Variable™ projektant może płynnie przenosić się między odmianami szerokości i grubości oraz dopasowując rodzaj i nasilenie kontrastu. Wraz z krojem zostały zaprojektowane bazowe elementy komunikacyjne, promocyjne marki produktowej. Licencjacki projekt dyplomowy, Pracownia Projektowania Litery, Wydział Grafiki i Komunikacji Wizualnej, UAP prof. Krzysztof Kochnowicz, mgr Viktoriya Grabowska

#Świeża krew 

Grafika nagrodzonego

Nowe "święte" symbole

Natalia Gil

Projekt na temat duchowości, magii i tajemnicy w znakach graficznych. Wynikł z rozważań na temat „estetyki duchowości” i sposobu odbierania znaków-symboli. Skierowany jest do osób, które chciałyby korzystać z tej estetyki bez obciążenia bagażem ideologicznym. Nowe „święte” symbole zostały stworzone na dwa sposoby. Pierwszy z nich oparty jest na subiektywnych odczuciach i wrażliwości. Drugi sposób zakładał ścisłą współpracę z programistą – specjalistą od sztucznej inteligencji. Na podstawie 2000 zebranych znaków symboli stworzył on algorytm generujący nowe znaki. Wykorzystanie komputera miało na celu pokazanie i porównanie podejścia bardziej obiektywnego oraz możliwości, jakie daje nowa technologia używana jako narzędzie projektowe oraz badawcze w sztukach plastycznych. Znaki przestawione są w różnorodnych kontekstach podkreślających ich duchowy charakter – na ciele, muralach, tkaninach. Zdjęcia tatuaży, murali oraz grafiki z użyciem zaprojektowanych dwunastu symboli zawarte są w formie publikacji w zestawieniu ze znakami wygenerowanymi przez sieć neuronową. Dodatkowym elementem jest specjalnie zaprojektowany alfabet asemiczny, który dopełnia wrażenia „świętej księgi”, będącej polem do „wypełnienia treścią”. Publikację uzupełniają dwa podobne dywany podkreślające dwutorowość projektu – jeden ze znakiem zaprojektowanym przez człowieka, drugi ze znakiem zaprojektowanym przez sztuczną inteligencję.

#Świeża krew 

„Independent Type”, czyli niezależne projektowanie krojów pism. Projekt antykwy dziełowej Szykovnia Sans.

Katarzyna Szykowna

Projekt wyróżnia się holistycznym podejściem, bo integruje badania w obszarze moich zainteresowań projektowych z krojem pisma, który jest rezultatem projektowym i medium przekazującym treść książki. Część merytoryczna – badania Punktem wyjścia do pracy/badań jest książka „Support Independent Type” M. Misiaka i L. Harmsena, wraz z manifestem Independent Type Foundries, dotyczącym globalnego zjawiska zakładania niezależnych działalności skupionych na literach, podejmujących walkę o ich wspieranie. Zbadałam sytuację niezależnych projektantów krojów pisma w˙ujęciu rynkowym – ale związanych z Polską, zadając pytania 13 projektantom w wywiadach. Manifest był pretekstem do rozmów, ale zadawałam pytania indywidualne, oraz dotyczące warstwy kreatywnej, technicznej, biznesowej, projektowej. Dodatek do dyplomu – wydawnictwo Na bazie badań powstało wydawnictwo zawierające wypowiedzi projektantów oraz materiał wizualny z ich dorobkiem. Trwają prace nad wydaniem książki (w wersji rozszerzonej). Dostarczy ona wiele informacji osobom wkraczającym do zawodu type designera, pasjonatom, oraz projektantom graficznym. Projekt jest formą ich wsparcia (nie znajdziemy na polskim rynku książki o ww. tematyce). Format książki: 190x275mm, w liczbie 146 s., (obecnie B5, 240 s.). Praca praktyczna – krój pisma Bezszeryfowa antykwa humanistyczna o neutralnym charakterze i przyjaznym tonie. Krój dziełowy ww. publikacji. Prowadzi on odbiorcę nie narzucając swojej formy, przejrzyście i czytelnie przekazując treść. Nadaje się do zastosowania w materiałach graficznych, oraz w długich tekstach o zróżnicowanej strukturze – w druku, i na ekranie. Proporcje liter – o dużej wys. minuskuły, niski kontrast zwiększają czytelność, a otwarte apertury dodają przyjazności. Posiada trzy odmiany ze znakami skryptu Łacińskiego – w tym europejskie znaki diakrytyczne, ligatury, znaki alternatywne oraz symbole. Podczas pracy font został przetestowany przez 4 projektantów. Trwają prace nad rozbudową kroju o nowe odmiany. Krój zostanie zastosowany również, w przyszłej identyfikacji studia projektowego – Szykovnia. Będzie on udostępniony szerokiemu odbiorcy.

#Świeża krew 

Wcielenia

Martyna Rak

Projekt przestrzennej książki pop-up pt. „Wcielenia" jest częścią dyplomu magisterskiego pt. „Światło i cień jako medium tworzenia obrazu" zrealizowanego na Akademii Sztuk Pięknych we Wrocławiu. Rozwiązaniem tego zagadnienia jest wykorzystanie zjawiska światła i cienia w celu kreowania obrazu wykraczającego poza granice książki i wizualizowania treści metodami zaczerpniętymi z różnych dziedzin sztuki. TEMATYKA Projekt „Wcielenia” łączy w sobie dwa szerokie pojęcia społeczno-kulturowe. Są nimi cień i teatr. Powiązanie poetyki cienia ze sztuką teatru wynika z wyjątkowej plastyczności obu zjawisk, ich zmienności i swobody manipulowania obrazem. Teatr nie tylko wykorzystuje fizyczne właściwości światła i cienia do kształtowania obrazu scenicznego, ale również reprezentuje wszystko to, co wpływało na ludzi konkretnego okresu historycznego. Jest odbiciem konwencji obecnych w sztuce (scenografia, rekwizyty, lalki, maski), filozofii (rodzaj wystawianych sztuk) oraz psychologii (podejście do relacji aktor - widz, budowanie bohaterów, metody pracy aktorów). Tytuł to gra słowna − nawiązuje do teatru, który pozwala „wcielać” się w różne postaci i sytuacje, a tym samym zawiera w sobie słowo „cienia”, przez co wraz z zarysowanym kontekstem tworzy frazę „wcielenia cienia”. Książka „Wcielenia" ma charakter eksperymentalny. Zmiennymi dla doświadczenia są przestrzenne elementy książki, światło, ciało człowieka, ruch oraz powierzchnie ograniczające przestrzeń. Można je dowolnie zmieniać w celu uzyskania nowych wyników, a obserwację zastąpić kontemplacją. Trójwymiarowe elementy książki uzupełnione o treść zgłębiającą metafizyczne aspekty cienia, dają odpowiednie narzędzia twórcze, aby zainspirować, zbudować odpowiednią aurę i przygotować do samodzielnego eksperymentowania ze światem cieni. Zarówno treść książki, jak i techniczne możliwości jej wykorzystania oparte są na relacji podobieństwo - iluzja. Jej użytkowanie to zabawa w to, co jest rzeczywistym odwzorowaniem, a co abstrakcyjną modyfikacją życia, przestrzeni, czy postaci. W przypadku cienia, cecha podobieństwa do oryginału wynika z przynależności do konkretnej osoby lub przedmiotu. Za to iluzja jest konsekwencją swobody manipulowania wszystkimi parametrami, które tworzą to zjawisko. W rezultacie, w różnych warunkach świetlnych, użytkownik książki otrzymuje ruchome obrazy, które może na bieżąco modyfikować powodując zniekształcenia, deformacje i przeskalowania. Uświadomienie występowania wszystkich tych czynników daje nieograniczone możliwości tworzenia zupełnie nowych – niekonwencjonalnych i „żywych” obrazów z wykorzystaniem prostych i dostępnych dla każdego metod projekcji . „Wcielenia" to scenografia kształtowana na żywo, spektakl przeżywany z pełnym poczuciem chwili obecnej – „tu i teraz” – ze wszystkimi możliwymi konsekwencjami, próbami i pomyłkami. To inscenizacja teatru cieni, którą czytelnik może sam kształtować w skupieniu lub w większej grupie. To zabawa skalą, proporcjami i barwą wynikająca ze swobody kształtowania obrazu poprzez dobór ilości i rodzaju źródła światła, powierzchni pełniących rolę ekranu oraz ruchu. TREŚĆ Treść "Wcieleń" tworzą krótkie eseje zainspirowane metaforycznie pojmowanym pojęciem cienia zawartym w dziełach literackich, mitach, legendach, teoriach filozoficznych i psychologicznych, które dodatkowo zostały zinterpretowane przez autorkę w kontekście historii i oddziaływania teatru. Celem treści jest wprowadzenie czytelnika w świat cieni, zarysowanie jego symbolicznego znaczenia w kulturze Wschodu i Zachodu, a także wpływu na sposób „widzenia" rzeczywistości i jej odwzorowania za pomocą sztuki. Tworzenie „Wcieleń” było jednocześnie próbą zwizualizowania niejasnych i względnych pojęć takich jak rzeczywistość, aura, obecność, dusza, jaźń czy wartość. Przyjęta ulotna metoda cieniowych obrazów pozwala na oddanie ich wyjątkowego charakteru nieuchwytności i zmienności. Na każdy z siedmiu tematów przypadają dwie rozkładówki, z czego pierwsza (2d) jest graficznym wprowa¬dzeniem do kolejnej – rozkładanej (3d). Wybrane tematy to: 01. Odcienie rzeczywistości (interpretacja alegorii jaskini na podstawie dzieła Platona pt. „Państwo", Grecja, ok. 380 r p.n.e.) 02. Przechodnie półcienie (interpretacja cytatów Williama Shakespeare'a pochodzących z dramatów „Makbet”, „Jak wam się podoba”, Anglia, przełom XVI i XVII w.) 03. Dusza w obrysie (interpretacja „mitu o początkach malarstwa” Pliniusza Starszego, Rzym, I w n.e.) 04. Obecność / nieobecność (okoliczności powstania chińskiego teatru cieni na podstawie legendy o Cesarzu Wu, Chiny, II-I w. p.n.e.) 05. Lavater 2020 (interpretacja machiny do tworzenia sylwetek J. C.Lavater'a, II poł XIX w., Szwajcaria) 06. Przeoczenie (interpretacja archetypu Cienia wg koncepcji Carla Gustava Junga, prace badawcze i kształtowanie psychologii głębi ok. I poł XXw., Szwajcaria) 07. Morał – czarno na białym (interpretacja fragmentu „Historii cudownej Piotra Schlemihla” Ludolf Karl Adelbert von Chamisso, romantyzm, I poł. XIX w) GRAFICZNY ŚWIAT SYMBOLI W celu zwizualizowania abstrakcyjnych pojęć wynikających z metaforycznego aspektu cienia zawartego w wybranych przez autorkę źródłach literackich, został opracowany swoisty język symboli, który połączył tematykę cienia i teatru oraz pomógł zachować spójność wszystkich elementów projektu (drukowanych i wycinanych). Ze względu na różnorodność czasu, miejsca i okoliczności powstania poruszanych treści, symbole zostały oparte na podstawowych formach geometrycznych koła i kwadratu obecnych we wszystkich kulturach świata. Ich uniwersalność i prostota umożliwiła stworzenie siatek, które pomogły w zaprojektowaniu ornamentów i ażurów. Elastyczność symboli ze względu na skalę oraz łączenie w większe kompozycje, pozwoliły na oddanie indywidualnego charakteru właściwego dla każdego z siedmiu poruszanych tematów. KONSTRUKCJA • format B3, po rozłożeniu - B2, • zastosowane materiały: papier (eco crush z drobinkami kukurydzy 120g, 250g, czarny barwiony w masie), karton (biały, czarny barwiony w masie), kalka metaliczna, folia, kolorowe filtry do ref lektorów; • zastosowane techniki: druk, cięcie ploterem laserowym, pop-up – elementy unoszące się wraz z otwarciem strony; • książka klejona z otwartym grzbietem; • rozkładówki płaskie (2d) i formy przestrzenne (3d) ułożone naprzemiennie – rozkładówki 2d są zaproszeniem do świata trójwymiarowego, stanowią graficzną interpretację każdego tematu wprowadzając go m.in. poprzez ilustrację oraz krótki cytat dzieła literackiego lub myśli, na której oparty jest tekst i forma 3d;

#Świeża krew 

Identyfikacja wizualna festiwalu muzycznego "Good Vibe Festival" w Koszalinie

Joanna Fkr Chojnowska

Identyfikacja wizualna festiwalu Good Vibe Festival w Koszalinie. Projekt jest nową odsłoną identyfikacji festiwalu Good Vibe Festival. Głównym założeniem jest uwydatnienie charakteru wydarzenia i pozostawienie wizytówki miejsca, zachęcającej do poznania i odkrywania. Jego celem jest także wyróżnienie się w przestrzeni miejskiej w Koszalinie i zainteresowanie odbiorców. Zależało mi na przekazaniu sposobu organizacji. Całość prowadzona jest non profit przez ludzi kultury miasta, tworzona własnymi rękami, z misją edukacji kulturalnej mieszkańców i turystów Koszalina. Ważną cechą festiwalu jest różnorodność stylów muzycznych i publiczności. Również struktura festiwalu, rozdzielenie koncertów na cztery dni w czterech różnych miejscach jest istotna w analizie identyfikacji. Za środek przekazu wybrałam technikę kolażu, która łączy w sobie wszystkie założenia. Ostro wycięte kształty postaci to charakter “handmade” festiwalu. Mechaniczne połączenie oddzielnych zdjęć jest jak przeplatanie się różnych gatunków. Dorysowywane linie wprawiają całość w ruch, tworząc imitację żywego uczestniczenia w imprezie. Kontrastowe kolory wyróżniają się na tle innych wydarzeń w Koszalinie, a mocna typografia jest charakterystyczna i zapada w pamięć. Zastosowana forma identyfikacji miała na celu odwzorować ducha festiwalu Good Vibe Festival i dobrze reprezentować w porównaniu z innymi imprezami w Koszalinie.

#Świeża krew 

Merry Crisis

Mateusz Owczarek

Niepohamowana konsumpcja jest głównym czynnikiem, który wpływa na zmiany w środowisku naturalnym. Dla niektórych grup społecznych posiadanie jest wyznacznikiem wysokiego statusu społecznego. “Merry Crisis” to esej wizualny, za pomocą którego krytycznie odnoszę się do konsumpcjonizmu, przyglądając się jemu przez pryzmat Świąt Bożego Narodzenia. Problem ten jest ograniczany przez wiele osób do zakupów, w rzeczywistości jest bardzo złożony. Publikacja powstała z zrzutów ekranu filmików świątecznych, które w najlepszy sposób przedstawiają prawdziwość chwili. Książka przeznaczona jest dla szerokiej grupy odbiorców. Swoją zawartością ma zwrócić uwagę na to, jak wyglądają święta i nakłonić do refleksji, czy mogłyby wyglądać inaczej. Koncentrować się na wspólnym spędzaniu czasu i obdarowywania się swoją obecnością. Publikacja jest oparta na języku wizualnym, który ma skłaniać do zatrzymania i zastanowienia.

#Świeża krew 

Zestaw do ceramiki – Ceramika dla laika

Marianna Pawłusiów

Zgłaszany przeze mnie projekt jest częścią mojego dyplomu magisterskiego na Akademii Sztuk Pięknych w Gdańsku. Jest to zestaw do ceramiki dla początkujących składający się z książeczki zawierającej informacje niezbędne dla debiutujących, narzędzia oraz glinę. Zestaw zamknięty jest w kartonowym pudełku z banderolą w stylistyce książki. Pomysł na projekt zrodził się z potrzeby, którą zauważyłam w grupie swoich znajomych, poszukiwania nowych działań, mediów i sposobu kreacji. W czasie, kiedy uczęszczanie na zajęcia zbiorowe było utrudnione, zastanawiałam się w jaki sposób umożliwić ludziom zainteresowanym ceramiką zaczęcie z nią pracy. Zestaw umożliwia rozpoczęcie pracy samemu w domu. Zawiera książkę, narzędzia, drewniane listwy, glinę oraz tkaninę - czyli wszystko to, dzięki czemu wprowadzenie do pracy z gliną będzie łatwiejsze. Treści w książce oraz informacje w niej zawarte, napisane przez ceramiczkę z dwudziestopięcioletnim doświadczeniem, są ujęte w prostej i zwięzłej formie dostępnej dla laików. Książka zawiera podstawowe informacje na temat ceramiki oraz liczne instrukcje. Należy pamiętać, że treści w niej zawarte są jedynie początkiem do wejścia w świat ceramiki i nie zastąpią zajęć z instruktorem. Zestaw pilotażowo został udostępniony kilku osobom niemającym dotychczas doświadczeń z ceramiką i wzbudził ogromne zainteresowanie. Na jego podstawie udało się wytworzyć proste formy ceramiczne. Ilustracje w książce wykonane są przy użyciu różnych tekstur, które malowane były ręcznie i skanowane. Mają przypominać fakturę gliny oraz ukazywać jej różnorodność. Książka wydrukowana jest na papierze imitującym szamot zawarty w glinie. Kolorystyka utrzymana jest w ciepłych pastelowych barwach, przypominających sproszkowane niewypalone angoby i szkliwa, które w rzeczywistości dopiero po wypaleniu zmieniają kolorystykę. Za pomocą syntetycznych ilustracji, ukazujących etapy formowania ceramiki, przekazuję odbiorcy najważniejsze informacje. Krój pisma użyty na okładce oraz przy tytułach zaprojektowałam samodzielnie na potrzeby tej książki.

#Świeża krew 

SPOIWO MARTIAL HEARTS - okładka płyty

ROCHE

SPOIWO to zespół z Gdańska, który tworzy specyficzną muzykę elektroniczną. Ich nowy album łączy naturę i technologię. Ich połączenie to zderzenie, a nawet można określić, że są dla siebie czymś zupełnie odrębnym, ale mimo to są ze sobą powiązane, łączą się i przenikają. Okładka (tak samo jak muzyka) działa w ten sam sposób, pokazuje związek między tymi dwoma pojęciami. Tytuł albumu Martial Hearts nawiązuje do sztuk walki, ale zmiana jednego słowa powoduje zmianę kontekstu. Brzmi w ten sposób jak walka z sercami i jest traktowane symbolicznie. Tutaj oznacza przezwyciężanie przeciwności.

#Świeża krew 

Okolica — esej wizualny o Krakowie i akcja społeczna

Kacper Greń

Celem mojego projektu było wskazanie na to, że otaczająca nas na co dzień przestrzeń jest warta uwagi i kryje w sobie wiele do odkrycia. Jednocześnie miałem w zamyśle pokazanie zjawisk zachodzących szczególnie w dzisiejszym Krakowie, a zarazem w wielu innych atrakcyjnych turystycznie miastach świata. Poza tymi dwoma aspektami uwzględniłem zagadnienie miniaktywizmu miejskiego — możliwości wyrażenia swoich odczuć czy zdania na temat tego, co dzieje się wokół nas. Chodziło o zwrócenie uwagi na to, że wszyscy możemy zabierać głos na temat tego, jakie są kierunki rozwoju naszego miejsca zamieszkania oraz o zaproponowanie mininarzędzi służących tej sprawie. Obszarem Krakowa, na którym się skupiłem jest Dzielnica I — w jej granicach szukałem miejsc niezgentryfikowanych i miastotwórczych. To właśnie je uznałem, za szczególnie wartościowe, biorąc pod uwagę fakt, że z roku na rok jest ich coraz mniej. Każde z nich dokumentowałem z pomocą fotografii. Efektem pracy jest książka — esej wizualny — wraz z insertami: obwolutą-mapą, ulotką-plakatem oraz zestawem plakatów i naklejkami. Taki zestaw, bądź jego elementy, mogą być dystrybuowane przez księgarnie, muzea, galerie sztuki, kawiarnie, bary, punkty informacji miejskiej, a także przez osoby prywatne czy aktywistów miejskich. Projekt powstał w ramach pracy licencjackiej realizowanej w semestrze zimowym roku akademickiego 2020/21 na Wydziale Form Przemysłowych krakowskiej ASP pod okiem dr hab. Anny Myczkowskiej-Szczerskiej. Obrona odbyła się 26 lutego 2021 roku.

#Świeża krew 

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury, uzyskanych z dopłat ustanowionych w grach objętych monopolem państwa, zgodnie z art. 80 ust. 1 ustawy z dnia 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych.

STGU

Patroni Medialni

STGU


STGU


STGU