nominacje

Grafika nagrodzonego

Brutal Poland

Zupagrafika

Wieżowce w kształcie młotka, bloki z wielkiej płyty, latające spodki i betonowe monolity; te konstrukcje, wzniesione na powojennych zgliszczach, ukształtowały polskie miasta na nowo. Odkryj i zbuduj jedne z najbardziej intrygujących modernistycznych i brutalistycznych budynków, wzniesionych w czasach Polskiej Rzeczpospolitej Ludowej; od wszechobecnych blokowisk Warszawy po brutalną bryłę krakowskiego Hotelu Forum. Książkę otwierają ilustrowane fotografiami rozdziały opisujące historię i ciekawe fakty związane z powstaniem poszczególnych budynków. Druga część Brutal Poland zawiera dziewięć modeli, gotowych do wyjęcia z arkuszy i złożenia według prostych instrukcji; potrzebny Ci będzie tylko klej. Ten tom w twardej oprawie jest zbiorem ilustrowanych modeli z papieru stworzonych przez Zupagrafikę na przestrzeni ostatnich dziesięciu lat oraz obszernej dokumentacji fotograficznej polskiej powojennej architektury, zebranej przez Davida i Martynę. Pozycja została uzupełniona o nowe, niepublikowane fotografie i architektoniczne modele do składania. Wszystkie ilustracje przedstawiają oryginalne, dotknięte zębem czasu elewacje budynków sprzed termomodernizacji i eksponują takie elementy jak anteny satelitarne czy graffiti, dodane przez ich mieszkańców na przestrzeni lat. Zupagrafika dziękuje wszystkim mieszkańcom, którzy zgodzili sfotografować się z modelami na tle swoich domów.

#Idea 

Admind Culture Book

Admind

Admind Culture Book to wyjątkowa publikacja, która przybliża odbiorcom naszą historię, misję, kulturę organizacyjną, a także wartości marki. Przygotowaliśmy ją z myślą o dwóch grupach odbiorców. Z jednej strony Culture Book służy wszystkim osobom związanym z Admind, ponieważ gromadzi w jednym miejscu najważniejsze informacje na temat firmy. Praca nad nim pozwoliła nam uporządkować wiedzę o organizacji, zmapować elementy, których w niej brakuje, i dała bezcenną wiedzę o nas samych i o tym, jak nam się pracuje. Z drugiej strony stanowi on doskonałe narzędzie rekrutacyjne. Osoby potencjalnie zainteresowane dołączeniem do naszej firmy dowiedzą się, jacy ludzie w niej pracują i co jest dla nich ważne. Pozwoli im to ocenić, czy pasują do nas osobowościowo. Wyjątkowość naszej publikacji wynika z faktu, że jesteśmy zróżnicowani pod względem kulturowym – mamy siedziby w Polsce, Amsterdamie, Odessie i Bangkoku. W Culture Booku udało nam się wyeksponować tę różnorodność, a zarazem pokazać, że jako organizacja mówimy wspólnym głosem i wyznajemy te same wartości. Poza tym naszym zadaniem jako agencji brandingowej było dobre zaplanowanie dokumentu pod względem spójności, typografii czy możliwości rozwoju – wierzymy bowiem, że ta publikacja powinna ewoluować wraz z rozwojem firmy. Od samego początku pracy nad tym projektem towarzyszyło nam założenie, by każdy z członków naszego zespołu mógł się zaangażować w powstawanie Culture Booka. Podstawową i najbardziej spektakularną częścią publikacji są ilustracje, przygotowane przez projektantów ze wszystkich biur Admind. W efekcie powstała ponadstustronicowa książka pokazująca w pełni naszą różnorodność, wypełniona treścią, ilustracjami i dizajnem. Admind Culture Book to tak naprawdę nie jedna książka, ale spójny zestaw, na który składają się: główna publikacja (6_Admind_Culture Book.jpg) opisująca nas i nasze idee, Admind Insight (2_Admind_Culture Book_okladka i Insight.jpg), czyli Admind widziany oczami jego pracowników, oraz dwustronny plakat (7_Admind_Culture Book_plakat.jpg), który stanowi jednocześnie obwolutę całości. Dla wszystkich zainteresowanych, poza wersją drukowaną Culture Booka, dostępna jest również wersja interaktywna, którą sukcesywnie rozwijamy, dodając między innymi animowane wersje ilustracji: https://indd.adobe.com/view/2e653350-6b29-42e9-b3d4-c6590f7c949d

#Idea 

ŻYCIE OBRAZÓW

Renata Motyka

„Życie obrazów” to identyfikacja wizualna wystawy, prezentowanej na przełomie września i listopada 2020 roku w Fundacji Stefana Gierowskiego w Warszawie. Ekspozycja podejmowała problem ginącego dorobku malarstwa polskiego poprzez przesunięcie punktu ciężkości z prezentacji dorobku artystycznego artystów i artystek na kondycję samych obrazów i historie, które się za nimi kryją. Obrazy żyją po śmierci swoich autorów, podróżują, zmieniają właścicieli, są przepakowywane, opisywane, katalogowane, poszukiwane, odnajdywane, zestawiane, reinterpretowane czy konserwowane. Nie wszystkie mają tyle szczęścia, aby trafić do kanonu sztuki, muzeów, kolekcji, stać się pożądanymi na rynku sztuki czy ilustracjami w podręcznikach. Wystawa “Życie obrazów” śledziła różnorodne losy dzieł powojennych malarzy i malarek rozpoczynając dyskusję o utraconym dziedzictwie, mechanizmach zapominania, pamiętania i archiwizacji. Głównym celem było sprowokowanie do refleksji nad tym, co po artystach zostaje i jaki los czeka tę spuściznę. Jednocześnie było to wołanie o międzypokoleniową solidarność oraz podjęcie bezpośrednich działań w celu przedłużenia życia obrazów. Na elementy projektu identyfikacji składają się: – Katalog – plakat – zaproszenia – broszura z tekstem – broszura z biogramami artystów – banery web – identyfikacja w przestrzeni wystawienniczej Publikacja odpowiada na potrzebę katalogowania wystawy i dzieł sztuki, ale również uporządkowania jej oraz przedłużenia w materialnym i bardziej trwałym wymiarze. Jako istotny wysuwa się więc naprzód motyw pamięci i potrzeba jej zachowania. Identyfikacja wizualna opiera się na motywie obrazu – zniszczonego, starego, nadgryzionego zębem czasu dzieła sztuki. W projekcie występuje on jako lewitujący, zmieniający kształt, trójwymiarowy obiekt, który pojawia się zawsze na szarym neutralnym tle. Przywodzi na myśl obiekty, zapomniane dzieła sztuki, które przykryte szarym kurzem, spoczywają w ciemnej i szarej piwniczce. Obiekt zastępowany jest czasem jego samym obrysem, konturem, jako pewnego rodzaju wspomnieniem po obecności tego dzieła. Estetyka, w której utrzymana jest publikacja, jest rezultatem zaprojektowanej identyfikacji wizualnej. Ma ona korespondować z tematem wystawy będąc jej jednoczesnym formalnym przedłużeniem. Katalog zawiera dokumentację fotograficzną ekspozycji, reprodukcje obrazów oraz teksty. W projektowaniu istotna była nośność i klarowna ekspozycja treści przy jednoczesnym zachowaniu wrażeń i odczuć towarzyszących samej wystawie. Decyzja o prostocie i czystości projektu była naturalnym wyborem. Te dwa elementy nie zaburzają i nie odwracają uwagi od informacji zawartych w katalogu, a jednocześnie swą delikatnością i subtelnością nadają publikacji dynamiki i metafizycznego, refleksyjnego wymiaru. Dobór fontu, papieru oraz metody druku motywowany był chęcią podtrzymania dekoracyjności samego obiektu, tak by mógł on funkcjonować również w oderwaniu od niej i nadal reprezentować jej idee. Publikacja utrwala wydarzenie, artystów, artystki i ich dzieła uwzględnione na wystawie. Stanowi źródło informacji o problematyce podjętej na wystawie, a tym samym w pełni spełnia funkcję katalogu. Jednak co istotniejsze, dzięki wybranym środkom formalnym, sama staje się obiektem artystycznym, dosłownym i namacalnym aktem zachowania pamięci oraz przedłużeniem życia utraconych obrazów.Koncepcja i aranżacja wystawy: Aleksander Grzybek prezes Fundacji Stefana Gierowskiego: Łukasz Dybalski fotografia widoku z wystawy: Adam Gut.

#Idea 

Grafika zwycięzcy

Gdynia Design Days 2021

Hardziej Studio

projekt: Patryk Hardziej i Ada Zielińska Hasło "Solidarni" ma bardzo różne konotacje. Dla nas ważne było aby jak najdalej odejść od tych politycznych, natomiast chcieliśmy zwrócić uwagę na treść festiwalu i po raz pierwszy mówić o tym czego będzie dotyczył, bez tworzenia sztucznej maski jaką jest dopracowany wizualnie key visual. Chcieliśmy osiągnąć kilka rzeczy – festiwal miał być tworzony demokratyczne przy aktywnym współudziale klienta. Dostarczyliśmy takich rozwiązań aby mógł sam tworzyć dowolne treści. Dodatkowo festiwal, który mówi o odpowiedzialności sam musi być odpowiedzialny. RESET dotyczył także strategii, organizatorzy opowiadają się za odpowiedzialnością klimatyczną le są przeciwni greenwashingowi i faktycznie chcieli zresetować festiwal, aby nie generował niepotrzebnych kosztów, odpadów i treści. ZREZYGNOWALIŚMY Z IDENTYFIKACJI WIZUALNEJ. To znaczy wyrzuciliśmy ile się dało. Pozostawiliśmy jedynie proste komunikaty zapisane Times New Romanem. Zrezygnowaliśmy z gadżetów na rzecz gadżetów cyfrowych: planerów, poradników, darmowego dostępu do płatnych treści. Wyszliśmy z inicjatywą porzucenia wszelkich fizycznych obiektów, których produkcja była niewspółmierna z efektami. Identyfikacja miała być prosta, tania i miała minimalnie oddziaływać na środowisko, bo nie można powiedzieć, że jakiekolwiek działanie brandingowe jest ekologiczne. Cały proces tworzenia identyfikacji był eksperymentem, w którym testowaliśmy z czego jeszcze możemy zrezygnować. Projekt zakładał stworzenie prostych szablonów w Wordzie, każdy uczestniczący w projekcie czy to klient, czy wolontariusz, czy projektant miał takie same możliwości tworzenia. Nagle zamiast grafiki ważny stał się copywriting i to co chcemy przekazać uczestnikom. Zupełnie zmieniła się komunikacja festiwalu. Komunikowane były twarde dane i informacje co możemy zrobić aby nasze wspólne działanie miało pozytywny wpływ na życie nasze i innych. Prawie w całości komunikacja przeszła ona do internetu, a materiały drukowane były produkowane z rozwagą i przy użyciu technologii mających najmniejszy wpływ na środowisko np farby wodne i sitodruk. Komunikaty w różnych miejscach nie były jedynie zareklamowaniem festiwalu, ale były także mikro-kampaniami. W transporcie publicznym mówiliśmy o jego plusach, a na citylightach wyświetlane były informacje o oszczędnościach w tej edycji.

#Idea 

Muzeum Zabawek – identyfikacja wizualna

Podpunkt

Muzeum Zabawek to nowopowstająca instytucja na mapie Krakowa. Muzeum Zabawek prezentuje jedną z największych kolekcji classic toys na świecie, będzie również miejscem aktywności lokalnej. Identyfikacja wizualna ma dobrze reprezentować Muzeum na mapie najlepszych instytucji kulturalnych na świecie, ma przyciągać do Krakowa turystów z całego świata. Ważnym wyzwaniem przy tworzeniu tożsamości wizualnej był fakt, że nie jest to Muzeum jedynie dla dzieci. Dzieci są ważnym odbiorcą, ale nie jedynym. POMYSŁ Przeglądając muzealne zbiory naszą uwagę zwróciła kolekcja zabawek akordeonowych, których wspólną cechą jest ruchomy element – zazwyczaj harmonijka. Z jednej strony jest to bogata kolekcja wzorów, z drugiej jej mobilność i często zabawny / humorystyczny charakter wyrażają znakomicie założenia nowej instytucji. Pomysł inspirowany jest zabawkami tj. pies Slinky z lat 50-tych, czeskie zabawki Libuse Niklovej, czy słynny Jack-in-the-box. Zabawki akordeonowe zainspirowały nas do stworzenia responsywnej, swobodnej i lekko humorystyczne identyfikacji. Jest ona zarazem wyrazista i dynamiczna, ma wszystko by wyróżnić działania komunikacyjne instytucji tak w mediach drukowanych, jak i cyfrowych. Identyfikacja wizualna Muzeum Zabawek to też projekty ruchu (rozwijanie harmonijki, skoki), który mamy nadzieje będzie powszechnie obecny w działaniach komunikacyjnych Muzeum. Motyw harmonijki rozwija się i zwija w całej identyfikacji. Prosty w obsłudze, a jednocześnie dynamiczny i swobodny system łączy nostalgię świata dziecka ze współczesnym designem. Znak Muzeum przybiera różne, choć spójnie skonstruowane formy, tak by wyrazista była tożsamość instytucji. Jedna z wersji znaku obrazuje smoka wawelskiego, robiąc ukłon w stronę symbolu Krakowa. Znak występuje w pionie, poziomie, w wersji statycznej i animowanej. Animowana wersja znaku cieszy oko i wywołuje wśród odbiorców miłe reakcje. Harmonijka wplata się również w ilustracje, czy w motywy graficzne. Ale tożsamość Muzeum Zabawek to nie tylko świat ilustracji – jest tutaj również przestrzeń na fotografie historycznych obiektów. By prezentować je w nowoczesny sposób, połączone zostały z prostym liternictwem, intensywnymi kolorami i kropkami (motyw pochodzący z konstrukcji znaku, wykorzystywany również w ilustracjach). Tożsamość wizualna Muzeum jest dynamiczna i wyrazista. Ponieważ Muzeum kieruje swoją ofertę również dla dorosłych, projekt ma w sobie kanciastość i ostrość, typową dla historycznych zabawek. O projekcie pisali: – Magazyn PAGE, Niemcy – artykuł – Under Consideration – artykuł – Publikacja w sekcji Best of Behance – Top 10 August’s Branding wg Mindsparkle Mag i Future London Academy

#Idea 

GOOD LOOKING STUDIO - IDENTYFIKACJA

Super Super

Good Looking to doskonała jakość i artyści, za których pracą stoją lata doświadczenia oraz solidne fundamenty rzemiosła. Nowy branding Good Looking to nie dwuwymiarowe logo. Nowy branding Good Looking to język, którym żywi ludzie stojący za marką komunikują się ze swoim odbiorcą. Przeprowadzony przez nas audyt marki wykazał, że przy wdrożeniu nowego planu rozwoju studia istniejąca identyfikacja marki nie jest wystarczająco elastyczna, spójna i nie spełnia swojej pierwotnej funkcji. System komunikacji był na tyle zróżnicowany, że koniecznym było przeprowadzenie warsztatów wizerunkowych i namingowych, których efektem jest nowy system podziału kompetencji marki oraz charakterystyczny, spójny tone of voice brandu. Zadaliśmy sobie pytanie czy marka, która na codzień słyszy "make the logo bigger", i której osią działalności jest reprodukowanie wielkoformatowych reklam przepełnionych znakami towarowymi musi iść tą samą drogą i powielać klisze oraz strategie, którymi kierują się jej klienci? W naszej ocenie nie, dlatego podjęliśmy ryzykowną decyzję i zamiast projektować logotyp w formie znaku – sztywnego elementu graficznego o ustalonej i niezmiennej formie, zaprojektowaliśmy elastyczną identyfikację opratą o ideę "no-logo", unikając tym samym nadawania marce znamion komercyjnego produktu. Bohaterem nowej identyfikacji Good Looking nie jest logotyp. Jej bohaterem jest język, którym żywi ludzie stojący za marką komunikują się ze swoim odbiorcą. Stworzyliśmy brandingowe narzędzie, którego użycie w layoutach stanowi oś systemu identyfikacji wizualnej. Kolorowy pas ze zwielokrotnioną nazwą studia przybiera funkcję interaktywnego, elastycznego klucza wizualnego, który swoją formą i sposobem użycia nawiązuje do taśmy bezpieczeństwa, działania wałka malarskiego, a użyty w animacji może naśladować trajektorię ruchu pędzla podczas malowania muralu.

#Idea 

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury, uzyskanych z dopłat ustanowionych w grach objętych monopolem państwa, zgodnie z art. 80 ust. 1 ustawy z dnia 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych.

STGU

Patroni Medialni

STGU


STGU


STGU