zwycięzcy
BABA — świeży sposób patrzenia na kuchnię. Stworzyliśmy oprawę i narrację niewielkiego i mocno autorskiego wrocławskiego bistro, znanej szefowej kuchni – Beaty Śniechowskiej. System miał być pojemny, dający dużą dowolność a jednocześnie komunikujący bardzo wysoki, światowy poziom kuchni. Identyfikacja opiera się na efemerycznych manifestacjach BABY, które tworzymy, dokładając oczy do różnych przedmiotów, obrazów i kształtów. Korzystając ze zjawiska paraidoli, czyli dostrzegania znajomych kształtów w przypadkowych szczegółach, zachęcamy odbiorcę do zauważania baby w fizycznych obiektach lub plamach. Tutaj nie ma ograniczeń. Wyobraźnia is the limit. Zrobiliśmy serię organicznych kleksów, w których szukaliśmy różnych manifestacji BABY. Następnie posłużyły nam one do tworzenia materiałów ilustracyjnych online i offline. Przygotowaliśmy zestaw łatwych w użyciu elementów szablonów na media społecznościowe. Posty można zrobić samodzielnie, także w telefonie lub iPadzie. Zaprojektowaliśmy również subtelny branding naczyń, szkła oraz zaproszenia. Zespół projektowy: Tomek Jurecki, Julek Wierzchowski, Oksana Shmygol, Oliwia Zypser, Łukasz Wojtysko, Michał Róg, Jan Drozd, Mirek Kliś, Patrycja Mola Projekt wnętrz: Zuza i Piotr Paradowscy Zespół Baby: Beata Sniechowska, Tomek Czechowski
„Chwilka z krzesłami” to ilustrowana książka dla dzieci, która opowiada historię małpki Chwilki. Zmęczona całym dniem zadań i zabaw, Chwilka wyrusza na wyprawę w poszukiwaniu idealnego krzesła. Ilustracje w tej książce wykonane są techniką mieszaną, z użyciem farb gwaszowych, kredek oraz pisaków alkoholowych, co nadaje im unikalny, odreczny charakter. Opowieść ta jest nie tylko historią o znalezieniu swojego miejsca i odwadze, aby nie zgadzać się na to, co nam nie pasuje, ale także porusza temat różnorodności projektowej. Inspiracją do stworzenia tej książki była moja osobista walka z za dużymi na mnie krzesłami w przestrzeniach publicznych oraz potrzeba większej różnorodności w projektowaniu, która odpowiadałaby zróżnicowanym potrzebom użytkowników. Książka, poza warstwą fabularną, przedstawia również historię polskiego projektowania krzeseł. Zainspirowana ich formą oraz projektantami, stworzyłam opowieść opartą na tym, co inspirowało ich twórców. Krzesła, które są drugoplanowymi bohaterami książki, służą jako przykład tego, jak wiele jest jeszcze nieodkrytych przez dzieci kształtów i form krzeseł, które mogą znaleźć w swoim otoczeniu. Daje to pretekst do zwrócenia uwagi na, z pozoru, zwykły mebel, jakim jest krzesło.
Osoby głuche w Polsce posługują się polskim językiem migowym. Jego charakter wizualny stał się inspiracją do stworzenia publikacji koncentrującej się na tematyce komunikacji i kultury Głuchych. Książka, poza główną treścią, zawiera skróconą formę słownika oraz interaktywne elementy, takie jak pop-upy i kolorowe składki, mające na celu pogłębienie zrozumienia kultury i wyzwań społeczności Głuchych poprzez doświadczenia wizualne. W projekcie kluczowe znaczenie ma więc związek treści i formy, które się nawzajem dopełniają. Jako element uzupełniający powstały karty-fiszki ułatwiające naukę alfabetu polskiego języka migowego. Głównym celem projektu jest popularyzacja tematu poprzez zwiększenie świadomości ludzi oraz zachęcenie do przełamywania barier komunikacyjnych.
Inkluzywna wystawa Dotknąć miasta prezentuje tekstylne tyflografiki poświęcone tematyce kieleckiej metaloplastyki. Ekspozycja koncentruje się wokół śródmiejskich bram – przedstawionych za pomocą haftów maszynowych oraz haptycznych grafik wykonanych z folii flock. Dedykowana jest głównie osobom niewidomym i niedowidzącym, zaś dla osób widzących stanowi pretekst do przyjrzenia się rzemieślniczym detalom architektonicznym w tkance miejskiej, które na co dzień bywają niedostrzegane i niestety coraz częściej zastępowane tanimi rozwiązaniami z marketów budowlanych. Może stać się alternatywnym przewodnikiem po stolicy woj. świętokrzyskiego.
W 2013 roku dwójka przyjaciół postanowiła przetestować nowe możliwości jednoczesnego edytowania tego samego dokumentu i zaczęła spisywać wspólny pamiętnik w popularnym edytorze online. Dziesięć lat później tekstom Anc Ciechanowicz i Piotra Lipowicza z PALLstudio nadano formę materialną i przeniesiono tekst z dostępnej w każdym miejscu i czasie aplikacji do intymnego i zamkniętego wydania. Anc Ciechanowicz – autorka tekstu, projektantka książki Piotr Lipowicz – autor tekstu Kuba Szkudlarek i Alicja Bloch – zdjęcia produktu
Dla Akcji Demokracji stworzyliśmy kampanię profrekwencyjną, która przyciągnęła wyborców do urn przyczyniając się do tego, że ostatnie wybory miały największą frekwencję w III RP. Nasze projekty pojawiły się w relacjach z wyborów publikowanych przez The Guardian i telewizję Arte, jak i w najważniejszych mediach w Polsce, jak TVP i TVP. Według badań Fundacji Batorego działania ngos'ów, w tym nasze, w ostatnim tygodniu zachęciły do udziału w wyborach ok 2 000 000 wyborców.
1. Sytuacja: wybory parlamentarne stały się powodem wzmożonej działalności Akcji Demokracji, która wzięła za cel angażowanie różnych grup społecznych na rzecz aktywnego udziału. W ramach działań Akcji odbyły się m.in. konferencje, debady z kandydatami_tkami do Sejmu i Senatu, aktywacja społeczności lokalnych (Społeczne Sztaby Wyborcze). Akcja brała także czynny udział w manifestacjach, pikietach oraz promowała wartości demokratyczne w trakcie eventów, jak festiwale muzyczne. Na tle tej inkluzywnej, szerokiej oferty aktywności, bazując na danych sondażowych Akcja postanowiła skierować dedykowaną konkretnym grupom odbiorców kampanię profrekwencyjną.
2. Brief: naszym zadaniem był nadzór artystyczny nad kampanią oraz dobranie środków dotarcia alternatywnych dla projektów już w tym czasie realizowanych przez inne organizacje, skupionych na działaniach w internecie.
3. Cele: celem kampanii miało być budowanie pozytywnego wizerunku udziału w wyborach, namawianie do głosowania oraz promowanie demokratycznych, postępowych ideii dotyczących życia społecznego.
4. Insight: skierowanie kampanii do określonych grup docelowych wynikało z obszernych badań m.in. Fundacji im. Stefana Batorego oraz Polskiego Generalnego Studium Wyborczego, które informowały o spadku zainteresowania udziałem w wyborach tzw. nowych wyborców w miastach, a więc roczników uzyskujących możliwość udziału w wyborach już od wyborów w 2005 roku ze szczególnym uwzględnieniem kobiet.
5. Grupy docelowe: mieszkańcy miast / nowi wyborcy (uzyskujący możliwość głosowania po 2005 roku) / w szczególności młode kobiety (18-29).
6. Copy: stworzyliśmy hasło “Idę na #wybo23!” Miało ono zmiękczyć retorykę wokół wyborów postrzeganych jako walka wrogich obozów, trafić do mowy potocznej, podsuwać pozytywne skojarzenia, mówić w pierwszej osobie. Tag #wybo23 używaliśmy także bez kontekstu całego hasła.
7. Visual: stworzyliśmy KV w formie 4 maszerujących postaci prezentujących różne grupy wyborców idących do urn, które symbolizowały chęć masowego udziału w wyborach. Postaci w formie przyjaznych, kolorowych ilustracji funkcjonowały w formie statycznej i animowanej. KV pojawiły się na stronie www kampanii, w materiałach drukowanych i do sm, na nośnikach OOH, w publikacji gazetowej. Wyprodukowaliśmy ok 1000 szt. koszulek, które rozdaliśmy liderom opinii, aktywistom oraz uczestnikom manifestacji. Stworzyliśmy dodatkowe KV w formie dłoni pokazującej znak “victory” i drugiej, niosącej długopis. Zależało nam na dodatkowym, przyjaznym, łatwym do odczytania komunikacie nawołującym do głosowania na tydzień przed wyborami. Łapka z długopisem posłużyła stała się leit motifem osób komunikujących oddanie głosu w dniu wyborów.
8. Co zostało zrobione: – Kampania outdoorowa (statyczna i animowana) a) WAREXPO: emisja na ekranie LED Space (Metro Świętokrzyską, 3 ekrany, emisja 5-15 października co ok. 15 min.); Smart City Light (ekrany na Krakowskim Przedmieściu, emisja 5-15 października, częstotliwość zmienna) b) JETLINE: SMART: 420 ekranów w 8 miastach Polski. c) AMS: 138 lokalizacji citylightów w różnych miastach (GOP, Kraków, Łódź, Poznań, Szczecin, Trójmiasto, Warszawa, Wrocław) – Publikacja gazetowa: artykuły problemowe dotyczące wyborów, instrukcja obsługi wyborów etc. Dystrybuowana przed uczelniami i akademikami. Nakład 120 000 (ok. 3-krotność dziennika Gazety Wyborczej) – Strona www https://wybo23.pl/ – Baza wiedzy o wyborach i referendum; Artykuły, działania, filmy i zdjęcia profrekwencyjne – Materiały drukowane dystrybuowane w całej Polsce przez sztabowców: plakaty, wlepki, naklejki, długopisy na wybory (20 000 sztuk), ulotki oraz banery, transparenty, flagi używane w trakcie manifestacji. – Materiały do social mediów: FB/Twitter/Instagram/TikTok 06. Materiały do samodzielnego dystybuowania/produkowania (do pobrania na stronie).
9. Efekty: nasza kampania profrekwencyjna była drugą pod względem uzyskanych zasięgów (spośród 27 opisanych w raporcie Fundacji Batorego "Fenomen wyborczej mobilizacji. Przyczyny rekordowej frekwencji podczas wyborów parlamentarnych 2023 – wnioski z badań”). W dniu wyborów, 15.10.2023 zanotowano najwyższą frekwencję wyborczą w historii III RP – 74,38% (wybory do Sejmu), 74,31% (wybory do Senatu; dane za PKW). Względem wyborów z roku 2019 odnotowano wzrost frekwencji na poziomie 12,64%. W miastach powyżej 250 tys. mieszkańców odsetek wyborców, który oddali swój głos wzrósł o 9,66%, natomiast procent głosujących tzw. nowych wyborców wzrósł z 46,4% do 68,8%. Frekwencja wśród kobiet urosła z 61,5% do 73,7%. Wybory wygrała koalicja prodemokratyczna oraz proeuropejska. Projekt oprócz celów frekwencyjnych przyniósł realny wzrost rozpoznawalności dla Akcji Demokracji. Zwiększyło to ilość zaproszeń dla aktywistów związanych z organizacją do udziału w programach głównych platform medialnych, jak TVN, TVP. Zdjęcia i materiały wizualne kampanii pojawiły się w takich mediach, jak: dokument dla telewizji Arte, artykuł w The Guardian oraz innych.
Dla Akcji Demokracji stworzyliśmy kampanię profrekwencyjną, która przyciągnęła wyborców do urn przyczyniając się do tego, że ostatnie wybory miały największą frekwencję w III RP. Nasze projekty pojawiły się w relacjach z wyborów publikowanych przez The Guardian i telewizję Arte, jak i w najważniejszych mediach w Polsce, jak TVP i TVP. Według badań Fundacji Batorego działania ngos'ów, w tym nasze, w ostatnim tygodniu zachęciły do udziału w wyborach ok 2 000 000 wyborców.
1. Sytuacja: wybory parlamentarne stały się powodem wzmożonej działalności Akcji Demokracji, która wzięła za cel angażowanie różnych grup społecznych na rzecz aktywnego udziału. W ramach działań Akcji odbyły się m.in. konferencje, debady z kandydatami_tkami do Sejmu i Senatu, aktywacja społeczności lokalnych (Społeczne Sztaby Wyborcze). Akcja brała także czynny udział w manifestacjach, pikietach oraz promowała wartości demokratyczne w trakcie eventów, jak festiwale muzyczne. Na tle tej inkluzywnej, szerokiej oferty aktywności, bazując na danych sondażowych Akcja postanowiła skierować dedykowaną konkretnym grupom odbiorców kampanię profrekwencyjną.
2. Brief: naszym zadaniem był nadzór artystyczny nad kampanią oraz dobranie środków dotarcia alternatywnych dla projektów już w tym czasie realizowanych przez inne organizacje, skupionych na działaniach w internecie.
3. Cele: celem kampanii miało być budowanie pozytywnego wizerunku udziału w wyborach, namawianie do głosowania oraz promowanie demokratycznych, postępowych ideii dotyczących życia społecznego.
4. Insight: skierowanie kampanii do określonych grup docelowych wynikało z obszernych badań m.in. Fundacji im. Stefana Batorego oraz Polskiego Generalnego Studium Wyborczego, które informowały o spadku zainteresowania udziałem w wyborach tzw. nowych wyborców w miastach, a więc roczników uzyskujących możliwość udziału w wyborach już od wyborów w 2005 roku ze szczególnym uwzględnieniem kobiet.
5. Grupy docelowe: mieszkańcy miast / nowi wyborcy (uzyskujący możliwość głosowania po 2005 roku) / w szczególności młode kobiety (18-29).
6. Copy: stworzyliśmy hasło “Idę na #wybo23!” Miało ono zmiękczyć retorykę wokół wyborów postrzeganych jako walka wrogich obozów, trafić do mowy potocznej, podsuwać pozytywne skojarzenia, mówić w pierwszej osobie. Tag #wybo23 używaliśmy także bez kontekstu całego hasła.
7. Visual: stworzyliśmy KV w formie 4 maszerujących postaci prezentujących różne grupy wyborców idących do urn, które symbolizowały chęć masowego udziału w wyborach. Postaci w formie przyjaznych, kolorowych ilustracji funkcjonowały w formie statycznej i animowanej. KV pojawiły się na stronie www kampanii, w materiałach drukowanych i do sm, na nośnikach OOH, w publikacji gazetowej. Wyprodukowaliśmy ok 1000 szt. koszulek, które rozdaliśmy liderom opinii, aktywistom oraz uczestnikom manifestacji. Stworzyliśmy dodatkowe KV w formie dłoni pokazującej znak “victory” i drugiej, niosącej długopis. Zależało nam na dodatkowym, przyjaznym, łatwym do odczytania komunikacie nawołującym do głosowania na tydzień przed wyborami. Łapka z długopisem posłużyła stała się leit motifem osób komunikujących oddanie głosu w dniu wyborów.
8. Co zostało zrobione: – Kampania outdoorowa (statyczna i animowana) a) WAREXPO: emisja na ekranie LED Space (Metro Świętokrzyską, 3 ekrany, emisja 5-15 października co ok. 15 min.); Smart City Light (ekrany na Krakowskim Przedmieściu, emisja 5-15 października, częstotliwość zmienna) b) JETLINE: SMART: 420 ekranów w 8 miastach Polski. c) AMS: 138 lokalizacji citylightów w różnych miastach (GOP, Kraków, Łódź, Poznań, Szczecin, Trójmiasto, Warszawa, Wrocław) – Publikacja gazetowa: artykuły problemowe dotyczące wyborów, instrukcja obsługi wyborów etc. Dystrybuowana przed uczelniami i akademikami. Nakład 120 000 (ok. 3-krotność dziennika Gazety Wyborczej) – Strona www https://wybo23.pl/ – Baza wiedzy o wyborach i referendum; Artykuły, działania, filmy i zdjęcia profrekwencyjne – Materiały drukowane dystrybuowane w całej Polsce przez sztabowców: plakaty, wlepki, naklejki, długopisy na wybory (20 000 sztuk), ulotki oraz banery, transparenty, flagi używane w trakcie manifestacji. – Materiały do social mediów: FB/Twitter/Instagram/TikTok 06. Materiały do samodzielnego dystybuowania/produkowania (do pobrania na stronie).
9. Efekty: nasza kampania profrekwencyjna była drugą pod względem uzyskanych zasięgów (spośród 27 opisanych w raporcie Fundacji Batorego "Fenomen wyborczej mobilizacji. Przyczyny rekordowej frekwencji podczas wyborów parlamentarnych 2023 – wnioski z badań”). W dniu wyborów, 15.10.2023 zanotowano najwyższą frekwencję wyborczą w historii III RP – 74,38% (wybory do Sejmu), 74,31% (wybory do Senatu; dane za PKW). Względem wyborów z roku 2019 odnotowano wzrost frekwencji na poziomie 12,64%. W miastach powyżej 250 tys. mieszkańców odsetek wyborców, który oddali swój głos wzrósł o 9,66%, natomiast procent głosujących tzw. nowych wyborców wzrósł z 46,4% do 68,8%. Frekwencja wśród kobiet urosła z 61,5% do 73,7%. Wybory wygrała koalicja prodemokratyczna oraz proeuropejska. Projekt oprócz celów frekwencyjnych przyniósł realny wzrost rozpoznawalności dla Akcji Demokracji. Zwiększyło to ilość zaproszeń dla aktywistów związanych z organizacją do udziału w programach głównych platform medialnych, jak TVN, TVP. Zdjęcia i materiały wizualne kampanii pojawiły się w takich mediach, jak: dokument dla telewizji Arte, artykuł w The Guardian oraz innych.
Projekt "Krzycz, Siostro, krzycz!" łączy wątki XX wieku ze współczesnością. Historie naszych bohaterek dają wgląd w traumatyczne losy kobiet w czasach narodowego socjalizmu. Dyskryminowano i prześladowano je ze względu na żydowskie pochodzenie, bezrobocie, pracę seksualną, chorobę dziedziczną, zaangażowanie polityczne czy orientację seksualną. Odarto je z godności i człowieczeństwa, a niektórym odebrano również prawo do życia. Przeważnie nie mogły opowiedzieć własnej historii, dlatego tak ważne było dla nas, aby na stronach tej książki oddać im głos. Zwłaszcza, że to głos między innymi ostatnich żydowskich właścicielek kamienicy, w której znajduję się CSW Kronika. Przytłoczony tematem projektu długo szukałem punktu wyjścia. Okazały się nim portrety kobiet. Użyłem do ich wygenerowania programu Adobe Firefly. Wskazówki użyte do generowania grafik odnosiły się do kobiet, kobiet imigrantek, kobiet pochodzenia żydowskiego. Obrazy miały być czarno-białe i sprawiać wrażenie, jakby zostały zrobione sto lat temu. Następnie, za pomocą aplikacji Sqirlz Morph, stworzyłem animację pokazującą metamorfozę, przejście jednego zdjęcia w drugie i w kolejne i tak dalej. Powstała w ten sposób animacja , która była punktem wyjścia do dalszych działań w programie Adobe Aftereffect. Użyłem szeregu filtrów, takich jak CC Wide Time czy Displacement Map, aby transformacja portretów była płynna, aby portrety wydawały się jak duchy. Zwiewne, nierealne twarze miały przywoływać postacie, które nigdy nie mogły opowiedzieć swoich historii. Przeszkodziły w tym śmierć lub zmowa milczenia. Ten niepokój oddaje typografia. Jest mocna, ostra i kontrastuje z portretami. Stworzyłem ją, drukując napisy, które następnie miąłem i zniszczyłem. Zrobiłem ich skany, które następnie przekształciłem w grafikę wektorową, którą animowałem. Animację towarzyszyły niepokojące szepty kobiet. Ta animacja była używana w mediach społecznościowych. Na potrzeby ekranów stworzyłem formaty pionowe, kwadratowe i poziome (te ostatnie wyświetlane w zaprzyjaźnionych kinach). Papierowe wersje plakatów są statycznymi wersjami animacji, zatrzymanymi klatkami filmu. Do druku użyto tylko czarnych i srebrnych kolorów PANTONE. Plakat (980x680mm) został przyklejony na słupach reklamowych w największych miastach górnego śląska. Inna wersja plakatu, zawierająca tekst kuratorski projektu została rozprowadzona do instytucji, barów i miejsc spotkań. Projekt promowały również 4-metrowe bannery na fasadzie budynku CSW. Projekt: „Krzycz, Siostro, krzycz!” artystki: Maciej Cholewa, Barbara Gryka, Dorota Hadrian, Irena Klepfisz, Lidija Mirković, Ewa Noras, Anna Piotrowska, Marta Romankiv, Pragati Sethi, Małgorzata Szandała, Alla Zagaykevych projekt graficzny: Marcin Wysocki Miejsce: CSW Kronika, Bytom Plakat1 format: 45 × 56 cm kolor: 2/2: PANTONE: srebro, czerń nakład: składane w formie ulotek — 1000 sztuk / nieskładane — 200 sztuk Plakat2 format: 98 × 68 cm kolor: 2/0: PANTONE: srebro, czerń nakład: 800 sztuk banery format: 94 × 467 cm kolor: CMYK
Projekt identyfikacji wizualnej Festiwalu Czas Letni jest odzwierciedleniem zaangażowania w zrównoważone projektowanie, w pełni wpisującym się w idee kategorii "Projektowanie Zrównoważone". Festiwal Czas Letni, pięciodniowe święto kultury, muzyki i filmu, stawia na dostępność i różnorodność, a jego identyfikacja wizualna została stworzona z myślą o maksymalnej ekologiczności. Głównym celem projektu było stworzenie identyfikacji wizualnej, która łączyłaby nowoczesny design z szeroką dostępnością dla odbiorców z różnych grup wiekowych. Podczas projektowania szczególny nacisk położony został na elastyczność kompozycji graficznej — plakat został zaprojektowany tak, by nie posiadał "góry" ani "dołu", co pozwalało na jego swobodne obracanie i dopasowanie do różnych przestrzeni ekspozycyjnych. Takie rozwiązanie miało na celu wprowadzenie elementu zabawy w odbiór identyfikacji i wzmocnienie interakcji z widzem. Projekt odzwierciedlał również ideę letniej swobody, z dużym naciskiem na proste, ale ekspresyjne kształty, które miały przyciągać wzrok i wprowadzać atmosferę relaksu i odkrywania, tak charakterystyczną dla samego festiwalu. Aspekt ekologiczny: Głównym celem projektu było minimalizowanie wpływu na środowisko poprzez zastosowanie zrównoważonych technik produkcji i maksymalne wykorzystanie dostępnych materiałów. Kluczowe elementy to: 1) Druk sitodrukowy: Projekt został wydrukowany na sitodruku z użyciem tylko dwóch warstw, co zmniejszyło ilość zużytych zasobów i ograniczyło emisję szkodliwych substancji chemicznych. Druk odbył się na starych plakatach z poprzednich edycji festiwalu, co nie tylko dało im nowe życie, ale również zmniejszyło potrzebę produkcji nowych materiałów. 2) Risodruk: Ulotki oraz mniejsze plakaty były drukowane w technice risodruku. Risodruk to proces niskoenergetyczny, korzystający z farb na bazie soi, co czyni go bardziej przyjaznym dla środowiska niż tradycyjne metody druku. Użycie tej techniki podkreśla zaangażowanie w minimalizowanie negatywnego wpływu na środowisko. 3) Recykling odzieży: Festiwalowe koszulki zostały wykonane przy użyciu sitodruku na odzieży z drugiego obiegu, przyniesionej przez wolontariuszy i organizatorów. Takie podejście nie tylko obniżyło koszty, ale także promowało ideę ponownego wykorzystania materiałów. Projekt identyfikacji wizualnej Festiwalu Czas Letni nie tylko spełnia wymogi estetyczne, ale przede wszystkim świadomie odpowiada na potrzeby środowiskowe, stając się przykładem na to, że nowoczesne projektowanie może być zarówno piękne, jak i odpowiedzialne. Dzięki elastyczności i wielowymiarowości samej identyfikacji, projekt stanowi nowoczesne rozwiązanie graficzne, które może angażować odbiorców na wielu poziomach – od wizualnego po ekologiczny. Zespół: Wiktoria Młynarczyk - identyfikacja wizualna edycji festiwalu roku 2024 Maria Barańczyk - koordynacja projektu po stronie organizatorów Mikołaj Radziszewski - koordynacja projektu po stronie organizatorów
W linku do projektu przesyłam dokumentację projektową, która opisuje założenia, decyzje projektowe i rozwiązania techniczne. Krótki opis pracy Identyfikacja wizualna i projekt opakowań dla nowej marki Daitose Kontekst Kategoria rynkowa: FMCG Subkategoria: Oleje Produkt: Olej Chilli / Chilli Crunch SKU: 3 (obecnie 5) Zadanie: Opracowanie komunikacji wizualnej i werbalnej, dla nowego produktu spożywczego. Zadania szczegółowe: Nazewnictwo marki, ton komunikacji, elementy identyfikacji wizualnej, projekt systemu dla opakowań, projekt materiałów powiązanych: Web, Pop-Up, Fotografia. Założenia projektowe Zadaniem nowej marki było organiczne wejście na rynek bez potrzeby dużych nakładów finansowych na start. Jako marka własna, nie dysponowała ona znacznymi budżetami marketingowymi, co stawiało przed nami szczególne wyzwanie. Mimo ograniczonych środków, wiedzieliśmy od początku, że marka musi być wyrazista i unikatowa zarówno w komunikacji, jak i w aspektach wizualnych. Kolejnym kluczowym elementem naszej strategii była chęć osadzenia marki w kontekście wschodnio-brzmiących, niejednoznacznych nazw. To założenie dotyczyło zarówno werbalnych, jak i wizualnych rozwiązań, które miały dodać marce tajemniczości i wyjątkowości. W sferze wizualnej marka chciała skupić się przedewszystkim na wyglądzie produktu i jego opakowania. Kluczowym celem było zapewnienie, aby produkt prezentował się doskonale zarówno na sklepowych półkach, zwłaszcza w modnych piekarniach, jak i w rękach klientów. Naszym wyzwaniem było stworzenie czegoś charakterystycznego, co miałoby ogromne znaczenie na ograniczonej przestrzeni etykiety. Decyzje projektowe Marka nie będzie miała jednego stałego logotypu, ponieważ ze względu na swoją unikalną nazwę, jej identyfikacja wizualna może być dostosowywana do stylu poszczególnych opakowań. Mimo to, logotyp stanowi kluczowy element komunikacji, odgrywając istotną rolę w architekturze informacji – jest umieszczany na pierwszym miejscu, wyżej niż smak produktu. Każdy produkt (SKU) powinien znacząco różnić się wizualnie, jednak layout i typografia powinny opierać się na silnym i powtarzalnym systemie, co zapewni spójność w identyfikacji marki. Zainspirowani azjatycką kulturą wizualną, chcieliśmy przyjrzeć się jej z europejskiej perspektywy. Naszym celem było wyłonienie tych elementów, które będą harmonizować z naszym programem projektowym, zakładającym racjonalne podejście do treści oraz typografii, a także restrykcyjne zasady dotyczące siatki layoutu. Zbadaliśmy również różnice w odbiorze kolorów i uszlachetnień, które w kulturze europejskiej różnią się od tych na Dalekim Wschodzie. Efektem naszych poszukiwań był krótki moodboard, który określał główne założenia projektowe i stanowił pomoc przy podejmowaniu dalszych decyzji w procesie projektowania. Rezultat Marka Daitose weszła na rynek organicznie, dzięki atrkacyjnej formie produktu, nazwie i komuniakcji werbalnej i wizualnej stała się porządana w miejscach zakupu grupy docelowej—śniadaniownie, najlepsze miejskie piekarnie. Mimo, że marka jest w trakcie rozwoju, tworzy nowe produkty i smaki, już na tym etapie można powiedzieć, że zrealizowała założenia które stawiała sobie na początku. Wizerunek marki był i jest głównym, oprócz samego produku, driverem do podejmowania decyzji zakupowch zarówno przez konsumentów, jak również przez miejsca sprzedaży. W ramach projektu udało się opracować system komunikacji, spójny wizualnie i powtarzalny (mimo jego maksymalistycznego charakteru w niektórych odsłonach). Wyzwanie związane z opracowaniem etykiet również okazało się sukcesem, godziny spędzone na przygotowaniu projektu do druku, proofach i testach technologii produkcji zaowocowały z jednej strony stosunkowo tanią etykietą, a z drugiej projektem, który mimo małych rozmiarów, nie da się przeoczyć w miejscach sprzedaży.
Projekt Tomek Pilch — koncept, typografia, projekt, DTP Błażej Bauer — packaging copy, naming Daitose — zamawiający
Zgłoszeniem jest identyfikacja 2 wystaw. Jej ważnym elementem jest dwustronny plakat. Ten sam druk po złożeniu funkcjonuje jako ulotka zawierająca skrócony tekstu kuratorskie obu wystaw. Plakat łączy elementy identyfikacji wizualnej dwóch wystaw odbywających się w CSW Kronika. Te rozwiązania podyktowane są skromnymi środkami jakimi dysponuje CSW i ekonomią druku. Te ograniczenia wymusiły większą kreatywność. Jednym z efektów jest ograniczenie wykorzystanych w druku kolorów do dwóch. Dla wystawy Niewidy jest to złoty PANTONE 871 oraz neonowy PANTONE 806. W przypadku plakatu wystawy Jeśli siebie nie poznasz są to PANTONE O72 oraz PANTONE 871. Te kolory są niemożliwe w standardowym druku opartym na CMYK co wraz z projektem sprawia, że plakaty zyskują rangę estetycznych obiektów kolekcjonowanych przez osoby zainteresowane sztuką współczesną i dizajnem. Wyróżniają się też wyglądem w konkurencji innych druków reklamowych na 50 słupach reklamowych w przestrzeni Bytomia, gdzie znajduje się CSW. Warto wspomnieć, że punktem wyjścia dla identyfikacji wizualnych obu wystaw jest animacja stworzona na potrzeby promocji w mediach społecznościowych. Motywy wizualne zawarte w animacjach były pieczołowicie opracowywane przez grafika współpracującego ściśle z osobami artystycznymi i kuratorskimi. Jak wykazały badania przeprowadzane wśród odwiedzających CSW chcą oni być zaskakiwani narracja wizualną promującą wystawy. Dodatkowo umieszczanie na grafikach promocyjnych reprodukcji prac, które goście mogli zobaczyć na wystawie spotykało się z dezaprobatą. Znowu - chęć bycia zaskoczonym na wystawie. W związku z tym CSW podjęło dwie decyzje. Po pierwsze na potrzeby promocji każdej z wystaw projektant w CSW będzie tworzył odpowiedną autorską ilustrację. Po drugie - punktem wyjścia dla tych grafik zawsze będzie animacja. Wynikało to też z potrzeby maksymalnego eksploatowania bezkosztowych nośników identyfikacji wizualnej. wystawa Jeśli siebie nie poznasz artysta: Paweł Sobczak kurator: Paweł Wątroba wystawa Niewidy artystka: Julia Świtaj kuratorka: Katarzyna Kalina plakat projekt graficzny: Marcin Wysocki format: 45 × 56 cm kolor: awers — PANTONE 871 C, PANTONE 072 C rewers — PANTONE 871 C, PANTONE 806 C nakład: składane w formie ulotek — 1000 sztuk / nieskładane — 200 sztuk baner format: 94 × 467 cm kolor: CMYK
Punkt wyjścia: Hip-hopowa płyta “KAM-RAP-POL” Kamila Pivota najpierw zrodziła się jako pomysł na tzw. concept-album, na którym każdy utwór opisywał inny pomysł na biznes. Dopiero na dalszym etapie prac powstał tytuł i pomysł na to, by wszystkie utwory na płycie nawiązywały poetyką do nazw polskich firm powstających w latach 90., np.: KAM-CAR, KAM-ŁUK, POL-KAM-TEL. Wtedy też pojawiło się wyzwanie - w jaki sposób wydanie i oprawa albumu może nie tylko korespondować z treścią utworów, ale też swoją formą nawiązać do płyt wydawanych w Polsce pod koniec lat 90 ? Pomysł: Kamil zwrócił się do mnie z pomysłem na identyfikację całego projektu jeszcze przed nagraniem płyty. Opowiadając mi o projekcie bardzo szybko wpadłem na pomysł, żeby podkreślić w mocny sposób założenie stojące za muzyką. Poetyka nazw polskich firm - znamy to wszyscy. Postanowiłem wykorzystać stylistykę typopolo, graficznych samoróbek, źle przyklejonych szyldów i całą oprawę wizualną pociągnąć w ten sposób. Egzekucja: Stylistyka lat 90, nietrafione zestawienia kolorów, błędy w składzie tekstu, odklejające się szyldy to wszystko widać w oprawie graficznej towarzyszącej albumowi. Każdy materiał od okładek digitalowych, przez napisy w klipach po wydanie cd jest opowieścią dokładnie o tym o czym są teksty Kamila. Na rynku muzycznym opartym o wysokobdużetowe sesje zdjęciowe, ai, mocne zestawienia kolorów udało się stworzyć coś bezpretensjonalnego a jednocześnie wyróżniającego się. Najważniejsze dla mnie było to, że udało się oprawą graficzną dopowiedzieć muzykę i pomysł na album - to było dla mnie kluczowe. Design: Jacek Walesiak Photos / Music Videos: Grzegorz Hospod
Mandel - polska marka funkcjonalnych, personalizowanych torebek po 9 latach na rynku przeszła ewolucję. Nowa idea marki: “I decided not to decide” razem z jej identyfikacją wizualną odzwierciedlają zmiany w myśleniu o projektach torebek i w estetyce założycielki: z klasycznego minimalizmu w odważniejsze, czyste formy z nieoczywistymi twistami. Język wizualny marki odzwierciedla nowy kierunek w projektowaniu torebek: z klasyki w odważniejsze, czyste formy z nieoczywistymi twistami. Nowe logo widać na wszystkich modelach, a skrócone do formy sygnetu, w elementach dekoracyjnych i konstrukcyjnych torebek. Nowej odsłonie marki towarzyszyła kampania ze zdjęciami Loli Banet. Sesja zainspirowana została kształtami i nazwami torebek Mandla: Almond, Dumpling, Croissant, Cannolo czy Fortune Cookie. W myśl idei „I decided not to decide”, kampania decyzjami związanymi z wyborem jedzenia. Nowe logo i sygnet Mandla opierają się na specjalnie zaprojektowanych literach, których mocna, wyrazista baza i ostre kąty zostały zmiękczone kontrastującymi, uroczymi detalami. Użycie w typografii uzupełniającej to Neuf, fontu o francuskich korzeniach, to ukłon w stronę początków marki i jej pierwszych inspiracji. Z idei “I decided not to decide” wychodzi też zmieniająca się cyklicznie paleta kolorów: Stały zestaw trzech kolorów (z super chłodną czerwienią jako wiodącą) w identyfikacji uzupełniamy kolorami sezonowymi. Nowa odsłona MANDLA wpasowała się w potrzeby założycielki marki, która ma poczucie, że znów utożsamia się z własną marką. Komunikacja spotkała się też z entuzjastycznym odbiorem klientek, obserwatorek i mediów (w tym Vogue). Elementy identyfikacji od niemal roku są używane przez zespół Mandla, udowadniając swoją funkcjonalność, z łatwością adaptując się do codziennej komunikacji. Logo i jego wersje sprawdzają się jako elementy dekoracyjne i konstrukcyjne, stając się integralną cześcią produktu.
CREDS: creative & art direction, ID design - Kaja Dobrzańska creative & copywriting - Adriana Hochmańska strategy & creative support - Paula Gurgul logo design - Ewa Kucharska fotografka, zdjęcia kampanii - Lola Banet stylizacje - Monika Kalicińska, Gabriela Kalisty set design - Justyna Bugajczyk, Marcin Wydrzyński MUA - Joanna Beredzińska fotograf, zdjęcia produktowe i butiku - Marcin Łabuz
Publikacja „Pozwól mi odnaleźć mój dom: Pustka” powstała na podstawie pracy teoretycznej, napisanej pod opieką dr hab. Luizy Nader, w której zastanawiam się nad pojęciami: dom, ojczyzna, wolność, nomadyzm i pustka. Praca jest efektem podróży w głąb moich wspomnień, w poszukiwaniu spokoju w pustce przestrzennej poprzez konfrontacje z pustką katastroficzną. Przy pomocy własnego archiwum fotograficznego, które zbierałam na terenie Białorusi i Finlandii przez ostatnie kilka lat, opowiadam moją historię utracenia domu i odnalezienia spokoju w pustce. Konstrukcja publikacji pozwala na tworzenie nowych znaczeń, w zależności od tego, w jaki sposób będą przewijane strony Pustki. Tworzą się nowe znaczenia także przy odczytywaniu leporello, które jest złożone językiem nomadycznym, który stworzyłam na podstawie tekstów mojej pracy teoretycznej. Pojęcie pustki jest wieloznaczne i jest moim wizualnym narzędziem do mówienia na tematy, o których boję się mówić na głos. Częścią dyplomu są dwa kroje pisma Rebel i Michail, zaprojektowane na potrzeby publikacji. Praca magisterska została zrealizowana na Wydziale Grafiki Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie w Pracowni Litografii i Publikacji unikatowych prof. Błażeja Ostoja Lniskiego.
Autorka: Liza Orlowska
Santa Grafika to cykl spotkań projektantów i twórców z branży kreatywnej, który wyrósł z potrzeby tworzenia otwartej przestrzeni do wymiany doświadczeń, rozmów o bieżących problemach branży i budowania społeczności. Inicjatywa rozpoczęta przez Weronikę Harzyńską z potrzeby przeciwdziałania zamknięciu się branży w „własnych jamach” szybko przerodziła się w dynamiczną platformę, na której projektanci spotykają się regularnie – czasem nawet dwa razy w miesiącu. Santa Grafika wyróżnia się na tle innych wydarzeń swoją nieformalną atmosferą, otwartością i inkluzyjnością. Spotkania mają charakter swobodnych prelekcji połączonych z panelami dyskusyjnymi, które skupiają się na realnych problemach współczesnego projektowania – od wyzwań związanych z technologią AI, przez work-life balance, po kwestie związane z równouprawnieniem w branży. Co istotne, publiczność ma aktywny udział w dyskusji, co czyni każde spotkanie wyjątkowym i mocno reagującym na bieżące potrzeby i problemy środowiska projektowego. Charakter i wpływ projektu: Santa Grafika aktywnie wchodzi w interakcje ze społecznością projektantów, wciągając ich do rozmowy na tematy często pomijane na dużych konferencjach. Projekt reaguje na rzeczywistość, podkreślając wagę relacji międzyludzkich i zdrowia psychicznego w branży, która często zmaga się z presją i wyścigiem o zlecenia. Santa Grafika wychodzi poza utarte schematy, stawiając na autentyczność i otwartość, co czyni ją wyjątkową przestrzenią w polskiej branży kreatywnej. To miejsce, gdzie młodzi projektanci mogą stawiać pierwsze kroki na scenie, a doświadczeni twórcy dzielić się swoimi przemyśleniami, problemami i wypracowanymi rozwiązaniami. Unikalność projektu: Santa Grafika nie boi się poruszać trudnych tematów – od niepewności związanej z AI po wyzwania związane z równouprawnieniem w branży. To projekt, który nie stoi z boku, lecz wtrąca się i zmienia rzeczywistość – integruje różnorodne grupy, inicjuje wartościowe rozmowy i buduje mosty między osobami o różnym doświadczeniu zawodowym. Jako przedsięwzięcie tworzone bez budżetu, w całości oparte na wolontariacie i współpracy, pokazuje, jak ogromny impakt można mieć bez zasobów finansowych, jedynie dzięki zaangażowaniu i determinacji. Santa Grafika to projekt o nieocenionym znaczeniu społecznym, który nieustannie adaptuje się do potrzeb swoich uczestników, stawiając na dialog, autentyczność i integrację środowiska projektowego. Dzięki współpracy z artystami, partnerstwom z różnymi organizacjami i ekspansji na inne miasta, Santa Grafika nie tylko reaguje na bieżące problemy, ale też inspiruje i aktywizuje swoją społeczność do działania. Santa Grafika to wyjątkowa inicjatywa, która powstała dzięki determinacji jednej osoby, prowadzącej projekt nieprzerwanie od ponad dwóch lat. W tym czasie udało się zorganizować ponad 18 spotkań w 4 miastach w Polsce, dwie wystawy, kilka paneli dyskusyjnych oraz warsztatów. Santa Grafika narodziła się z potrzeby wyjścia z pocovidowego marazmu, w czasie gdy wiele wydarzeń na polskim rynku artystycznym wygasło. Była odpowiedzią na tęsknotę za bezpośrednimi spotkaniami, wspólnymi doświadczeniami i integracją środowiska, która nabrała jeszcze większej wartości w czasach post-pandemicznych.
Projekt marki Scrips, w szczególności produkt CAPS by Scrips, stanowi doskonałe połączenie unikalnej idei i świetnej formy. CAPS by Scrips to innowacyjne suplementy diety oparte na bazie grzybów, które wspierają pamięć, koncentrację, równowagę emocjonalną i ogólne zdrowie psychiczne. Ta koncepcja stanowi serce projektu i napędza jego rozwój, nadając mu kierunek oraz witalność. Myśl przewodnia projektu koncentruje się na stworzeniu produktu, który nie tylko poprawia zdrowie i samopoczucie, ale także w pełni realizuje wartości zrównoważonego rozwoju. Idea łączenia naturalnych właściwości grzybów z ekologicznymi praktykami produkcji sprawia, że CAPS by Scrips to produkt, który odzwierciedla holistyczne podejście do zdrowia i odpowiedzialności wobec środowiska. Wykorzystanie grzybni i biomasy do produkcji opakowań, które ulegają pełnemu rozkładowi w ciągu 40 dni, to rozwiązanie, które minimalizuje wpływ na środowisko i wprowadza innowację do rynku suplementów. Co więcej, opakowanie może być ponownie użyte jako doniczka, co nie tylko redukuje ilość odpadów, ale także inspiruje do myślenia proekologicznego. Forma projektu CAPS by Scrips wyróżnia się na rynku dzięki przemyślanemu i estetycznemu designowi. Słoiczek wielokrotnego użytku, zaprojektowany z dbałością o każdy szczegół, łączy w sobie funkcjonalność z elegancją. Charakterystyczne wgłębienie w nakrętce ułatwia korzystanie z suplementu, a jego nowoczesny i stylowy wygląd sprawia, że może być eksponowany w przestrzeni domowej – na półce z książkami czy obok kosmetyków. Takie podejście podkreśla wysoką jakość wykonania, a także harmonizuje z ideą, że produkt zdrowotny może być zarówno praktyczny, jak i piękny. Mistrzowskie wykorzystanie narzędzi współczesnego projektowania graficznego jest widoczne we wszystkich aspektach wizualnej tożsamości marki, od kolorystyki po materiały promocyjne i projekt strony internetowej. Strategia komunikacji i sprzedaży marki, ograniczona do sprzedaży online poprzez stronę internetową, pozwala na bezpośrednie zaangażowanie klientów i budowanie silnej relacji z marką. Atrakcyjne wizualnie opakowanie, które świetnie prezentuje się na zdjęciach i wideo, dodatkowo wspiera promocję produktu, zachęcając klientów do dzielenia się zdjęciami w mediach społecznościowych, co wzmacnia organiczny wzrost i rozpoznawalność marki. Podsumowując, CAPS by Scrips to projekt, który wyróżnia się dzięki swojej inspirującej idei opartej na zdrowiu i ekologii oraz dzięki mistrzowskiej formie, która łączy estetykę z funkcjonalnością. To produkt, który nie tylko odpowiada na potrzeby współczesnych konsumentów, ale także wyznacza nowe standardy w dziedzinie zrównoważonego projektowania, łącząc naturalne właściwości grzybów z nowoczesnym i przyjaznym dla środowiska podejściem do designu.
Autorzy: Maciej Frymus i Grzegorz Sołowiński
Sen Maszyny to hybrydowy projekt studia noviki wspłtworzony na każdym etapie z AI - na który składa się wiele elementów: identyfikacja wizualna projektu, plakatow, broszur, materiałow internetowych, strony www, idnetyfikacji w przestrzeni publicznej i budynku wystawowego. 14 minutowy esej wizualny i instalacja przestrzenna (novki + ai) - link poniżej scenografia współtworzona z ai jako scenografia spektaklu w teatrze Słowackiego w krakowie (fragmenty w makeing off) projekt ogrodu oraz projekt tekstur na meble ogrodowe (noviki+ai +projektanci zieleni) wszystkie te elementy stworzone przez studio noviki opisane są w artykułach w prasie i filmikach wideo w linkach poniżej tekst kuratorski: http://www.press.bmwgroup.com/poland/article/attachment/T0442781PL/617700 dokładny opis projetu: SEN MASZYNY zbudowany jest z wielu dopełniających się elementów. Pierwszy to esej filmowy przedstawiony w formie multimedialnej, immersyjnej wystawy w przestrzeni wystawienniczej MOS Teatru im. Juliusza Słowackiego w Krakowie. Drugim jest nawiązująca do filmu instalacja prezentowana w znajdującym się przy placu św. Ducha ogrodzie miejskim Teatru im. Słowackiego, zrewitalizowanym i zaaranżowanym według koncepcji NOVIKI dzięki wsparciu BMW. W eseju filmowym publiczność zostaje zaproszona do przypominającej marzenie senne rzeczywistości, kreowanej razem z artystami przez sztuczną inteligencję. Narracja oparta jest na motywie podróży, która odbywa się zarówno w przestrzeni, jak i w świadomości wypełnionej pozostającymi w procesie ciągłych przemian wyobrażeniami. To podróż oddająca ideę mobilności inteligentnych technologii, definiujących przyszłość i umożliwiających człowiekowi kreowanie oraz rozpoznawanie nowej, wielowymiarowej rzeczywistości, w której przenikają się porządki wirtualny, realny i naturalny. Podobnie płynną tożsamość ma narrator/narratorka filmu, postać o wielu twarzach, która ucieleśnia obecność śniącej sztucznej inteligencji w przedstawionej fabule. Trasa podróży wiedzie ku miejscom i przestrzeniom będącym modelami nowej, rozszerzonej rzeczywistości. Jednym z nich jest teatr – metafora maszyny do produkcji wyobrażeń. Innym jest ogród przedstawiony jako miejsce powoływania do istnienia i rozwijania tworów przekraczających granicę między tym, co biologiczne, a technologiczne. W realizacji filmu wzięli udział aktorki i aktorzy Teatru im. Słowackiego w Krakowie: Lidia Bogaczówna, Marta Konarska, Daniel Malchar i Antek Sztaba. W zdjęciach wykorzystane zostały również zabytkowe wnętrza gmachu Teatru. Sekwencje nakręcone na fizycznym planie filmowym połączono ze scenami i obrazami wygenerowanymi przez sztuczną inteligencję. NOVIKI zaprosili ją do rozwijania składających się na SEN MASZYNY motywów, poszerzając zbiór obecnych w eseju wyobrażeń o efekty halucynowania algorytmów. Do przedstawienia eseju filmowego zaprojektowana została multimedialna wideoinstalacja. Nadaje ona projekcji futurystyczną, przestrzenną formę, która umożliwia publiczności głębsze zanurzenie się w rzeczywistości wykreowanej przez artystów we współpracy ze sztuczną inteligencją. Budując instalację, NOVIKI podążają za myślą legendy filmowej awangardy, Siergieja Eisensteina, który postulował wyzwolenie filmu z ram płaskiego ekranu kinowego i myślenie o tym medium szerzej, wielowymiarowo, poza ograniczającymi swobodę ekspresji, standardowymi formatami. W eseju filmowym ważną rolę odgrywa warstwa dźwiękowa. Na zaproszenie NOVIKI stworzyła ją Zoi Michailova, artystka audio, kompozytorka i DJ-ka na scenie klubowej występująca jako Facheroia. Michailova związana jest z queerowo-feministycznym kolektywem KEM oraz Centrum Kultury Włączającej Teatr 21. Ma na koncie współpracę z czołowymi instytucjami sztuki (m.in. Centrum Sztuki Współczesnej – Zamek Ujazdowski, Muzeum Sztuki Nowoczesnej) i festiwalami (Warszawa w Budowie, Ephemera, Malta Festival Poznań). W jej wszechstronnej działalności ważne miejsce zajmuje komponowanie muzyki i projektowanie dźwięku do spektakli, działań performatywnych, prac wideo i wystaw. Elementy ścieżki dźwiękowej stworzonej we współpracy z Zoi Michailovą, a także fragmenty dialogów z filmu stanowią tworzywo drugiej części SNU MASZYNY – instalacji audio. Miejscem jej prezentacji jest położony przy placu św. Ducha ogród Teatru im. Juliusza Słowackiego w Krakowie. Do jego aranżacji NOVIKI zaprosili Kubę Kuleszę – agrocybernetyka związanego z interdyscyplinarnym kolektywem eksperckim Grupa Robocza, który zajmuje się teorią oraz praktyką projektowania opartego na synergii elementów technologicznych i naturalnych. Poddany gruntownej rewitalizacji ogród zamieniony zostanie w miejską oazę – przestrzeń relaksu i wytchnienia od codziennego zgiełku, w której publiczność będzie mogła jednocześnie przebywać wśród natury i wsłuchiwać się w echa narracji śniącej sztucznej inteligencji. Ogród będzie trwałym efektem piątej edycji „BMW Art Club. Przyszłość to sztuka”. Dzięki wsparciu BMW, przestrzeń przez ostatnie lata niedostępna dla mieszkańców Krakowa i turystów, stanie się na powrót częścią tkanki miasta - powróci w nowej, zrewitalizowanej według koncepcji artystów formie. linki które opisuja projekt dokładniej: podcast: https://www.vogue.pl/a/podcast-szturm-sztuk-s-4-odc-3-noviki-o-ai-i-bmw-art-club-przyszlosc-to-sztuka artykuły w prasie: https://www.rp.pl/teatr/art40752781-sztuczna-inteligencja-wyrezyserowala-spektakl-w-teatrze-im-slowackiego https://teatrwkrakowie.pl/aktualnosci/bmw-art-club-sen-maszyny https://www.vogue.pl/a/piata-odslona-projektu-bmw-art-club-przyszlosc-to-sztuka-o-sztucznej-inteligencji https://www.designalive.pl/sen-maszyny-kiedy-sztuczna-inteligencja-ma-halucynacje/ https://www.whitemad.pl/en/dream-of-the-machine-a-new-edition-of-bmw-art-club-the-future-is-art/ program telewizyjny : https://www.youtube.com/watch?v=Bh3D3n_bvxw Linki dotyczące samej pracy: https://youtu.be/WRg_Oo8w88s Esej wizualny - współtworzony z ai - zarówno w warstwie scenariuszowej, wizualnej jaki i znaczeoniowej. przedstawia opis roli współczesnych technologii, koegzystencji z twórcą, i symbolicznie rozwój systemów Ai w kontekście ludzkiego śnienia, archetypów, creatywnośći - esej jest artystyczną metodą badawczą, połaczeniem animacji, grafiki która stała sie identyfikacja projektu, fizycznego ogrodu w krakowie wyśnionego przez Ai makeing off: https://www.youtube.com/watch?v=A-RcX9_p8CE&t=17s https://www.youtube.com/watch?v=OFrTdVF2oi8 W projekcie „Sen Maszyny” nie tylko współpracujemy z zaawansowanym systemem AI, ale również ukazujemy, że współpraca grafików z tym systemem redefiniuje paradygmat roli projektanta we współczesnym świecie. Nasze podejście wykracza poza traktowanie tej współpracy jako zwykłego narzędzia do tworzenia grafik. Przeciwnie, dążymy do nadania głębszej koncepcji całemu projektowi, integrując narracje pozawizualne oraz łącząc elementy natury, takie jak ogród, z technologiami rzeczywistości rozszerzonej (AR), instalacjami i esejami filmowymi. Naszym celem jest nie tylko prezentacja twórczego potencjału systemu, ale również nadanie mu pewnej podmiotowości, ukazanie pełnego spektrum jego obecności i możliwości, w tym także poprzez krytyczne spojrzenie na te nowe perspektywy. Poprzez takie podejście staramy się zainicjować dialog o przyszłości projektowania, w której AI staje się pełnoprawnym partnerem, a nie tylko narzędziem w rękach człowieka.
"Infinity Fidelity", najnowszy album od Silver Rocket wydany w 29 lutego 2024 roku, wyróżnia się zarówno w sferze muzycznej, jak i wizualnej. To projekt, który świadomie łączy tradycyjne formaty nośników z nowoczesnym podejściem do produkcji i designu. Album został wydany w trzech starannie zaprojektowanych formatach: płycie LP, płycie CD oraz kasecie magnetofonowej, z myślą o różnych preferencjach słuchaczy. Edycja winylowa przyciąga uwagę eleganckim, czarno-białym wzorem, który spójnie wpisuje się w estetykę albumu. Wysokiej jakości dźwięk winylu oraz jego estetyczny wygląd czynią tę wersję szczególnie atrakcyjną dla kolekcjonerów i miłośników analogowego brzmienia. Wydanie na płycie CD wyróżnia się nowoczesnym, minimalistycznym projektem graficznym, który odzwierciedla koncepcję albumu. Czarno-biała paleta kolorów i geometryczne wzory są kontynuowane na opakowaniu, zapewniając spójny i elegancki wygląd. Użycie wysokiej jakości materiałów, subtelne tekstury i precyzyjnie dobrane wykończenia nadają całości trwałość i estetykę. Kaseta magnetofonowa, choć traktowana głównie jako produkt retro, została zaprojektowana z myślą o słuchaczach ceniących analogowe doświadczenie audio. Surowy dźwięk kasety, w połączeniu z nowoczesną muzyką, tworzy intrygujący kontrast, podkreślając unikalny charakter wydania. Każdy format, od płyty winylowej po kasetę, został starannie dopracowany, aby zapewnić wyjątkowe wrażenia zarówno wizualne, jak i dźwiękowe. Koncepcyjne wydanie składające się z dwóch dysków, zaprojektowanych tak, aby mogły być odtwarzane jednocześnie. Innowacyjnym rozwiązaniem jest możliwość słuchania dwóch nośników dźwiękowych równocześnie, co wzmacnia efekt interakcji człowieka z maszyną. To nowatorskie podejście nie tylko wzbogaca doświadczenie słuchowe, ale także wpisuje się w filozofię eksperymentowania, która jest bliska Silver Rocket. Każdy dysk można odtwarzać osobno, oferując zupełnie różne wrażenia. Dzięki tej funkcji, słuchacze mogą eksplorować różne aspekty albumu w czasie rzeczywistym, dostosowując swoje doświadczenie do własnych preferencji. Mogą porównywać dwie wersje utworu lub cieszyć się jedną z nich. Taki poziom zaangażowania i innowacji podkreśla zamiłowanie Silver Rocket do przesuwania granic tradycyjnych formatów muzycznych i eksperymentowania z nowymi formami prezentacji. "Infinity Fidelity" staje się tym samym nie tylko albumem, ale również interaktywnym doświadczeniem artystycznym, które oferuje słuchaczom możliwość odkrywania muzyki w sposób, jakiego wcześniej nie mieli okazji doświadczyć. Wydanie dostępne jest w wersji Dolby Atmos, co dodatkowo wprowadza słuchaczy w nową jakość dźwięku przestrzennego. Dzięki tej technologii, zyskuje trójwymiarową przestrzeń akustyczną, pozwalając na bardziej immersyjne i precyzyjne doznania dźwiękowe. Dolby Atmos umożliwia słuchaczowi wczucie się w każdy szczegół produkcji, co podkreśla złożoność i głębię brzmienia. "Infinity Fidelity" to album, który konsekwentnie łączy precyzyjną produkcję muzyczną z dopracowaną oprawą graficzną, oferując różnorodne doświadczenia zarówno pod względem estetycznym, jak i dźwiękowym. Każdy z nośników, na którym został wydany, odzwierciedla specyficzne założenia projektu, umożliwiając odbiorcom wybór takiego formatu, który najlepiej odpowiada ich preferencjom. Silver Rocket po raz kolejny pokazuje, że zarówno dźwięk, jak i obraz mogą współgrać, tworząc harmonijną całość. Okładka albumu to przemyślana synteza prostoty i nowoczesności. Charakteryzuje się minimalistycznym, czarno-białym wzornictwem, które odwołuje się do klasycznej estetyki muzyki elektronicznej i awangardowej. Jej czysta, geometryczna forma sugeruje precyzję i elegancję, jednocześnie nawiązując do idei nieskończoności i doskonałości, co harmonijnie koresponduje z tytułem albumu. Projekt graficzny, z naciskiem na kontrasty, doskonale odzwierciedla dualizm obecny w muzyce Silver Rocket, podkreślając równowagę między tradycją a nowoczesnością. Dodatkowo, okładka symbolizuje dualizm człowiek / maszyna, łącząc ludzkie cechy z kodem binarnym, co stanowi wizualne odzwierciedlenie głównych motywów albumu. Innowacyjnym elementem jest ruchoma animacja, która dodaje dynamiczny wymiar do wizualizacji albumu. Wprowadza to nową warstwę interaktywności i estetyki, podkreślając nowoczesny charakter projektu. Idea, muzyka, design, wideo - Mariusz Szypura
"Infinity Fidelity", najnowszy album od Silver Rocket wydany w 29 lutego 2024 roku, wyróżnia się zarówno w sferze muzycznej, jak i wizualnej. To projekt, który świadomie łączy tradycyjne formaty nośników z nowoczesnym podejściem do produkcji i designu. Album został wydany w trzech starannie zaprojektowanych formatach: płycie LP, płycie CD oraz kasecie magnetofonowej, z myślą o różnych preferencjach słuchaczy. Edycja winylowa przyciąga uwagę eleganckim, czarno-białym wzorem, który spójnie wpisuje się w estetykę albumu. Wysokiej jakości dźwięk winylu oraz jego estetyczny wygląd czynią tę wersję szczególnie atrakcyjną dla kolekcjonerów i miłośników analogowego brzmienia. Wydanie na płycie CD wyróżnia się nowoczesnym, minimalistycznym projektem graficznym, który odzwierciedla koncepcję albumu. Czarno-biała paleta kolorów i geometryczne wzory są kontynuowane na opakowaniu, zapewniając spójny i elegancki wygląd. Użycie wysokiej jakości materiałów, subtelne tekstury i precyzyjnie dobrane wykończenia nadają całości trwałość i estetykę. Kaseta magnetofonowa, choć traktowana głównie jako produkt retro, została zaprojektowana z myślą o słuchaczach ceniących analogowe doświadczenie audio. Surowy dźwięk kasety, w połączeniu z nowoczesną muzyką, tworzy intrygujący kontrast, podkreślając unikalny charakter wydania. Każdy format, od płyty winylowej po kasetę, został starannie dopracowany, aby zapewnić wyjątkowe wrażenia zarówno wizualne, jak i dźwiękowe. Koncepcyjne wydanie składające się z dwóch dysków, zaprojektowanych tak, aby mogły być odtwarzane jednocześnie. Innowacyjnym rozwiązaniem jest możliwość słuchania dwóch nośników dźwiękowych równocześnie, co wzmacnia efekt interakcji człowieka z maszyną. To nowatorskie podejście nie tylko wzbogaca doświadczenie słuchowe, ale także wpisuje się w filozofię eksperymentowania, która jest bliska Silver Rocket. Każdy dysk można odtwarzać osobno, oferując zupełnie różne wrażenia. Dzięki tej funkcji, słuchacze mogą eksplorować różne aspekty albumu w czasie rzeczywistym, dostosowując swoje doświadczenie do własnych preferencji. Mogą porównywać dwie wersje utworu lub cieszyć się jedną z nich. Taki poziom zaangażowania i innowacji podkreśla zamiłowanie Silver Rocket do przesuwania granic tradycyjnych formatów muzycznych i eksperymentowania z nowymi formami prezentacji. "Infinity Fidelity" staje się tym samym nie tylko albumem, ale również interaktywnym doświadczeniem artystycznym, które oferuje słuchaczom możliwość odkrywania muzyki w sposób, jakiego wcześniej nie mieli okazji doświadczyć. Wydanie dostępne jest w wersji Dolby Atmos, co dodatkowo wprowadza słuchaczy w nową jakość dźwięku przestrzennego. Dzięki tej technologii, zyskuje trójwymiarową przestrzeń akustyczną, pozwalając na bardziej immersyjne i precyzyjne doznania dźwiękowe. Dolby Atmos umożliwia słuchaczowi wczucie się w każdy szczegół produkcji, co podkreśla złożoność i głębię brzmienia. "Infinity Fidelity" to album, który konsekwentnie łączy precyzyjną produkcję muzyczną z dopracowaną oprawą graficzną, oferując różnorodne doświadczenia zarówno pod względem estetycznym, jak i dźwiękowym. Każdy z nośników, na którym został wydany, odzwierciedla specyficzne założenia projektu, umożliwiając odbiorcom wybór takiego formatu, który najlepiej odpowiada ich preferencjom. Silver Rocket po raz kolejny pokazuje, że zarówno dźwięk, jak i obraz mogą współgrać, tworząc harmonijną całość. Okładka albumu to przemyślana synteza prostoty i nowoczesności. Charakteryzuje się minimalistycznym, czarno-białym wzornictwem, które odwołuje się do klasycznej estetyki muzyki elektronicznej i awangardowej. Jej czysta, geometryczna forma sugeruje precyzję i elegancję, jednocześnie nawiązując do idei nieskończoności i doskonałości, co harmonijnie koresponduje z tytułem albumu. Projekt graficzny, z naciskiem na kontrasty, doskonale odzwierciedla dualizm obecny w muzyce Silver Rocket, podkreślając równowagę między tradycją a nowoczesnością. Dodatkowo, okładka symbolizuje dualizm człowiek / maszyna, łącząc ludzkie cechy z kodem binarnym, co stanowi wizualne odzwierciedlenie głównych motywów albumu. Innowacyjnym elementem jest ruchoma animacja, która dodaje dynamiczny wymiar do wizualizacji albumu. Wprowadza to nową warstwę interaktywności i estetyki, podkreślając nowoczesny charakter projektu. Idea, muzyka, design, wideo - Mariusz Szypura
"Sploty" to marka modowa inspirowana polską sztuką ludową. To nowe spojrzenie na rzemiosło ludowe, takie jak haft czy wycinanka, w połączeniu ze współczesną modą i kolorystycznym maksymalizmem. Projekt obejmował stworzenie zarówno identyfikacji wizualnej, jak i zaprojektowanie produktów. Główny znak przedstawia stylizowaną formę tulipana, popularnego motywu w zdobnictwie ludowym. Klucz wizualny marki opiera się na połączeniu motywów roślinnych oraz abstrakcyjnych, inspirowanych płaskimi formami sztuki ludowej — w szczególności elementami haftu kaszubskiego oraz haftu kociewskiego. Na jego bazie powstały pocztówki, karty prezentowe, naklejki oraz etykiety, które mają za zadanie współgrać z produktami marki i dbać o pozytywny odbiór przez konsumentów. Prócz standardowych składowych identyfikacji wizualnej, powstały również wzory oraz nadruki na produkty takie jak: apaszki, szale, kołnierzyki, kamizelki haftowane oraz wstążki. Powstałe produkty są kolorowe i odważne, z dużymi, geometrycznymi wzorami. Ich żywe barwy, takie jak czerwień i róż, zestawione z czernią i beżem, tworzą harmonijne, nierzadko symetryczne kompozycje, nawiązujące do typowych dla rzemiosła ludowego układów centralnych. W ramach projektu powstały również fotografie, będące główną częścią kampanii "Splotów", dzięki czemu można zobaczyć zrealizowane produkty w gotowych stylizacjach. Całość prezentuje estetykę będącą połączeniem polskiej sielskiej wsi oraz mocnych, syntetycznych form graficznych. Projekt powstał w ramach dyplomu magisterskiego na Akademii Sztuk Pięknych w Gdańsku w pracowni Projektowanie dla Kultury.
Wierzymy w to, że projektując można dbać o funkcjonalność i czystość tego, co nas otacza. Każda dobra projektowa decyzja to bardziej przyjazny świat oraz mniejszy smog wizualny.
Pracujemy w bezpośredni i uważny sposób. W procesie kreatywnym przyglądamy się wykresom, badaniom oraz codziennemu życiu. Nie zamykamy się w trendach. Nie mamy projektowych dogmatów ani sztywnych reguł.
Zaprojektowaliśmy już ponad trzysta brandów – produktów, firm, instytucji, miejsc oraz wydarzeń. Z wieloma łączy nas długa współpraca i towarzyszymy im w codziennym funkcjonowaniu.
Poznaj historię studia.
Jesteśmy zgranym zespołem cenionych projektantów i projektantek. Działamy w stałym składzie, a w zależności od specyfiki projektu nasz zespół poszerza się o specjalistki i specjalistów z różnych dziedzin. Przy każdym projekcie wszystkie ręce są na pokładzie.
Projekt „Synthetic” jest interesującą kolaboracją pomiędzy Tricią Treacy, amerykańską projektantką i artystką książek, oraz Marcinem Nowickim z warszawskiego kolektywu NOVIKI. Współpraca ta eksploruje zjawisko przenikania się tradycyjnych technik rzemieślniczych z nowoczesnymi technologiami, w szczególności z wykorzystaniem sztucznej inteligencji (AI). W projekcie „Synthetic” sztuczna inteligencja odgrywa kluczową rolę poprzez generowanie ptaków, które stają się symbolicznymi postaciami przenoszonymi na kartki książki. Te AI-wygenerowane ptaki, opisane jako miłośnicy długich podróży, mogą być interpretowane jako metafora przemieszczania się syntetycznych odpadów lub idei w globalnym kontekście. Są one jednocześnie symbolem nowoczesności i technologicznym komentarzem do współczesnej ekologii. Książka „Synthetic” jest stworzona z różnych materiałów, takich jak papierowe torby, plastikowe butelki i inne syntetyczne odpady, które zostały zrecyklingowane i ręcznie przekształcone w artystyczne strony książki. Te materiały tworzą unikalną teksturę, która łączy fizyczne warstwy materiałów z konceptualnymi warstwami algorytmów, które są nierozerwalnie związane z nowoczesną technologią AI. Współpraca Treacy i Nowickiego w „Synthetic” jest więc fascynującym przykładem dialogu pomiędzy rękodziełem a cyfrową kreacją. Książka nie tylko eksploruje granice między analogowym a cyfrowym, ale także porusza temat estetyki i ekologii w dobie dominacji syntetycznych materiałów. Porównując tę pracę do tradycyjnych książek, „Synthetic” można postrzegać jako wielowarstwowy projekt – dosłownie i w przenośni. Tradycyjne książki mają swoje fizyczne warstwy: kartki, okładki, i oprawy, które tworzą całość. W „Synthetic” dochodzą jednak jeszcze warstwy konceptualne związane z użyciem AI, które dodają głębi i kontekstualnego znaczenia. Algorytmy, które generują obrazy ptaków, stają się tutaj kolejną „warstwą” książki – warstwą niewidoczną, lecz odczuwalną poprzez efekty, jakie tworzą na stronach. Projekt „Synthetic” jest więc nie tylko książką, ale także manifestem artystycznym, który pokazuje, jak współczesne technologie mogą współistnieć z tradycyjnymi formami sztuki, tworząc nowe, wielowymiarowe dzieła.
Projekt powstał w ramach pracy dyplomowej na kierunku wzornictwo na School of Form Uniwersytetu SWPS w Warszawie. W mojej pracy dyplomowej zgłębiam znaczenie szkicu w procesie twórczym artystów, analizując jego rolę nie tylko jako punktu wyjścia, ale również jako potencjalnego finału artystycznej ekspresji. Poprzez serię wywiadów z twórcami z różnych dziedzin, odkrywam, jak szkicowanie wpływa na ich proces kreatywny, od pierwszych luźnych kresek czy luźno zanotowanych słów. Pytam o to czy wracają do starych szkiców oraz czy medium ma znaczenie podczas szkicowania. Efektem mojej pracy jest projekt książki, który nie tylko prezentuje różne perspektywy artystów na istotność szkicu w praktyce, ale również ich podejście do procesu twórczego samego w sobie. Artyści, którzy podzielili się swoimi szkicami: MONIKA DROŻYŃSKA ZUZA GOLIŃSKA VERA KING KRIK KONG MATEUSZ MACHALSKI OLA NIEPSUJ TOMEK PIEŃCZAK AREK SZWED
Teatr dla wszystkich Teatr Ludowy to jeden z najważniejszych teatrów współczesnych w Krakowie. Historia instytucji sięga lat 50. XX wieku i powstania Nowej Huty – socrealistycznego założenia architektonicznego wybudowanego na potrzeby przemysłu hutniczego. Miejsce od początku istnienia związane jest z lokalną społecznością. Słowo “Ludowy” można odczytać jako “popularny” – skierowany do szerokiej grupy odbiorców, w tym robotników i budowniczych Nowej Huty. Obecnie teatr w swoim repertuarze ma propozycje dla dzieci, młodzieży oraz widzów dorosłych. Przedstawienia awangardowe, wyznaczające nowe kierunku w polskim teatrze, a także te bardziej popularne i mainstreamowe. Ludowy – krój pisma Szukając inspiracji dla nowego brandingu nie mogliśmy pominąć pięknego neonu na fasadzie frontowej teatru. Na jego podstawie stworzyliśmy krój pisma o nazwie „Ludowy”. Początkowo był przez nas zaprojektowany na potrzeby kilku liter do samego logotypu. Z czasem ewoluował w kompletny font, na którym oparliśmy key visual instytucji. „Ludowy” to Variable Font, czyli krój pisma który w jednym pliku zawiera wiele odmian. W zależności od rodzaju i długości tekstu może płynnie zmieniać swoją grubość, wysokość, szerokość czy pochylenie. Świetnie sprawdza się zarówno na plakatach, drukach, jak i w animacjach czy materiałach do mediów społecznościowych. Identyfikacja wizualna Proces kreatywny zaczęliśmy od przypomnienia sobie wizualnej historii Teatru Ludowego. Analizowaliśmy stare logotypy, plakaty, ulotki oraz przyglądaliśmy się architekturze budynku, w której działa teatr. Architektura socrealizmu i kultowy neon stały się inspiracją do zaprojektowania przez nas kroju pisma na którym zbudowaliśmy identyfikację wizualną, signage i wayfinding budynku. Wayfinding TIM W 2023 roku Teatr poszerzył swoją działalność, tworząc TIM, czyli Teatralny Instytut Młodych. To nowoczesny gmach, w którym odbywają się warsztaty, próby teatralne i spektakle skierowane do młodego widza. Oznakowania przestrzenne bazują na identyfikacji wizualnej Teatru Ludowego i liternictwie inspirowanym neonem. Dzięki temu nowoczesne przestrzenie TIM posiadają łącznik z historią Nowej Huty. Projekt objął m.in. dedykowany system wymiennych tablic z oznaczeniami dla zaplecza teatralnego oraz pomieszczeń biurowych, oznaczenia: scen, sal teatralnych, studia nagrań, archiwum, magazynów, pokoi gościnnych, ciągów komunikacji oraz pięter. Zespół projektowy: Studio Otwarte: Julek Wierzchowski, Patrycja Mola, Oksana Shmygol, Tomek Jurecki, Łukasz Wojtysko, Mirosław Kliś konsultacja typograficzna – Mateusz Machalski współpraca projektowa – Spoiwo Studio wdrożenie oznaczeń – BB Media Teatr Ludowy: dyr. Małgorzata Bogajewska, Jerzy Fedorowicz, Beata Strama, Katarzyna Dudek, Agnieszka Wierzbicka
Rebranding VASCO – pioniera w tworzeniu inteligentnych translatorów mowy. Kompleksowy design system objął brand manual, materiały wspierające sprzedaż, oprawę komunikacji digital oraz projekt wzorniczy opakowań produktów. VASCO to producent inteligentnych translatorów mowy, których działanie – wraz z rozwojem technologii – staje się coraz bardziej płynne. Analiza konkurencji i insighty konsumenckie wykazały, że odbiorcy szukają produktów ułatwiających codzienną komunikację, łatwych w użyciu i mających przyjazny design. Głównym wyzwaniem było stworzenie projektu zrozumiałego na całym świecie, który jednocześnie podkreśli humanistyczny aspekt technologii VASCO. Zapewniliśmy strategiczne wsparcie oraz zajęliśmy się stworzeniem nowej komunikacji wizualnej i językowej. Wiele firm zajmujących się technologią pokazuje szybką, zatłoczoną i przebodźcowaną rzeczywistość. Nam zależało na pokazaniu technologii w humanistyczny sposób. Z dwóch pierwszych liter logotypu VASCO stworzyliśmy uniwersalny symbol komunikacji, zrozumiały przez osoby z całego świata. Nowa identyfikacja wizualna podkreśla łatwość z jaką można porozumieć się w obcym języku. Zastosowana typografia wraz z symbolem tłumaczenia nawiązuje do zapisu w słownikach i nauki o języku. Design system jest elastyczny i skalowalny — łatwy w stosowaniu w mediach cyfrowych i druku. Oparty został o proste zasady kompozycji i trzy główne rodzaje layoutów: wizerunkowy, produktowy i wizerunkowo-produktowy. W doborze materiału zdjęciowego postawiliśmy na międzyludzką komunikację oraz codzienne sytuacje. Tworząc rozwiązania dla świata cyfrowego i analogowego, zależało nam na spójnym user experience. Przykładem może być projekt opakowania inspirowanego słownikiem, które po zdjęciu obwoluty otwiera się jak książka. Użytkownicy doświadczają tego samego ruchu oglądając treści online, jak i otwierając opakowanie. Nowy branding ma miękkie, zaokrąglone kształty oraz zgaszoną, delikatną kolorystykę, która może się zmieniać w zależności od rynkowego i kulturowego kontekstu. Vasco w nowej odsłonie to twórca przyjaznej technologii. Dzięki niej użytkownicy i użytkowniczki mogą skupić się na odkrywaniu świata oraz spokojnym podejmowaniu nowych wyzwań. Elastyczny i skalowalny design system umożliwił spójne wdrożenie nowych elementów wizualnych w różnych kanałach komunikacji, co wzmocniło jednolity wizerunek marki. Powstało nowe logo, key visual, opakowania, ikony, infografiki, motion design oraz oprawa na social media. Przygotowany przez nas brand manual zawiera wszystkie wytyczne dotyczące strategii oraz komunikacji wizualnej i językowej. Nowa oprawa marki została do tej pory wdrożona na 20 rynkach. Zespół projektowy: Julek Wierzchowski, Oksana Shmygol, Tomasz Jurecki, Patrycja Mola, Paweł Loedl, Łukasz Wojtysko, Mirosław Kliś Zespół ze strony Vasco: Karolina Szulc, Piotr Michalski, Anna Jaworska-Płaska
„Zapakowane” to publikacja archiwizująca projekty polskich opakowań z okresu PRL. Projekt dyplomowy powstał w oparciu o zbiory archiwalne wielu instytucji kultury oraz prywatne archiwa cyfrowe. Książka przedstawia najciekawsze osiągnięcia liternicze i ilustracyjne tamtych czasów, mając na celu odkrycie i ożywienie wciąż aktualnych projektów opakowań. Efektem procesu pozyskiwania materiałów są opakowania, które przetrwały próbę czasu, często ukryte lub schowane przez ówczesnych użytkowników. Dzięki współczesnym technologiom i żywym kolorom nadaję drugie życie tym w większości anonimowym projektom. Publikacja stanowi bazę inspiracji, która może być alternatywą dla powtarzających się globalnych trendów oraz wspierać kształtowanie polskiej tożsamości projektowej. Zebrane przykłady wyróżniają się lekkością i minimalizmem, wynikającym z ograniczonych środków i narzędzi użytych przy ich tworzeniu. Dominują w nich proste, kolorowe formy geometryczne, odręczne liternictwo oraz ilustracje, które wspólnie tworzą atrakcyjne kompozycje. Wybrane projekty opakowań z czasów PRL są szczególnie interesujące w dzisiejszych realiach, kontrastując z przeładowanymi informacjami produktami na półkach sklepowych. Ilustracje w ciekawy sposób odzwierciedlają zawartość opakowania, bawiąc się formą i zastosowaniem produktu. Cennym elementem tej publikacji jest zbiór rozwiązań typograficznych, które zaskakująco dobrze wpisują się we współczesne trendy, zastępując komputerowe fonty odręcznymi kompozycjami. To one nadają książce alfabetyczny porządek, rozpoczynając każdy rozdział najciekawszą literą wyjętą z opisywanego opakowania. Kluczowym aspektem digitalizacji tych projektów była analiza polskich znaków diakrytycznych, które rzadko pojawiają się w zagranicznych projektach.
Projekt Zmiana to zestaw wyposażenia domu wykonany z materiałów znalezionych na złomowisku. Przekształcając te odnalezione zasoby w przedmioty codziennego użytku, projekt wpisuje się w ideę kreatywnego dystrybuowania nadmiaru. Koncepcja ta jest inspirowana rękodziełem, które mój ojciec tworzył samodzielnie przez ostatnie dekady, oraz obserwacjami, jak w garażowych warunkach powstają domowe wyroby. Mój tata, Zygmunt, został zaproszony do projektu jako współautor i współtwórca obiektów, wnosząc swoją wiedzę i doświadczenie. Zestaw składa się z pięciu elementów: krzesła, stołu, stołka, regału i świecznika w trzech wariantach. Każdy z nich powstał w wyniku domowego przetwarzania znalezionych odpadów metalowych, co nadaje im unikatowy charakter. Na projekt składa się również identyfikacja wizualna towarzysząca całemu procesowi, a także publikacja książkowa zawierająca opisy techniczne obiektów i dokumentację procesu. Publikacja ma formę próbnika zamkniętego w metalowej obwolucie z wytłoczonym znakiem projektu Zmiana. Sam znak jest inspirowany literą „Z” jak Zmiana, wyklejoną z taśmy klejącej w garażowych warunkach. Celem projektu Zmiana jest zwrócenie uwagi na współczesny problem nadmiaru, który wynika ze świata szybkiej dostępności. Łatwość produkcji i niskie koszty generują nadwyżkę surowców i materiałów, które zalegają na złomowiskach i w skupach. Projekt czerpie również z przeszłości i etosu majsterkowicza, związanego z deficytem ubiegłej epoki.
Projekt Zmiana to zestaw wyposażenia domu wykonany z materiałów znalezionych na złomowisku. Przekształcając te odnalezione zasoby w przedmioty codziennego użytku, projekt wpisuje się w ideę kreatywnego dystrybuowania nadmiaru. Koncepcja ta jest inspirowana rękodziełem, które mój ojciec tworzył samodzielnie przez ostatnie dekady, oraz obserwacjami, jak w garażowych warunkach powstają domowe wyroby. Mój tata, Zygmunt, został zaproszony do projektu jako współautor i współtwórca obiektów, wnosząc swoją wiedzę i doświadczenie. Zestaw składa się z pięciu elementów: krzesła, stołu, stołka, regału i świecznika w trzech wariantach. Każdy z nich powstał w wyniku domowego przetwarzania znalezionych odpadów metalowych, co nadaje im unikatowy charakter. Na projekt składa się również identyfikacja wizualna towarzysząca całemu procesowi, a także publikacja książkowa zawierająca opisy techniczne obiektów i dokumentację procesu. Publikacja ma formę próbnika zamkniętego w metalowej obwolucie z wytłoczonym znakiem projektu Zmiana. Sam znak jest inspirowany literą „Z” jak Zmiana, wyklejoną z taśmy klejącej w garażowych warunkach. Celem projektu Zmiana jest zwrócenie uwagi na współczesny problem nadmiaru, który wynika ze świata szybkiej dostępności. Łatwość produkcji i niskie koszty generują nadwyżkę surowców i materiałów, które zalegają na złomowiskach i w skupach. Projekt czerpie również z przeszłości i etosu majsterkowicza, związanego z deficytem ubiegłej epoki.
info
Projekt Roku to pierwszy w Polsce konkurs projektowania graficznego, który wykracza poza ocenę estetyczną, poddając refleksji funkcje dizajnu oraz odpowiedzialność społeczną twórców. Konkurs corocznie analizuje najbardziej przełomowe realizacje twórców grafiki użytkowej w Polsce oraz promuje wartości bliskie Stowarzyszeniu Twórców Grafiki Użytkowej.
Atol – rodzina krojów pisma
„Atol has all the elegance of a fine metal cut and some subtle yet distinctive – nuanced anomalies. […] all the weights have a sense of classical and seductive contemporaneousness” – Steven Heller Atol to współczesna reinterpretacja krojów klasycystycznych. Charakterystyczny rysunek liter – np. M, N, R, e, g, t – oraz niekonwencjonalnie połączone szeryfy, wysoki kontrast, nowoczesne proporcje i subtelne detale sprawiają, że idealnie nadaje się do przyciągających wzrok, ciasno spacjowanych nagłówków w czasopismach, brandingu i animowanej typografii. Dodatkowym elementem są strzałki i warianty ozdobne liter. Krój występuje w 6 odmianach grubości i w wersji variable. Wydawca: Type & Roll. Krój jest dostępny w serwisach I Love Typography i MyFonts.
znak na 65-lecie Karkonoskiego Parku Narodowego
Z okazji 65. rocznicy powstania Karkonoskiego Parku Narodowego zaprojektowaliśmy znak jubileuszowy. Szukaliśmy nawiązań do typografii i stylistyki z okresu powstania parku (1959 rok). Postanowiliśmy użyć fontu Neue Haas Grotesk Display Pro, który jest cyfrowym odwzorowaniem pisma Neue Hass Grotest, które zostało zaprojektowane w 1957 roku przez Maxa Miedingera. Zależało nam na prostocie przy jednoczesnym uzyskaniu stylu "retro". Zainspirowaliśmy się dawnymi turystycznymi emblematami, przypinkami i turystycznymi odznakami PTTK, starając się zawrzeć w projekcie także zniuansowane nawiązania do znaków z poprzednich jubileuszy KPN. Oprócz mocnych cyfr i wyrazistej stylistyki, ważne było dla nas umieszczenie w sygnecie symboli nawiązujących to tematyki parkowej. W znaku została umieszczona chorągiewka symbolizująca szczyt, tablica z oznaczeniem szlaku, drzewo iglaste oraz skała. Również kolory korelują z tematem przyrody. w Sygnecie pojawia się błękit nieba oraz zieleń nawiązująca do roślinności.
LOOK. NOTICE. - kampania o czerpaniu inspiracji z otaczającej nas rzeczywistości
LOOK. NOTICE. to kampania o czerpaniu inspiracji z otaczającej nas rzeczywistości. Promuje fotografię, a dokładniej związaną z nią wrażliwość i uważność. Jak głosi tytułowe hasło - patrz. zauważaj. Akcja jest odpowiedzią na problemy z kreatywnością, przynosząc naturalne, unikalne źródło inspiracji dostępne na wyciągnięcie ręki. Projekt powstał w ramach praktycznej części pracy licencjackiej pod nadzorem dr Marcina Urbańczyka. Dyplom został obroniony z wyróżnieniem w Instytucie Sztuki i Designu UKEN w Krakowie. PROBLEMATYKA W branży kreatywnej często zmagamy się z kryzysem twórczym, gdyż kreatywność wymagana jest od nas na zawołanie. Wszechobecny rozwój technologii sprawia, że nasze życie i praca coraz bardziej uzależniają się od internetu. Daje to ogromne możliwości, ale jednocześnie prowadzi do przesytu informacjami, utrudniając oryginalność i negatywnie wpływając na koncentrację, zdrowie i samopoczucie. Jako projektanci w takim środowisko, często doświadczamy uczucia przytłoczenia, wypalenia zawodowego i zmęczenia. ROZWIĄZANIE Celem projektu stało się zatem zachęcenie do wyjścia z domu, oderwania się od ekranu i spoglądania na wielość inspiracji, jakie mamy „pod nosem” każdego dnia. Akcja promuje zapis różnych obrazów za pomocą aparatu. Kadry miałyby stać się prywatnym, niepowtarzalnym zbiorem inspiracji. Taka praktyka nie tylko dostarczałaby materiałów do projektów i umożliwiała ćwiczenie kompozycji w plenerze, ale także uczyłaby dostrzegania nieoczywistego uroku otaczającego nas świata. ŚRODKI GRAFICZNE Identyfikacja wizualna została stworzona z myślą o grupie docelowej. Zadbano o detale, takie jak niestandardowy kształt glifów czy nowoczesny layout. Są to niuanse, które przykuwają uwagę osób projektujących. Wykorzystano także minimalizm i kontrast rozmiarów w stylach tekstowych. Fundamentem design systemu stał się grid, zapewniający spójność i geometryczny charakter. Użyto fotografii, które oprócz funkcji estetycznej, stanowią przykład realizacji promowanych idei. Paleta kolorystyczna oparta została na klasycznej bieli i przełamanej czerni. Taka kombinacja sprzyja wysunięciu na pierwszy plan fotografii. Całość urozmaica akcent dynamicznego koloru. STRONA INTERNETOWA Służy nie tylko funkcji informacyjnej, ale reprezentuje idee i pozwala zanurzyć się w jej świecie. Za pomocą storytellingu i dawkowania treści, sekcje na stronie opowiadają krok po kroku historię, za którą podąża użytkownik. Na portalu znajdziemy przewodnik i przykłady jak inspirować się otoczeniem. Przeczytamy o perspektywach innych osób na to czym jest zdjęcie. Zapoznamy się z ofertą wydarzeń. Poznamy genezę powstania akcji. POZOSTAŁE MATERIAŁY Kampania przewiduje również aktywność w social mediach w formie różnorodnych akcji angażujących odbiorców. Projekt wychodzi też poza internet. Plakaty i banery mają przykuwać uwagę na ulicy chwytliwymi hasłami, sprytnie nawiązując do załączonych obrazów. Naklejki mogą wskazywać na warte uwagi miejsca w danym mieście, zachęcając tym samym do eksplorowania. WARSZTATY, KONKURS, WERNISAŻ Projekt został rozbudowany o koncepcję trzech wydarzeń: warsztaty, konkurs oraz wernisaż. Celem tych aktywności jest nie tylko aktywizacja uczestników, ale także dostarczenie im radości, inspiracji oraz konkretnych przykładów i kierunków działania. Wydarzenia te mają również stanowić przestrzeń do dyskusji oraz wzajemnej motywacji, stwarzając pole do rozwoju nowych talentów i twórczych inicjatyw. Dostrzegajmy!
h.i.t.* Hi-Fi in a Tube
Projekt graficzny nawiązuje do stylistyki instrukcji technicznych i opakowań. Jego surowość i subtelność podkreślają charakter obiektu i wykorzystanego w nim materiału. Łączy elegancję wysokiej jakości dźwięku Hi-Fi, z ekologicznym charakterem produktu wykonanego w dużej mierze z recyklingowanych kartonowych tub. Wydruk wykonany jest na papierze z włókna trawiastego, który pochodzi z przemysłu opakowaniowego i stanowi alternatywę dla tradycyjnego papieru do pakowania. Pulpa z włókna trawiastego redukuje emisję CO² aż do 75% w porównaniu do pulpy drzewnej. Kolor papieru różni się w zależności od momentu zbioru trawy i może mieć odcień szary, zielonkawy lub żółtawy. Delikatne różnice w kolorze są typowe dla tego materiału, dzięki czemu każda sztuka jest niepowtarzalna. Okrągły kształt obiektu, sprawia, że jest on przezaczony do oglądania z każdej strony. Z tego względu kompozycja graficzna okala go całego, dając możliwość odbiorcy odkrywania różnych informacji, z różnej perspektywy, miejsca i odległości. Na powierzchni obiektu znajdują się instrukcje, schemat, opis i informacje techniczne, oraz miejsce do personalizacji produktu. Wszystkie istotne informacje znajdują się na jednej powierzchni i nie da się ich zgubić, mimo to ich ilość nie jest przytłaczająca. Projekt zawiera autorskie schematy i piktogramy stworzone specjalnie dla tego produktu, oraz krój tekstowy Centrala Mono własnego projektu, również powstały w tym roku. Projekt graficzny został zrealizowany dla Tilla Seegräbera, w ramach projektu dyplomowego na wydziale Design Industriel, École cantonale d'art de Lausanne (ECAL) w Lozannie. Pierwszy raz opublikowany podczas tegorocznej prezentacji dyplomowej oraz na Talent Days tamże. Projekt produktu: Till Seegräber Projekt graficzny: Kasia Friedrich Zdjęcia produktu: Nina Pacherova Modelka: Lia Tomashof Opis produktu: h.i.t.* Hi-Fi in a Tube to innowacyjny system głośników, który łączy wygodę technologii Bluetooth z dźwiękiem klasy premium. Składa się z dwóch przenośnych, zasilanych bateriami głośników stereo oraz subwoofera, który wzbogaca jakość dźwięku. Głośniki wykonane są z wytrzymałych, recyklingowanych kartonowych tub, które są lekkie i minimalizują wibracje. Stożek refleksyjny w głośnikach zapewnia dźwięk 360°, oferując głębokie i immersyjne doświadczenie audio. Dzięki połączeniu bezprzewodowych głośników stereo z subwooferem, który pełni także funkcję ładowarki, h.i.t.* Hi-Fi in a Tube gwarantuje elastyczność i wygodę użytkowania w każdym środowisku. Kompaktowa i lekka konstrukcja pozwala na przechowywanie głośników satelitarnych wewnątrz subwoofera, co ułatwia transport i montaż.
Luna "The Tower" - oprawa graficzna albumu
Oprawa wizualna publikacji winylowej eurowizyjnego singla LUNY pt. "The Tower". Album został wydany w formie podwójnej koperty (record cover plus sleeve cover) z uszlachetnieniami w formie wybiórczo drukowanej błyszczącej folii UV. Matowe wykończenie oferuje wyrafinowane tło, które kontrastuje z selektywnymi, błyszczącymi elementami folii - takimi jak pola szachownicy i wieża szachowa - tworząc dynamiczną grę światła i cienia, która ujawnia się dopiero w bezpośredniej interakcji. Koncepcję graficzną uzupełnia czerwony, transparentny winyl. Projekt graficzny koncentruje się wokół trzech kluczowych elementów wizualnych: fotografii artystki, nowoczesnego kroju pisma i wzorze szachownicy. Dodatkowo nietypowe justowanie tekstu zostało kreatywnie wykorzystane do nadania wrażenia projektu będącego grą, eksperymentem. Całość tworzy spójną estetykę i uderzający efekt wizualny, który nabiera charakteru w bezpośrednim kontakcie z odbiorcą. Projekt wyszedł spod szyldu Universal Music Polska. Autorką fotografii jest Dorota Szulc. Oprawę wizualną zaprojektowała Angelika Bujak Kaplan.
Publikacja Zorka Wollny
Biograficzna publikacja Zorki Wollny, zaprojektowana przez studio nowiki, stanowi unikalny przykład połączenia formy graficznej z narracją biograficzną. Publikacja jest koncepcyjnie zorganizowana jako graficzna partytura, która nie tylko dokumentuje życie i twórczość artystki, ale także angażuje wizualnie poprzez dynamiczne kompozycje graficzne. W projekcie tym grafika jest integralną częścią narracji, świadomie interferując z tekstem i fotografiami. Taka interakcja tworzy rytmiczny układ, który prowadzi czytelnika przez kolejne etapy życia i pracy artystki. Poszczególne elementy graficzne zostały zaprojektowane tak, aby współgrały z treścią, dynamizując rytm całej publikacji i podkreślając jej złożoność. Projekt ten nie ogranicza się do tradycyjnej formy książki biograficznej, lecz proponuje nowatorskie podejście, gdzie wizualne kompozycje stają się narratorem na równi z tekstem. Dzięki temu publikacja zyskuje na wielowymiarowości, oferując czytelnikowi nie tylko informację, ale i doświadczenie wizualne, które oddaje charakter i intensywność twórczości Zorki Wollny. - publikację mogę dostarczyć do wglądu
Teatr Ludowy
Teatr dla wszystkich Teatr Ludowy to jeden z najważniejszych teatrów współczesnych w Krakowie. Historia instytucji sięga lat 50. XX wieku i powstania Nowej Huty – socrealistycznego założenia architektonicznego wybudowanego na potrzeby przemysłu hutniczego. Miejsce od początku istnienia związane jest z lokalną społecznością. Słowo “Ludowy” można odczytać jako “popularny” – skierowany do szerokiej grupy odbiorców, w tym robotników i budowniczych Nowej Huty. Obecnie teatr w swoim repertuarze ma propozycje dla dzieci, młodzieży oraz widzów dorosłych. Przedstawienia awangardowe, wyznaczające nowe kierunku w polskim teatrze, a także te bardziej popularne i mainstreamowe. Ludowy – krój pisma Szukając inspiracji dla nowego brandingu nie mogliśmy pominąć pięknego neonu na fasadzie frontowej teatru. Na jego podstawie stworzyliśmy krój pisma o nazwie „Ludowy”. Początkowo był przez nas zaprojektowany na potrzeby kilku liter do samego logotypu. Z czasem ewoluował w kompletny font, na którym oparliśmy key visual instytucji. „Ludowy” to Variable Font, czyli krój pisma który w jednym pliku zawiera wiele odmian. W zależności od rodzaju i długości tekstu może płynnie zmieniać swoją grubość, wysokość, szerokość czy pochylenie. Świetnie sprawdza się zarówno na plakatach, drukach, jak i w animacjach czy materiałach do mediów społecznościowych. Identyfikacja wizualna Proces kreatywny zaczęliśmy od przypomnienia sobie wizualnej historii Teatru Ludowego. Analizowaliśmy stare logotypy, plakaty, ulotki oraz przyglądaliśmy się architekturze budynku, w której działa teatr. Architektura socrealizmu i kultowy neon stały się inspiracją do zaprojektowania przez nas kroju pisma na którym zbudowaliśmy identyfikację wizualną, signage i wayfinding budynku. Wayfinding TIM W 2023 roku Teatr poszerzył swoją działalność, tworząc TIM, czyli Teatralny Instytut Młodych. To nowoczesny gmach, w którym odbywają się warsztaty, próby teatralne i spektakle skierowane do młodego widza. Oznakowania przestrzenne bazują na identyfikacji wizualnej Teatru Ludowego i liternictwie inspirowanym neonem. Dzięki temu nowoczesne przestrzenie TIM posiadają łącznik z historią Nowej Huty. Projekt objął m.in. dedykowany system wymiennych tablic z oznaczeniami dla zaplecza teatralnego oraz pomieszczeń biurowych, oznaczenia: scen, sal teatralnych, studia nagrań, archiwum, magazynów, pokoi gościnnych, ciągów komunikacji oraz pięter. Zespół projektowy: Studio Otwarte: Julek Wierzchowski, Patrycja Mola, Oksana Shmygol, Tomek Jurecki, Łukasz Wojtysko, Mirosław Kliś konsultacja typograficzna – Mateusz Machalski współpraca projektowa – Spoiwo Studio wdrożenie oznaczeń – BB Media Teatr Ludowy: dyr. Małgorzata Bogajewska, Jerzy Fedorowicz, Beata Strama, Katarzyna Dudek, Agnieszka Wierzbicka
Scrips
Projekt marki Scrips, w szczególności produkt CAPS by Scrips, stanowi doskonałe połączenie unikalnej idei i świetnej formy. CAPS by Scrips to innowacyjne suplementy diety oparte na bazie grzybów, które wspierają pamięć, koncentrację, równowagę emocjonalną i ogólne zdrowie psychiczne. Ta koncepcja stanowi serce projektu i napędza jego rozwój, nadając mu kierunek oraz witalność. Myśl przewodnia projektu koncentruje się na stworzeniu produktu, który nie tylko poprawia zdrowie i samopoczucie, ale także w pełni realizuje wartości zrównoważonego rozwoju. Idea łączenia naturalnych właściwości grzybów z ekologicznymi praktykami produkcji sprawia, że CAPS by Scrips to produkt, który odzwierciedla holistyczne podejście do zdrowia i odpowiedzialności wobec środowiska. Wykorzystanie grzybni i biomasy do produkcji opakowań, które ulegają pełnemu rozkładowi w ciągu 40 dni, to rozwiązanie, które minimalizuje wpływ na środowisko i wprowadza innowację do rynku suplementów. Co więcej, opakowanie może być ponownie użyte jako doniczka, co nie tylko redukuje ilość odpadów, ale także inspiruje do myślenia proekologicznego. Forma projektu CAPS by Scrips wyróżnia się na rynku dzięki przemyślanemu i estetycznemu designowi. Słoiczek wielokrotnego użytku, zaprojektowany z dbałością o każdy szczegół, łączy w sobie funkcjonalność z elegancją. Charakterystyczne wgłębienie w nakrętce ułatwia korzystanie z suplementu, a jego nowoczesny i stylowy wygląd sprawia, że może być eksponowany w przestrzeni domowej – na półce z książkami czy obok kosmetyków. Takie podejście podkreśla wysoką jakość wykonania, a także harmonizuje z ideą, że produkt zdrowotny może być zarówno praktyczny, jak i piękny. Mistrzowskie wykorzystanie narzędzi współczesnego projektowania graficznego jest widoczne we wszystkich aspektach wizualnej tożsamości marki, od kolorystyki po materiały promocyjne i projekt strony internetowej. Strategia komunikacji i sprzedaży marki, ograniczona do sprzedaży online poprzez stronę internetową, pozwala na bezpośrednie zaangażowanie klientów i budowanie silnej relacji z marką. Atrakcyjne wizualnie opakowanie, które świetnie prezentuje się na zdjęciach i wideo, dodatkowo wspiera promocję produktu, zachęcając klientów do dzielenia się zdjęciami w mediach społecznościowych, co wzmacnia organiczny wzrost i rozpoznawalność marki. Podsumowując, CAPS by Scrips to projekt, który wyróżnia się dzięki swojej inspirującej idei opartej na zdrowiu i ekologii oraz dzięki mistrzowskiej formie, która łączy estetykę z funkcjonalnością. To produkt, który nie tylko odpowiada na potrzeby współczesnych konsumentów, ale także wyznacza nowe standardy w dziedzinie zrównoważonego projektowania, łącząc naturalne właściwości grzybów z nowoczesnym i przyjaznym dla środowiska podejściem do designu. Autorzy: Maciej Frymus i Grzegorz Sołowiński
Santa Grafika
Santa Grafika to cykl spotkań projektantów i twórców z branży kreatywnej, który wyrósł z potrzeby tworzenia otwartej przestrzeni do wymiany doświadczeń, rozmów o bieżących problemach branży i budowania społeczności. Inicjatywa rozpoczęta przez Weronikę Harzyńską z potrzeby przeciwdziałania zamknięciu się branży w „własnych jamach” szybko przerodziła się w dynamiczną platformę, na której projektanci spotykają się regularnie – czasem nawet dwa razy w miesiącu. Santa Grafika wyróżnia się na tle innych wydarzeń swoją nieformalną atmosferą, otwartością i inkluzyjnością. Spotkania mają charakter swobodnych prelekcji połączonych z panelami dyskusyjnymi, które skupiają się na realnych problemach współczesnego projektowania – od wyzwań związanych z technologią AI, przez work-life balance, po kwestie związane z równouprawnieniem w branży. Co istotne, publiczność ma aktywny udział w dyskusji, co czyni każde spotkanie wyjątkowym i mocno reagującym na bieżące potrzeby i problemy środowiska projektowego. Charakter i wpływ projektu: Santa Grafika aktywnie wchodzi w interakcje ze społecznością projektantów, wciągając ich do rozmowy na tematy często pomijane na dużych konferencjach. Projekt reaguje na rzeczywistość, podkreślając wagę relacji międzyludzkich i zdrowia psychicznego w branży, która często zmaga się z presją i wyścigiem o zlecenia. Santa Grafika wychodzi poza utarte schematy, stawiając na autentyczność i otwartość, co czyni ją wyjątkową przestrzenią w polskiej branży kreatywnej. To miejsce, gdzie młodzi projektanci mogą stawiać pierwsze kroki na scenie, a doświadczeni twórcy dzielić się swoimi przemyśleniami, problemami i wypracowanymi rozwiązaniami. Unikalność projektu: Santa Grafika nie boi się poruszać trudnych tematów – od niepewności związanej z AI po wyzwania związane z równouprawnieniem w branży. To projekt, który nie stoi z boku, lecz wtrąca się i zmienia rzeczywistość – integruje różnorodne grupy, inicjuje wartościowe rozmowy i buduje mosty między osobami o różnym doświadczeniu zawodowym. Jako przedsięwzięcie tworzone bez budżetu, w całości oparte na wolontariacie i współpracy, pokazuje, jak ogromny impakt można mieć bez zasobów finansowych, jedynie dzięki zaangażowaniu i determinacji. Santa Grafika to projekt o nieocenionym znaczeniu społecznym, który nieustannie adaptuje się do potrzeb swoich uczestników, stawiając na dialog, autentyczność i integrację środowiska projektowego. Dzięki współpracy z artystami, partnerstwom z różnymi organizacjami i ekspansji na inne miasta, Santa Grafika nie tylko reaguje na bieżące problemy, ale też inspiruje i aktywizuje swoją społeczność do działania. Santa Grafika to wyjątkowa inicjatywa, która powstała dzięki determinacji jednej osoby, prowadzącej projekt nieprzerwanie od ponad dwóch lat. W tym czasie udało się zorganizować ponad 18 spotkań w 4 miastach w Polsce, dwie wystawy, kilka paneli dyskusyjnych oraz warsztatów. Santa Grafika narodziła się z potrzeby wyjścia z pocovidowego marazmu, w czasie gdy wiele wydarzeń na polskim rynku artystycznym wygasło. Była odpowiedzią na tęsknotę za bezpośrednimi spotkaniami, wspólnymi doświadczeniami i integracją środowiska, która nabrała jeszcze większej wartości w czasach post-pandemicznych.
Identyfikacja wizualna Sen Maszyny
Sen Maszyny to hybrydowy projekt studia noviki wspłtworzony na każdym etapie z AI - na który składa się wiele elementów: identyfikacja wizualna projektu, materiałow internetowych, strony www 14 minutowy esej wizualny i instalacja przestrzenna (novki + ai) - link poniżej scenografia współtworzona z ai jako scenografia spektaklu w teatrze Słowackiego w Krakowie (fragmenty w makeing off) projekt ogrodu oraz projekt tekstur na meble ogrodowe (noviki+ai +projektanci zieleni) wszystkie te elementy stworzone przez studio noviki opisane są w artykułach w prasie i filmikach wideo w linkach poniżej https://bmwartclub.pl/ tekst kuratorski: http://www.press.bmwgroup.com/poland/article/attachment/T0442781PL/617700 dokładny opis projetu: SEN MASZYNY zbudowany jest z wielu dopełniających się elementów. Pierwszy to esej filmowy przedstawiony w formie multimedialnej, immersyjnej wystawy w przestrzeni wystawienniczej MOS Teatru im. Juliusza Słowackiego w Krakowie. Drugim jest nawiązująca do filmu instalacja prezentowana w znajdującym się przy placu św. Ducha ogrodzie miejskim Teatru im. Słowackiego, zrewitalizowanym i zaaranżowanym według koncepcji NOVIKI dzięki wsparciu BMW. W eseju filmowym publiczność zostaje zaproszona do przypominającej marzenie senne rzeczywistości, kreowanej razem z artystami przez sztuczną inteligencję. Narracja oparta jest na motywie podróży, która odbywa się zarówno w przestrzeni, jak i w świadomości wypełnionej pozostającymi w procesie ciągłych przemian wyobrażeniami. To podróż oddająca ideę mobilności inteligentnych technologii, definiujących przyszłość i umożliwiających człowiekowi kreowanie oraz rozpoznawanie nowej, wielowymiarowej rzeczywistości, w której przenikają się porządki wirtualny, realny i naturalny. Podobnie płynną tożsamość ma narrator/narratorka filmu, postać o wielu twarzach, która ucieleśnia obecność śniącej sztucznej inteligencji w przedstawionej fabule. Trasa podróży wiedzie ku miejscom i przestrzeniom będącym modelami nowej, rozszerzonej rzeczywistości. Jednym z nich jest teatr – metafora maszyny do produkcji wyobrażeń. Innym jest ogród przedstawiony jako miejsce powoływania do istnienia i rozwijania tworów przekraczających granicę między tym, co biologiczne, a technologiczne. W realizacji filmu wzięli udział aktorki i aktorzy Teatru im. Słowackiego w Krakowie: Lidia Bogaczówna, Marta Konarska, Daniel Malchar i Antek Sztaba. W zdjęciach wykorzystane zostały również zabytkowe wnętrza gmachu Teatru. Sekwencje nakręcone na fizycznym planie filmowym połączono ze scenami i obrazami wygenerowanymi przez sztuczną inteligencję. NOVIKI zaprosili ją do rozwijania składających się na SEN MASZYNY motywów, poszerzając zbiór obecnych w eseju wyobrażeń o efekty halucynowania algorytmów. Do przedstawienia eseju filmowego zaprojektowana została multimedialna wideoinstalacja. Nadaje ona projekcji futurystyczną, przestrzenną formę, która umożliwia publiczności głębsze zanurzenie się w rzeczywistości wykreowanej przez artystów we współpracy ze sztuczną inteligencją. Budując instalację, NOVIKI podążają za myślą legendy filmowej awangardy, Siergieja Eisensteina, który postulował wyzwolenie filmu z ram płaskiego ekranu kinowego i myślenie o tym medium szerzej, wielowymiarowo, poza ograniczającymi swobodę ekspresji, standardowymi formatami. W eseju filmowym ważną rolę odgrywa warstwa dźwiękowa. Na zaproszenie NOVIKI stworzyła ją Zoi Michailova, artystka audio, kompozytorka i DJ-ka na scenie klubowej występująca jako Facheroia. Michailova związana jest z queerowo-feministycznym kolektywem KEM oraz Centrum Kultury Włączającej Teatr 21. Ma na koncie współpracę z czołowymi instytucjami sztuki (m.in. Centrum Sztuki Współczesnej – Zamek Ujazdowski, Muzeum Sztuki Nowoczesnej) i festiwalami (Warszawa w Budowie, Ephemera, Malta Festival Poznań). W jej wszechstronnej działalności ważne miejsce zajmuje komponowanie muzyki i projektowanie dźwięku do spektakli, działań performatywnych, prac wideo i wystaw. Elementy ścieżki dźwiękowej stworzonej we współpracy z Zoi Michailovą, a także fragmenty dialogów z filmu stanowią tworzywo drugiej części SNU MASZYNY – instalacji audio. Miejscem jej prezentacji jest położony przy placu św. Ducha ogród Teatru im. Juliusza Słowackiego w Krakowie. Do jego aranżacji NOVIKI zaprosili Kubę Kuleszę – agrocybernetyka związanego z interdyscyplinarnym kolektywem eksperckim Grupa Robocza, który zajmuje się teorią oraz praktyką projektowania opartego na synergii elementów technologicznych i naturalnych. Poddany gruntownej rewitalizacji ogród zamieniony zostanie w miejską oazę – przestrzeń relaksu i wytchnienia od codziennego zgiełku, w której publiczność będzie mogła jednocześnie przebywać wśród natury i wsłuchiwać się w echa narracji śniącej sztucznej inteligencji. Ogród będzie trwałym efektem piątej edycji „BMW Art Club. Przyszłość to sztuka”. Dzięki wsparciu BMW, przestrzeń przez ostatnie lata niedostępna dla mieszkańców Krakowa i turystów, stanie się na powrót częścią tkanki miasta - powróci w nowej, zrewitalizowanej według koncepcji artystów formie. linki które opisuja projekt dokładniej: podcast: https://www.vogue.pl/a/podcast-szturm-sztuk-s-4-odc-3-noviki-o-ai-i-bmw-art-club-przyszlosc-to-sztuka artykuły w prasie: https://www.rp.pl/teatr/art40752781-sztuczna-inteligencja-wyrezyserowala-spektakl-w-teatrze-im-slowackiego https://teatrwkrakowie.pl/aktualnosci/bmw-art-club-sen-maszyny https://www.vogue.pl/a/piata-odslona-projektu-bmw-art-club-przyszlosc-to-sztuka-o-sztucznej-inteligencji https://www.designalive.pl/sen-maszyny-kiedy-sztuczna-inteligencja-ma-halucynacje/ https://www.whitemad.pl/en/dream-of-the-machine-a-new-edition-of-bmw-art-club-the-future-is-art/ program telewizyjny : https://www.youtube.com/watch?v=Bh3D3n_bvxw Linki dotyczące samej pracy: Esej wizualny - współtworzony z ai - zarówno w warstwie scenariuszowej, wizualnej jaki i znaczeoniowej. przedstawia opis roli współczesnych technologii, koegzystencji z twórcą, i symbolicznie rozwój systemów Ai w kontekście ludzkiego śnienia, archetypów, creatywnośći - esej jest artystyczną metodą badawczą, połaczeniem animacji, grafiki która stała sie identyfikacja projektu, fizycznego ogrodu w krakowie wyśnionego przez Ai https://youtu.be/WRg_Oo8w88s makeing off: https://www.youtube.com/watch?v=A-RcX9_p8CE&t=17s https://www.youtube.com/watch?v=OFrTdVF2oi8 W projekcie „Sen Maszyny” nie tylko współpracujemy z zaawansowanym systemem AI, ale również ukazujemy, że współpraca grafików z tym systemem redefiniuje paradygmat roli projektanta we współczesnym świecie. Nasze podejście wykracza poza traktowanie tej współpracy jako zwykłego narzędzia do tworzenia grafik. Przeciwnie, dążymy do nadania głębszej koncepcji całemu projektowi, integrując narracje pozawizualne oraz łącząc elementy natury, takie jak ogród, z technologiami rzeczywistości rozszerzonej (AR), instalacjami i esejami filmowymi. Naszym celem jest nie tylko prezentacja twórczego potencjału systemu, ale również nadanie mu pewnej podmiotowości, ukazanie pełnego spektrum jego obecności i możliwości, w tym także poprzez krytyczne spojrzenie na te nowe perspektywy. Poprzez takie podejście staramy się zainicjować dialog o przyszłości projektowania, w której AI staje się pełnoprawnym partnerem, a nie tylko narzędziem w rękach człowieka.
Nagroda Teatralna Miasta Gdańska / dyplomy
Zostałem poproszony o zaprojektowanie dyplomów, które Prezydent Gdańska wręczy twórcom związanym z teatrem za ich wybitne osiągnięcia. Zamiast standardowej zadrukowanej kartki A4 w teczce, postanowiłem stworzyć obiekt, który pełni funkcję estetyczną i można go postawić na półce. Dyplom miał wymiary około 20x20 cm i głębokość 8 cm. Wszystkie treści naniosłem na trzy szklane szybki umieszczone wewnątrz. Niektóre napisy były wyklejane, a inne złocone płatkami złota. Aby nadać projektowi teatralnego charakteru, w środku umieściłem papierową kurtynę, na której znajdowały się informacje dotyczące przyznanej nagrody. W ramach projektu sworzyłem także autorską wersję gdańskich lwów.
Miasto–Moda–Maszyna
Miasto–Moda–Maszyna to publikacja będąca uzupełnieniem narracji wystawy stałej w Centralnym Muzeum Włókiennictwa w Łodzi. Publikacja jest merytorycznie niezwykle rozbudowana – zawiera bogato ilustrowany przewodnik po trzech piętrach i jednocześnie sekcjach wystawy, katalog obiektów muzealnych, eseje kreślące kontekst problemowy, historyczne tabele oraz liczne infografiki. Zróżnicowanie treści było projektowym wyzwaniem, bo w jednej, spójnej formie należało wprowadzić dużą liczbę rozwiązań typograficznych. Zastosowaliśmy dwa kroje pisma – ozdobny szeryfowy i prosty grotesk, co dało duży wachlarz możliwości. Cała publikacja została zaprojektowana w odcieniach naturalnej bawełny, grafitu nawiązującego do żeliwa i smaru maszyn włókienniczych, dymu fabrycznych kominów oraz żywego oranżu (piąty kolor w druku) – cegły łódzkich fabryk. Ważnym elementem publikacji jest równolegle prowadzona narracja fotograficzna – precyzyjnie dobrane fotografie archiwalne przeplatają się z wyrafinowanymi, współczesnymi zdjęciami detali maszyn tkackich oraz wyrazistymi portretami łódzkich robotników. Kolejnym istotnym elementem publikacji są szczegółowe i przejrzyste infografiki, schematy oraz rozbudowane tabele – dopracowane w najmniejszym detalu. Okładka został wydrukowana na ekologicznym papierze, o miękkich trawiastych włóknach, co zagwarantowało dużą elastyczność, przy jednoczesnej grubości, okładki i łatwość korzystania z przewodnika. Okładkowy kolaż zrealizowany w oparciu o archiwalne fotografie hali tkalni oraz autorskie liternictwo tytułu zostały wydrukowane sitodrukiem, co dało dużą wyrazistość, przy jednoczesnym zachowaniu struktury papieru. Efekt nierównomiernie poszarpanych włókien, przypominających strzępki bawełny został graficznie powtórzony na stronie tytułowej. Taki bawełniany pył unosił się w historycznych halach, obecnie salach muzeum. Z bawełny i poliamidu została wykonana tasiemka, a jej skład wydrukowany na niej nawiązuje do treści publikacji.
Synthetic Noviki+Tricia Treacy
Projekt „Synthetic” jest interesującą kolaboracją pomiędzy Tricią Treacy, amerykańską projektantką i artystką książek, oraz Marcinem Nowickim z warszawskiego kolektywu NOVIKI. Współpraca ta eksploruje zjawisko przenikania się tradycyjnych technik rzemieślniczych z nowoczesnymi technologiami, w szczególności z wykorzystaniem sztucznej inteligencji (AI). W projekcie „Synthetic” sztuczna inteligencja odgrywa kluczową rolę poprzez generowanie ptaków, które stają się symbolicznymi postaciami przenoszonymi na kartki książki. Te AI-wygenerowane ptaki, opisane jako miłośnicy długich podróży, mogą być interpretowane jako metafora przemieszczania się syntetycznych odpadów lub idei w globalnym kontekście. Są one jednocześnie symbolem nowoczesności i technologicznym komentarzem do współczesnej ekologii. Książka „Synthetic” jest stworzona z różnych materiałów, takich jak papierowe torby, plastikowe butelki i inne syntetyczne odpady, które zostały zrecyklingowane i ręcznie przekształcone w artystyczne strony książki. Te materiały tworzą unikalną teksturę, która łączy fizyczne warstwy materiałów z konceptualnymi warstwami algorytmów, które są nierozerwalnie związane z nowoczesną technologią AI. Współpraca Treacy i Nowickiego w „Synthetic” jest więc fascynującym przykładem dialogu pomiędzy rękodziełem a cyfrową kreacją. Książka nie tylko eksploruje granice między analogowym a cyfrowym, ale także porusza temat estetyki i ekologii w dobie dominacji syntetycznych materiałów. Porównując tę pracę do tradycyjnych książek, „Synthetic” można postrzegać jako wielowarstwowy projekt – dosłownie i w przenośni. Tradycyjne książki mają swoje fizyczne warstwy: kartki, okładki, i oprawy, które tworzą całość. W „Synthetic” dochodzą jednak jeszcze warstwy konceptualne związane z użyciem AI, które dodają głębi i kontekstualnego znaczenia. Algorytmy, które generują obrazy ptaków, stają się tutaj kolejną „warstwą” książki – warstwą niewidoczną, lecz odczuwalną poprzez efekty, jakie tworzą na stronach. Projekt „Synthetic” jest więc nie tylko książką, ale także manifestem artystycznym, który pokazuje, jak współczesne technologie mogą współistnieć z tradycyjnymi formami sztuki, tworząc nowe, wielowymiarowe dzieła.
Kampania Społeczna "Gramy w kolory"
W miastach zauważalny jest problem z segregacją śmieci, który szczególnie nasila się wśród mieszkańców bloków. Może być spowodowany przez wiele czynników, a główne z nich to: 1. Brak poczucia odpowiedzialności. Poczucie odpowiedzialności zbiorowej na osiedlach. 2. Brak wiedzy, jak wiele śmieci można poddać segregacji – tendencja do wyrzucania wszystkiego do odpadów zmieszanych. 3. Brak świadomości na temat kar nakładanych na miasto w związku z brakiem segregacji. Brak świadomości, że kary te nie są pokrywane z opłat za śmieci, a z budżetu miasta, który mógłby być przeznaczony na inne cele. Cele kampanii – Koncentruje się na nauce kolorów przy segreagacji odpadów. Posługuje się komunikatami zwracającymi uwagę na dany kolor i rodzaj odpadu. – Ma zwracać uwagę na to, że segregacja jest obowiązkiem każdego mieszkańca, a ignorowanie jej może mieć realny wpływ na komfort obywateli i finanse miasta. Założenia projektowe – Różnorodność – kampania nie skupia się na jednej kreacji, ale wykorzystuje wiele różnych, które razem tworzą spójny przekaz. – Wzmocnienie przekazu – zwiększenie szansy na to, że odbiorca zapamięta elementy kampanii. – Prosty komunikat – każdy przekaz skupia się w danym momencie na jednym konkretnym komunikacie, nie rozpraszając uwagi odbiorcy. Koncepcja kreatywna kampanii – Prostota – wykorzystanie motywu kół – segregacja jako coś normalnego, przyjaznego, łatwego. – Realizm – wykorzystanie pojedynczych śmieci w dużej masie lub przeskalowanej formie ma na celu zwrócić uwagę na rozmiar problemu. – Edukacja – proste tłumaczenie zasad. Typografia jako istotny element key visuala.
femitype
Femitype to kampania poświęcona kobiecej typografii. Jej głównym celem jest promowanie projektantek i ich twórczości. Bohaterkami projektu są: Małgorzata Bartosik, Gulia Boggio, Viktoriya Grabowska, Kateryna Korolevtseva, Zuzanna Rogatty oraz Anna Wieluńska. Projekt powstał z zamiłowania do krojów pisma. Porusza ważny dla mnie temat – wkładu kobiet w typografię – który przez wiele lat był pomijany. Moim celem jednak nie było skupianie się na warstwie historycznej, a przybliżenie sylwetek świetnych projektantek. Zaprezentowanie stworzonych przez nie krojów, zachęcając do dalszego zgłębienia ich twórczości. W ramach pracy nad projektem przygotowałam: identyfikację graficzną kampanii, serię sześciu plakatów prezentujących kroje różnych projektantek oraz materiały promocyjne – naklejki, pocztówki i koszulki (wykonane własnoręcznie sitodrukiem). Dodatkowo stworzyłam projekt strony internetowej (www.femitype.pl) łączącej strukturę bloga oraz biblioteki krojów. Realizując kampanię „femitype” udało mi się skontaktować ze wszystkimi sześcioma bohaterkami projektu, które postanowiły poświęcić mi swój czas udzielając wywiadów. Tym samym stały się one treścią głównego elementu całej pracy – ZINU. Kampania powstała w ramach dyplomu licencjackiego, realizowanego w pracowni projektowania graficznego na wydziale Sztuki Nowych Mediów, Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych. W lipcu 2024 roku została ona obroniona na 5 z wyróżnieniem. Promotorka główna projektu - dr Anna Światłowska.
Co potrafi lądolód?
Poznajcie Svena Lądoloda, bohatera stworzonego przeze mnie na potrzeby identyfikacji wizualnej wystawy „Co potrafi lądolód?”. Zakres opracowania podzielony został na dwa etapy: pierwszy – materiały promujące ekspozycję (plakaty, citylighty, grafiki przeznaczone do prasy i mediów społecznościowych) oraz drugi – informacja wizualna towarzysząca wystawie, w postaci szeregu mało i wielkoformatowych infografik, tłumaczących różnorakie procesy wpływające na kształt poznańskiego krajobrazu na przestrzeni dziesiątek tysięcy lat. Tematyka, z którą przyszło mi się mierzyć, nie należy do moich koników, tym bardziej uznałam, że może to być świetny pretekst do zaprojektowania infografik. Przy ich tworzeniu będę musiała bowiem zadać szereg pytań, które potencjalnie zadałby zwiedzający wystawę. Aranżer ekspozycji założył, że wystawa będzie miała dosyć nietypowy kształt, a mianowicie nabierze ona iście sportowego charakteru i na polu pięciu dostępnych do zwiedzania przestrzeni, przeniesiemy się do sali gimnastycznej, której klimat niektórzy z nas mogą kojarzyć sprzed wielu lat… Po wsłuchaniu się w zagadnienia dotyczące ekspozycji oraz w jej koncepcję, a także po ustaleniach dotyczących tytułu, przyszedł mi do głowy On – bohater wystawy, który zdeterminował kolejne ruchy związane z powstającą ekspozycją i to nie tylko od strony graficznej, ale przede wszystkim merytorycznej. Kuratorka wraz z innymi współodpowiedzialnymi za wystawę osobami, stworzyła treści w odniesieniu do naszego mroźnego olbrzyma, który od tego momentu przyjął imię Sven (lądolód przybył do nas ze Szwecji). W pierwszej sali, poprzez znajdujące się tam infografiki, poznajemy naszego gruboskórnego (3 km grubości) kolegę. Dowiadujemy się o faktach dotyczących jego budowy, siły i możliwości, w czym pomagają nam różnorakie sposoby wizualizacji informacji. W sali drugiej stykamy się z wielką makietą, w której sami nadajemy bieg poznańskim rzekom, w czym pomagają nam mapy związane z określonymi czasami w historii miasta. Makiecie towarzyszą też infografiki odnoszące się do walki naszego olbrzyma z poznańskimi rzekami oraz informacje zamknięte w formie stylizowanych na stare gazety plansz. Dolna część ekspozycji to lodowcowa siłownia, w której zwiedzający – dosłownie – wciela się w Svena Lądoloda, próbując swoich sił podczas określonych ćwiczeń fizycznych, którym towarzyszą instrukcje obsługi, a także infografiki odnoszące się do powtarzalności danych ćwiczeń i ich skutków. Znajdziemy tam także biuro podróży, kierujące nas do mapy Poznania, a także topografii samego budynku Galerii Śluza. Ta mieści się bowiem w zabytkowej architekturze dawnej Śluzy Katedralnej oraz w bezpośrednim sąsiedztwie rzek Cybiny i Warty, co zdeterminowało sposób projektowania informacji, która stała się elementem kluczowym w budowaniu narracji ekspozycji. Identyfikacja wizualna: Agata Kulczyk Kuratorka: Anna Pikuła Teksty: Anna Pikuła, Olga Tarczyńska-Polus, Dawid Barbarzak Aranżacja: Wojciech Luchowski Foto: Weronika Trojanowska
Vasco – Świat przyjaznej technologii
Rebranding VASCO – pioniera w tworzeniu inteligentnych translatorów mowy. Kompleksowy design system objął brand manual, materiały wspierające sprzedaż, oprawę komunikacji digital oraz projekt wzorniczy opakowań produktów. VASCO to producent inteligentnych translatorów mowy, których działanie – wraz z rozwojem technologii – staje się coraz bardziej płynne. Analiza konkurencji i insighty konsumenckie wykazały, że odbiorcy szukają produktów ułatwiających codzienną komunikację, łatwych w użyciu i mających przyjazny design. Głównym wyzwaniem było stworzenie projektu zrozumiałego na całym świecie, który jednocześnie podkreśli humanistyczny aspekt technologii VASCO. Zapewniliśmy strategiczne wsparcie oraz zajęliśmy się stworzeniem nowej komunikacji wizualnej i językowej. Wiele firm zajmujących się technologią pokazuje szybką, zatłoczoną i przebodźcowaną rzeczywistość. Nam zależało na pokazaniu technologii w humanistyczny sposób. Z dwóch pierwszych liter logotypu VASCO stworzyliśmy uniwersalny symbol komunikacji, zrozumiały przez osoby z całego świata. Nowa identyfikacja wizualna podkreśla łatwość z jaką można porozumieć się w obcym języku. Zastosowana typografia wraz z symbolem tłumaczenia nawiązuje do zapisu w słownikach i nauki o języku. Design system jest elastyczny i skalowalny — łatwy w stosowaniu w mediach cyfrowych i druku. Oparty został o proste zasady kompozycji i trzy główne rodzaje layoutów: wizerunkowy, produktowy i wizerunkowo-produktowy. W doborze materiału zdjęciowego postawiliśmy na międzyludzką komunikację oraz codzienne sytuacje. Tworząc rozwiązania dla świata cyfrowego i analogowego, zależało nam na spójnym user experience. Przykładem może być projekt opakowania inspirowanego słownikiem, które po zdjęciu obwoluty otwiera się jak książka. Użytkownicy doświadczają tego samego ruchu oglądając treści online, jak i otwierając opakowanie. Nowy branding ma miękkie, zaokrąglone kształty oraz zgaszoną, delikatną kolorystykę, która może się zmieniać w zależności od rynkowego i kulturowego kontekstu. Vasco w nowej odsłonie to twórca przyjaznej technologii. Dzięki niej użytkownicy i użytkowniczki mogą skupić się na odkrywaniu świata oraz spokojnym podejmowaniu nowych wyzwań. Elastyczny i skalowalny design system umożliwił spójne wdrożenie nowych elementów wizualnych w różnych kanałach komunikacji, co wzmocniło jednolity wizerunek marki. Powstało nowe logo, key visual, opakowania, ikony, infografiki, motion design oraz oprawa na social media. Przygotowany przez nas brand manual zawiera wszystkie wytyczne dotyczące strategii oraz komunikacji wizualnej i językowej. Nowa oprawa marki została do tej pory wdrożona na 20 rynkach. Zespół projektowy: Julek Wierzchowski, Oksana Shmygol, Tomasz Jurecki, Patrycja Mola, Paweł Loedl, Łukasz Wojtysko, Mirosław Kliś Zespół ze strony Vasco: Karolina Szulc, Piotr Michalski, Anna Jaworska-Płaska
CONFUSE — Projekt identyfikacji wizualnej autorskiej marki odzieżowej
Praca dyplomowa skupia się na procesie projektowania identyfikacji wizualnej autorskiej marki odzieżowej o nazwie „Confuse”. Celem pracy było zaprojektowanie spójnego i atrakcyjnego systemu wizualnego, umożliwiającego marce zbudowanie rozpoznawalności. Projekt identyfikacji wizualnej został stworzony, aby wyeksponować kluczowe wartości marki: rękodzieło, klimat uliczny i artystyczna ekspresja. Marka specjalizuje się w produkcji odzieży, biżuterii oraz elementów do wnętrz, które eksplorują tematykę dynamicznie zmieniającego się świata widzianego oczami współczesnego człowieka. Praca opiera się na badaniu dotychczasowych działań Confuse, analizie rynku oraz identyfikowaniu cech wyróżniających markę na tle konkurencji. W procesie projektowym uwzględniono również grupę docelową, skupiając się na młodych osobach zainteresowanych modą uliczną i artystyczną ekspresją. Projekt obejmował opracowanie logotypu, kolorystyki, typografii, skalowalnego systemu szablonów na Instagram, metek, systemu pakowania, a także drukowanych materiałów promocyjnych i informacyjnych. Pełna dokumentacja projektu została zawarta w „guidebooku”, stanowiącym kompleksową instrukcję obsługi systemu identyfikacji wizualnej marki.
Syrian Thread
„Syrian Thread” to złożona publikacja opowiadająca o syryjskich tkaninach. Stanowi kompendium wiedzy o pięciu technikach tworzenia tekstyliów. Praca ma na celu utrwalenie i celebrację syryjskiego rzemiosła. Dodatkowo, ma dla mnie znaczenie personalne- mam pochodzenie syryjskie i poprzez stworzenie tego projektu, chciałam głębiej zrozumieć i docenić kulturę tego kraju. Publikacja składa się z kart, które opisują proces powstawania każdego z materiałów, omawiają surowce, typowe wzory oraz współczesne metody ich wytwarzania. Każdy z pięciu zestawów kart jest zawinięty w tkaninę, którą opisuje, pełniącą rolę zarówno futerału, jak i próbki materiału, co pozwala czytelnikowi na bezpośredni kontakt z oryginalnymi tekstyliami. Całość jest zamknięta w pudełku, co nadaje pracy zwięzły i spójny charakter. Taka forma prezentacji pozwala przybliżyć czytelnikowi tkaniny w interesujący i przystępny sposób , uwzględniając oryginalny materiał, który dopełnia minimalistyczny styl projektu i umożliwia pełne zrozumienie omawianych tekstyliów. Mój projekt wykorzystuje jeden podstawowy kształt do tworzenia ornamentów, które są jednocześnie spójne i różnorodne. Linearne rysunki są moją interpretacją oryginalnych tkanin i pozwalają wybrzmieć bogactwu materiałów. Ilustracje dopełniają ręcznie wykonane złocenia, które nawiązują do bogatej estetyki syryjskich materiałów.
Plakat filmowy "Vincent musi umrzeć"
Plakat do francuskiego filmu "Vincent musi umrzeć" ("Vincent Must Die") w reżyserii Stéphana Castanga. Film opowiada historię mężczyzny, który budzi niekontrolowaną agresję u wszystkich osób, które napotka. Vincent doświadcza przemocy fizycznej i ciągłych ataków. To czarna komedia z elementami surrealizmu. Postanowiłem zaprojektować plakat, jakbym sam wpadł w szał na widok głównego bohatera i chciał go zabić. Papierową kartkę z jego wizerunkiem wielokrotnie przebiłem długopisem, którym na końcu zapisałem tytuł filmu. Ten agresywny proces znalazł odzwierciedlenie w charakterze plakatu. Projekt został bardzo pozytywnie przyjęty przez dystrybutora, publiczność, reżysera oraz środowisko projektowe. Stefan Sagmeister udostępnił plakat na swoim profilu na Instagramie.
Idę na #wybo23!
Dla Akcji Demokracji stworzyliśmy kampanię profrekwencyjną, która przyciągnęła wyborców do urn przyczyniając się do tego, że ostatnie wybory miały największą frekwencję w III RP. Nasze projekty pojawiły się w relacjach z wyborów publikowanych przez The Guardian i telewizję Arte, jak i w najważniejszych mediach w Polsce, jak TVP i TVP. Według badań Fundacji Batorego działania ngos'ów, w tym nasze, w ostatnim tygodniu zachęciły do udziału w wyborach ok 2 000 000 wyborców. 1. Sytuacja: wybory parlamentarne stały się powodem wzmożonej działalności Akcji Demokracji, która wzięła za cel angażowanie różnych grup społecznych na rzecz aktywnego udziału. W ramach działań Akcji odbyły się m.in. konferencje, debady z kandydatami_tkami do Sejmu i Senatu, aktywacja społeczności lokalnych (Społeczne Sztaby Wyborcze). Akcja brała także czynny udział w manifestacjach, pikietach oraz promowała wartości demokratyczne w trakcie eventów, jak festiwale muzyczne. Na tle tej inkluzywnej, szerokiej oferty aktywności, bazując na danych sondażowych Akcja postanowiła skierować dedykowaną konkretnym grupom odbiorców kampanię profrekwencyjną. 2. Brief: naszym zadaniem był nadzór artystyczny nad kampanią oraz dobranie środków dotarcia alternatywnych dla projektów już w tym czasie realizowanych przez inne organizacje, skupionych na działaniach w internecie. 3. Cele: celem kampanii miało być budowanie pozytywnego wizerunku udziału w wyborach, namawianie do głosowania oraz promowanie demokratycznych, postępowych ideii dotyczących życia społecznego. 4. Insight: skierowanie kampanii do określonych grup docelowych wynikało z obszernych badań m.in. Fundacji im. Stefana Batorego oraz Polskiego Generalnego Studium Wyborczego, które informowały o spadku zainteresowania udziałem w wyborach tzw. nowych wyborców w miastach, a więc roczników uzyskujących możliwość udziału w wyborach już od wyborów w 2005 roku ze szczególnym uwzględnieniem kobiet. 5. Grupy docelowe: mieszkańcy miast / nowi wyborcy (uzyskujący możliwość głosowania po 2005 roku) / w szczególności młode kobiety (18-29). 6. Copy: stworzyliśmy hasło “Idę na #wybo23!” Miało ono zmiękczyć retorykę wokół wyborów postrzeganych jako walka wrogich obozów, trafić do mowy potocznej, podsuwać pozytywne skojarzenia, mówić w pierwszej osobie. Tag #wybo23 używaliśmy także bez kontekstu całego hasła. 7. Visual: stworzyliśmy KV w formie 4 maszerujących postaci prezentujących różne grupy wyborców idących do urn, które symbolizowały chęć masowego udziału w wyborach. Postaci w formie przyjaznych, kolorowych ilustracji funkcjonowały w formie statycznej i animowanej. KV pojawiły się na stronie www kampanii, w materiałach drukowanych i do sm, na nośnikach OOH, w publikacji gazetowej. Wyprodukowaliśmy ok 1000 szt. koszulek, które rozdaliśmy liderom opinii, aktywistom oraz uczestnikom manifestacji. Stworzyliśmy dodatkowe KV w formie dłoni pokazującej znak “victory” i drugiej, niosącej długopis. Zależało nam na dodatkowym, przyjaznym, łatwym do odczytania komunikacie nawołującym do głosowania na tydzień przed wyborami. Łapka z długopisem posłużyła stała się leit motifem osób komunikujących oddanie głosu w dniu wyborów. 8. Co zostało zrobione: – Kampania outdoorowa (statyczna i animowana) a) WAREXPO: emisja na ekranie LED Space (Metro Świętokrzyską, 3 ekrany, emisja 5-15 października co ok. 15 min.); Smart City Light (ekrany na Krakowskim Przedmieściu, emisja 5-15 października, częstotliwość zmienna) b) JETLINE: SMART: 420 ekranów w 8 miastach Polski. c) AMS: 138 lokalizacji citylightów w różnych miastach (GOP, Kraków, Łódź, Poznań, Szczecin, Trójmiasto, Warszawa, Wrocław) – Publikacja gazetowa: artykuły problemowe dotyczące wyborów, instrukcja obsługi wyborów etc. Dystrybuowana przed uczelniami i akademikami. Nakład 120 000 (ok. 3-krotność dziennika Gazety Wyborczej) – Strona www https://wybo23.pl/ – Baza wiedzy o wyborach i referendum; Artykuły, działania, filmy i zdjęcia profrekwencyjne – Materiały drukowane dystrybuowane w całej Polsce przez sztabowców: plakaty, wlepki, naklejki, długopisy na wybory (20 000 sztuk), ulotki oraz banery, transparenty, flagi używane w trakcie manifestacji. – Materiały do social mediów: FB/Twitter/Instagram/TikTok 06. Materiały do samodzielnego dystybuowania/produkowania (do pobrania na stronie). 9. Efekty: nasza kampania profrekwencyjna była drugą pod względem uzyskanych zasięgów (spośród 27 opisanych w raporcie Fundacji Batorego "Fenomen wyborczej mobilizacji. Przyczyny rekordowej frekwencji podczas wyborów parlamentarnych 2023 – wnioski z badań”). W dniu wyborów, 15.10.2023 zanotowano najwyższą frekwencję wyborczą w historii III RP – 74,38% (wybory do Sejmu), 74,31% (wybory do Senatu; dane za PKW). Względem wyborów z roku 2019 odnotowano wzrost frekwencji na poziomie 12,64%. W miastach powyżej 250 tys. mieszkańców odsetek wyborców, który oddali swój głos wzrósł o 9,66%, natomiast procent głosujących tzw. nowych wyborców wzrósł z 46,4% do 68,8%. Frekwencja wśród kobiet urosła z 61,5% do 73,7%. Wybory wygrała koalicja prodemokratyczna oraz proeuropejska. Projekt oprócz celów frekwencyjnych przyniósł realny wzrost rozpoznawalności dla Akcji Demokracji. Zwiększyło to ilość zaproszeń dla aktywistów związanych z organizacją do udziału w programach głównych platform medialnych, jak TVN, TVP. Zdjęcia i materiały wizualne kampanii pojawiły się w takich mediach, jak: dokument dla telewizji Arte, artykuł w The Guardian oraz innych.
KIOSK: The Last Modernist Booths Across Central and Eastern Europe
Seryjnie produkowane w latach 1970 – 1990 kioski modułowe, takie jak pionierski K67, zaprojektowany przez słoweńskiego architekta Sašę J. Mächtiga, oraz inne podobne systemy (polski Kami, macedoński KC190 czy radziecki 'Batyskaf'), stały na każdym rogu byłego bloku wschodniego i Jugosławii: od tętniących życiem rynków po socjalistyczne osiedla mieszkaniowe. To właśnie w takich budkach, powszechnie znanych jako Jugokioski, kupowaliśmy hot dogi i zapiekanki, świeże jaja i kurczaki z rożna, wieńce pogrzebowe i prasę; były stróżówkami na parkingach, kantorami wymiany walut – ich funkcje można wymieniać bez końca. Album zawiera niepublikowane dotąd fotografie ostatnich modernistycznych budek, znalezionych od Lublany po Warszawę i od Belgradu po Berlin, które przetrwały społeczno-polityczną transformację Europy Środkowo-Wschodniej pod koniec XX. wieku. Niektóre z nich pozostają aktywne do dziś lub zmieniają swoje funkcje po renowacji; inne stoją porzucone, by powoli zniknąć z miejskich krajobrazów. Zdjęcia ponad 150 kiosków, które są częścią tej kolekcji, wykonane zostały na przestrzeni ostatniej dekady przez założycieli Zupagrafika, Davida Navarro i Martynę Sobecką.
mObywatel
Aplikacja mObywatel i strona info.mobywatel.gov.pl to dwa projekty, które są w pełni kompatybilne, co pozwala użytkownikom aplikacji na komfortowe i świadome jej użytkowanie. Dzięki aplikacji obywatel ma w swoim telefonie stały dostęp do elektronicznych dokumentów i przydatnych usług publicznych, o których dowie się wszystkiego na stronie info.mobywatel.gov.pl. Każdy z tych projektów może być zarówno osobnym bytem, jak i tworzyć jedną idealnie zgraną całość. To zupełnie nowe podejście do projektowania usług publicznych, którego celem jest oddanie w ręce obywateli nowoczesnego produktu cyfrowego najwyższej jakości, służącego im na co dzień i zapewniającego wygodę w organizacji codziennego życia. Podczas projektowania aplikacji mObywatel – nowoczesnego, narzędzia cyfrowego, które umożliwia użytkownikom korzystanie z elektronicznych dokumentów i załatwianie spraw urzędowych za pomocą telefonu, naszym głównym celem było stworzenie intuicyjnego interfejsu z jednoczesnym zastosowaniem nowoczesnych rozwiązań UX/UI. Zależało nam na tym, by uwzględnić potrzeby wszystkich użytkowników aplikacji, bez względu na poziom zaawansowania ich umiejętności cyfrowych. Zadbaliśmy również o możliwość wyboru i personalizacji ekranu głównego, dzięki czemu to użytkownik decyduje o kolejności swoich usług i dokumentów w aplikacji, co znacznie ułatwia mu korzystanie z niej na co dzień. W ramach projektu związanego z nową stroną internetową info.mobywate.gov.pl, mieliśmy również przyjemność zaprojektować keyvisual, makiety UX oraz finalny wygląd strony, która ma na celu przedstawienie funkcjonalności aplikacji mObywatel w sposób nowoczesny i przyjazny użytkownikom. Naszym głównym celem było stworzenie przestrzeni, która nie tylko w sposób estetyczny oddaje zaawansowanie technologiczne aplikacji, ale również upraszcza komunikację z użytkownikami poprzez intuicyjny design. Przy opracowywaniu makiet UX skupiliśmy się na płynnej nawigacji oraz optymalizacji interfejsu, aby użytkownicy mogli łatwo znaleźć potrzebne informacje o aplikacji mObywatel, jej możliwościach oraz korzyściach płynących z jej używania. W projekcie finalnym zadbaliśmy o spójność wizualną, harmonijnie łącząc elementy graficzne z treścią, co podkreśla nowoczesny charakter aplikacji i jej funkcje. Zgłoszenie aplikacji mObywatel oraz strony info.mobywatel.gov.pl do konkursu "Projekt Roku" organizowanego przez STGU jest nie tylko wyrazem naszego zaangażowania, ale także dowodem na to, że nowoczesny design i przemyślana architektura informacji mogą znacząco wpłynąć na odbiór tak zaawansowanych technologicznie narzędzi jak mObywatel. To projekty, które pokazują, jak ważne podczas tworzenia produktów cyfrowych jest słuchanie ich użytkowników i stworzenie w procesie projektowania żywej relacji pomiędzy ich obiorcą a projektantem. Między innymi dzięki badaniom UX oraz analizie komentarzy i opinii użytkowników, pojawiających się w sklepach Google Play i App Store, możemy zastosować takie rozwiązania, które są odpowiedzią na ich potrzeby i oczekiwania. Podkreślają one nie tylko innowacyjność aplikacji, ale również kładą nacisk na wygodę i użyteczność dla każdego obywatela.
Projekt dekoracyjnego kroju pisma dla Muzeum Tatrzańskiego
Hanka jest krojem pisma opartym na siatce, który został zaprojektowany dla Muzeum Tatrzańskiego. Inspiracją do jego powstania było drewno, ślady narzędzia i rytmy wzorów pochodzących z podhalańskiej kultury góralskiej. W celu prezentacji projektu powstały elementy identyfikacji wizualnej Muzeum Tatrzańskiego (logotyp, kolorystyka, typografia, przykładowe plakaty) wykorzystujące krój pisma.
konkurs
Projekt Roku nie chce podejmować się jedynie estetycznej oceny projektów. Zależy nam aby w procesie pozyskiwania projektów, które są następnie dyskutowane na obradach jury dostrzeżony został szerszy kontekst ich powstania oraz zdiagnozowane zostały tendencje w kategorii jaką jest grafika użytkowa. W ramach konkursu będziemy starali się rozpatrywać nominowane projekty na kilku płaszczyznach, niejednokrotnie zderzając ze sobą dzieła mieszczące się w różnych kategoriach formalnych. Kategorie konkursu są zdefiniowane w taki sposób aby znajdować punkty styku w miejscach interesujących z perspektywy STGU.
do pobrania

w ramach programu własnego Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych:
Rozwój Sektorów Kreatywnych.