info
Projekt Roku to pierwszy w Polsce konkurs projektowania graficznego, który wykracza poza ocenę estetyczną, poddając refleksji funkcje dizajnu oraz odpowiedzialność społeczną twórców. Konkurs corocznie analizuje najbardziej przełomowe realizacje twórców grafiki użytkowej w Polsce oraz promuje wartości bliskie Stowarzyszeniu Twórców Grafiki Użytkowej.
Identyfikacja wizualna Festiwalu Czas Letni
Projekt identyfikacji wizualnej Festiwalu Czas Letni jest odzwierciedleniem zaangażowania w zrównoważone projektowanie, w pełni wpisującym się w idee kategorii "Projektowanie Zrównoważone". Festiwal Czas Letni, pięciodniowe święto kultury, muzyki i filmu, stawia na dostępność i różnorodność, a jego identyfikacja wizualna została stworzona z myślą o maksymalnej ekologiczności. Głównym celem projektu było stworzenie identyfikacji wizualnej, która łączyłaby nowoczesny design z szeroką dostępnością dla odbiorców z różnych grup wiekowych. Podczas projektowania szczególny nacisk położony został na elastyczność kompozycji graficznej — plakat został zaprojektowany tak, by nie posiadał "góry" ani "dołu", co pozwalało na jego swobodne obracanie i dopasowanie do różnych przestrzeni ekspozycyjnych. Takie rozwiązanie miało na celu wprowadzenie elementu zabawy w odbiór identyfikacji i wzmocnienie interakcji z widzem. Projekt odzwierciedlał również ideę letniej swobody, z dużym naciskiem na proste, ale ekspresyjne kształty, które miały przyciągać wzrok i wprowadzać atmosferę relaksu i odkrywania, tak charakterystyczną dla samego festiwalu. Aspekt ekologiczny: Głównym celem projektu było minimalizowanie wpływu na środowisko poprzez zastosowanie zrównoważonych technik produkcji i maksymalne wykorzystanie dostępnych materiałów. Kluczowe elementy to: 1) Druk sitodrukowy: Projekt został wydrukowany na sitodruku z użyciem tylko dwóch warstw, co zmniejszyło ilość zużytych zasobów i ograniczyło emisję szkodliwych substancji chemicznych. Druk odbył się na starych plakatach z poprzednich edycji festiwalu, co nie tylko dało im nowe życie, ale również zmniejszyło potrzebę produkcji nowych materiałów. 2) Risodruk: Ulotki oraz mniejsze plakaty były drukowane w technice risodruku. Risodruk to proces niskoenergetyczny, korzystający z farb na bazie soi, co czyni go bardziej przyjaznym dla środowiska niż tradycyjne metody druku. Użycie tej techniki podkreśla zaangażowanie w minimalizowanie negatywnego wpływu na środowisko. 3) Recykling odzieży: Festiwalowe koszulki zostały wykonane przy użyciu sitodruku na odzieży z drugiego obiegu, przyniesionej przez wolontariuszy i organizatorów. Takie podejście nie tylko obniżyło koszty, ale także promowało ideę ponownego wykorzystania materiałów. Projekt identyfikacji wizualnej Festiwalu Czas Letni nie tylko spełnia wymogi estetyczne, ale przede wszystkim świadomie odpowiada na potrzeby środowiskowe, stając się przykładem na to, że nowoczesne projektowanie może być zarówno piękne, jak i odpowiedzialne. Dzięki elastyczności i wielowymiarowości samej identyfikacji, projekt stanowi nowoczesne rozwiązanie graficzne, które może angażować odbiorców na wielu poziomach – od wizualnego po ekologiczny. Zespół: Wiktoria Młynarczyk - identyfikacja wizualna edycji festiwalu roku 2024 Maria Barańczyk - koordynacja projektu po stronie organizatorów Mikołaj Radziszewski - koordynacja projektu po stronie organizatorów
Scrips
Autorzy: Grzegorz Sołowiński i Maciej Frymus Klient: Scrips Projekt marki Scrips, w szczególności produkt CAPS by Scrips, stanowi doskonałe połączenie unikalnej idei i przemyślanej formy. CAPS by Scrips to innowacyjne suplementy diety oparte na bazie grzybów, które wspierają pamięć, koncentrację, równowagę emocjonalną i ogólne zdrowie psychiczne. Ta koncepcja stanowi serce projektu i napędza jego rozwój, nadając mu kierunek oraz witalność. Myśl przewodnia projektu koncentruje się na stworzeniu produktu, który nie tylko poprawia zdrowie i samopoczucie, ale także w pełni realizuje wartości zrównoważonego rozwoju. Idea łączenia naturalnych właściwości grzybów z ekologicznymi praktykami produkcji sprawia, że CAPS by Scrips to produkt, który odzwierciedla holistyczne podejście do zdrowia i odpowiedzialności wobec środowiska. Wykorzystanie grzybni i biomasy do produkcji opakowań, które ulegają pełnemu rozkładowi w ciągu 40 dni, to rozwiązanie, które minimalizuje wpływ na środowisko i wprowadza innowację do rynku suplementów. Co więcej, opakowanie może być ponownie użyte jako doniczka, co nie tylko redukuje ilość odpadów, ale także inspiruje do myślenia proekologicznego. Forma projektu CAPS by Scrips wyróżnia się na rynku dzięki przemyślanemu i estetycznemu designowi. Słoiczek wielokrotnego użytku, zaprojektowany z dbałością o każdy szczegół, łączy w sobie funkcjonalność z elegancją. Charakterystyczne wgłębienie w nakrętce ułatwia korzystanie z suplementu, a jego nowoczesny i stylowy wygląd sprawia, że może być eksponowany w przestrzeni domowej – na półce z książkami czy obok kosmetyków. Takie podejście podkreśla wysoką jakość wykonania, a także harmonizuje z ideą, że produkt zdrowotny może być zarówno praktyczny, jak i piękny. Mistrzowskie wykorzystanie narzędzi współczesnego projektowania graficznego jest widoczne we wszystkich aspektach wizualnej tożsamości marki, od kolorystyki po materiały promocyjne i projekt strony internetowej. Strategia komunikacji i sprzedaży marki, ograniczona do sprzedaży online poprzez stronę internetową, pozwala na bezpośrednie zaangażowanie klientów i budowanie silnej relacji z marką. Atrakcyjne wizualnie opakowanie, które świetnie prezentuje się na zdjęciach i wideo, dodatkowo wspiera promocję produktu, zachęcając klientów do dzielenia się zdjęciami w mediach społecznościowych, co wzmacnia organiczny wzrost i rozpoznawalność marki. Podsumowując, CAPS by Scrips to projekt, który wyróżnia się dzięki swojej inspirującej idei opartej na zdrowiu i ekologii oraz dzięki mistrzowskiej formie, która łączy estetykę z funkcjonalnością. To produkt, który nie tylko odpowiada na potrzeby współczesnych konsumentów, ale także wyznacza nowe standardy w dziedzinie zrównoważonego projektowania, łącząc naturalne właściwości grzybów z nowoczesnym i przyjaznym dla środowiska podejściem do designu.
Szkic jako początek i koniec, czyli o procesie twórczym projektantów
Projekt powstał w ramach pracy dyplomowej na kierunku wzornictwo na School of Form Uniwersytetu SWPS w Warszawie. W mojej pracy dyplomowej zgłębiam znaczenie szkicu w procesie twórczym artystów, analizując jego rolę nie tylko jako punktu wyjścia, ale również jako potencjalnego finału artystycznej ekspresji. Poprzez serię wywiadów z twórcami z różnych dziedzin, odkrywam, jak szkicowanie wpływa na ich proces kreatywny, od pierwszych luźnych kresek czy luźno zanotowanych słów. Pytam o to czy wracają do starych szkiców oraz czy medium ma znaczenie podczas szkicowania. Efektem mojej pracy jest projekt książki, który nie tylko prezentuje różne perspektywy artystów na istotność szkicu w praktyce, ale również ich podejście do procesu twórczego samego w sobie. Artyści, którzy podzielili się swoimi szkicami: MONIKA DROŻYŃSKA ZUZA GOLIŃSKA VERA KING KRIK KONG MATEUSZ MACHALSKI OLA NIEPSUJ TOMEK PIEŃCZAK AREK SZWED
Teatr Telewizji
Teatr Telewizji przez wiele lat nie był objęty spójną opieką graficzną. Brakowało jednolitego systemu, który porządkowałby komunikację wizualną programu i promował spektakle. Wyzwaniem było stworzenie nowoczesnego wizerunku, który jednocześnie byłby naturalnie odbierany przez osoby wychowane na tym formacie. Pomysł na odświeżenie został określony podczas spotkań roboczych z klientem jako "klasycznie nowoczesny". Celem było zachowanie tradycyjnego charakteru programu, przy jednoczesnym wprowadzeniu zmian, które komunikowałyby nowy wizerunek i przyciągały nową publiczność. Opracowano nowy system identyfikacji wizualnej. Znak autorstwa Janusza Kaczkowskiego z lat 60., ze względu na poszanowanie tradycji projektowej, nie został całkowicie zmieniony, lecz jedynie przeprojektowany. Nowe proporcje łączą klasyczny, dobrze znany wizerunek ze współczesnym stylem. W ramach strategii powrócono do wewnętrznej dywersyfikacji, wprowadzając podziały na "scenę współczesną", "scenę klasyczną" i "scenę dla dzieci". Zaprojektowano nowe czołówki i skomponowano nowy motyw dźwiękowy. Głównym elementem kluczowej oprawy wizualnej stała się kurtyna, stylistycznie nawiązująca do dokonań Saula Bassa z lat 60. Rebranding został dobrze przyjęty – delikatne zmiany nie zraziły konserwatywnej publiczności, a aktualność rozwiązań projektowych pomogła w kształtowaniu nowego wizerunku i komunikowaniu nowej strategii. Spektakle zyskały teraz bardziej współczesną i wszechstronną oprawę, dostosowaną do różnych mediów. Planuje się dalsze poszerzanie rebrandingu w ciągu najbliższych kilku miesięcy.
Album monograficzny poświęcony Wong Kar Wai'owi
Zainspirowana twórczością hongkońskiego reżysera Wong Kar Wai’a, zaprojektowałam album poświęcony jego filmografii. Moim celem było stworzenie publikacji, która byłaby dostępna na festiwalach filmowych, jak np. Festiwal Pięciu Smaków. Projekt powstał, aby widzowie po obejrzeniu filmu, mogli z takiej pozycji uzupełnić swoją wiedzę o kontekst Hong Kongu lat 90 tych, ale też elementy biografii reżysera. Album może pełnić formę pamiątki z wydarzenia, ponieważ zawiera kadry z filmów Wonga. W celu wzbogacenia doświadczenia z poznawania historii reżysera czytelnik może zeskanować "spotify code" do utworów z poszczególnych filmów. Zainspirowana charakterystyczną stylistyką Wong Kar Wai'a pełną rozmyć i rozedrganych kadrów zastosowałam na rozkładówkach gradient, który stopniowo przechodzi przez całą publikację od intensywnie czerwonego po żółty. Reżyser lubił eksperymenty formalne, dlatego jako banderole wykorzystałam czerwoną folię w postaci filtra do światła, na której wydrukowałam kadr z filmu.
PROGRES/REGRES zine
"PROGRES/REGRES" to zine idący naprzeciw ogólnym trendom i zaprzeczający zautomatyzowaniu świata. Mini wydawnictwo zostało prawie w pełni stworzone w technikach manualnych. Motywacją do stworzenia zina stały się rozważania nad antropocenem, a także nad tym czy można go uznać za progres czy regres dla świata, ludzi i natury. Z jednej strony w epoce człowieka można zaobserwować niespotykany rozwój, polepszenie warunków życia, a także pęd w kierunku zmian mających ułatwić społeczeństwu funkcjonowanie. Natomiast z drugiej strony, antropocen to czas nieodwracalnych zmian klimatycznych, wyniszczenia środowiska przez człowieka oraz wyobcowania jednostek w cyfrowym świecie. "PROGRES/REGRES" pozostawia odbiorcy pole do szerszej interpretacji i otwiera dyskusję o skutkach antropocenu – tych zauważalnych obecnie, a także tych, które dopiero nadejdą. Ilustracje zawarte w zinie, niekiedy w abstrakcyjny sposób odnoszą się do zmian zachodzących w epoce antropocenu. Finalnie, zine ma oddziaływać na odbiorców, zwracając ich uwagę zwłaszcza na niszczący wpływ człowieka na środowisko, zanieczyszczenie wód, oceanów, gleby, a także potworne zmiany zachodzące w świecie roślin i zwierząt. Bardzo ważny w samym projekcie był sam proces tworzenia, podczas którego nieustannie towarzyszyły mi hasła "progres" oraz "regres". Samo dążenie do efektu końcowego wymaga czasami zrobienia kilku kroków w tył. Może odnosi się to też do zmian cywilizacyjnych i postępu społeczeństwa? Powstanie zina odbywało się kilkuetapowo. Pierwszym krokiem było przygotowanie wklęsłodrukowych matryc wykonanych z recyklingowych opakowań po mleku typu Tetra Pak. Wycinanie nożykiem, żłobienie śrubą czy wydzieranie fragmentów aluminiowej strony opakowań to odejście od aktualnych trendów tworzenia digitalowych ilustracji. Tak przygotowane matryce zostały odbite na różnych rodzajach podłoża za pomocą prasy drukarskiej i farby graficznej. Następnie odbitki zostały zeskanowane, a wzór przeniesiony na sito do sitodruku. Druk sitodrukiem doprowadził do powstania nakładu 25 unikalnych sztuk zina w formacie A5. Projekt "PROGRES/REGRES " powstał w oparciu o ludzki błąd i przypadek, które są też nieodłącznym elementem epoki człowieka. Każdy egzemplarz zina jest wyjątkowy i żadna rozkładówka nie wygląda identycznie. Na unikalność zina wpłynęło użycie tradycyjnych technik graficznych, a także nierównomierne nakładanie różnych kolorów farby na sito. Co więcej, zine został wydrukowany na trzech rodzajach papieru, aby podkreślić różnorodność świata, tak silnie zauważalną w antropocenie.
Duos Festival BOOK
Publikacja "Duos" to wyjątkowy projekt graficzny, który jest efektem artystycznego spotkania twórców z Polski i Kenii. Inspiracją dla tej książki była idea dialogu międzykulturowego, co znajduje swoje odbicie zarówno w treści, jak i w formie graficznej publikacji. Studio Noviki jest autorem identyfikacji festiwalu jak i projektu graficznego i typograficznego publikacji. Ksiązka zaprojektowana w 2024 roku jest podsumowaniem kilku edycji festiwalu. **Połączenie Stylów Różnych Kultur** W projekcie graficznym "Duos" widać harmonijne połączenie estetyki europejskiej, reprezentowanej przez polskich artystów, z dynamiczną i barwną kulturą afrykańską, charakterystyczną dla twórców z Kenii. Okładka i wnętrze publikacji odzwierciedlają dialog między tymi kulturami poprzez użycie zarówno subtelnych, eleganckich form graficznych, jak i intensywnych, ekspresyjnych motywów. Zastosowanie kontrastujących kolorów, inspirowanych bogactwem afrykańskiej palety, łączy się z minimalistycznymi, polskimi elementami graficznymi, tworząc unikalną całość. **Lekkie Podejście do Ramy Graficznej** Projekt graficzny "Duos" odchodzi od tradycyjnych, sztywnych ram, wprowadzając elementy spontaniczności i swobody. Układ typograficzny jest dynamiczny, z luźno rozmieszczonymi elementami tekstowymi, które nawiązują do swobodnego ducha i energii współpracy artystów. Tekst i obraz przeplatają się w sposób niekonwencjonalny, co tworzy wrażenie artystycznej improwizacji. Ten brak formalnych ograniczeń w kompozycji graficznej odzwierciedla charakter Festiwalu Duos, który stawia na kreatywność i swobodę wyrazu. **Odpowiedź na Spontaniczność Projektu Duos Festival** Graficzna forma książki jest pełna życia i różnorodności, podobnie jak sam Festiwal Duos. Wnętrze publikacji jest zaprojektowane tak, by zachęcać do odkrywania jej na nowo przy każdym otwarciu. Różnorodność formatów stron, nietypowe cięcia i przejścia między sekcjami wzmacniają wrażenie artystycznego eksperymentu, który jest sercem tego projektu. Każda strona jest unikalnym dziełem sztuki, zaprojektowanym z myślą o tym, by oddać zarówno indywidualność, jak i współpracę artystów uczestniczących w projekcie. Podsumowując, projekt graficzny "Duos" wyróżnia się jako unikalna, artystyczna publikacja, która poprzez śmiałe połączenie stylów i kultur, ciekawa kompozycję graficzną i typograficzną odpowieda na spontaniczność projektu, dokumentuje artystyczną współpracę, jak również sama w sobie stanowi autorskie działo przełamujące standardową formę albumu.
„Wszyscy jesteśmy KulTurą!” - nowa identyfikacja wizualna Białołęckiego Ośrodka Kultury
„Wszyscy jesteśmy KulTurą!” – nowe hasło, linia promocyjna i postać promująca (Tura Kul) Białołęcki Ośrodek Kultury. Słowo „KulTura” jest punktem wyjścia do promocyjnych działań instytucji. Zaprojektowałyśmy mascot Logo – postać Tury Kul, przewodniczki BOK, pełną identyfikację wizualną opartą na nowym haśle, kampanię promującą BOK, a nawet linię programową instytucji. Znak (mascot logo) miał być odważny, nietuzinkowy. Miał nawiązywać kształtem do Warszawskiej Syrenki. Miał kojarzyć się z postacią „sąsiadki” bliżej ludzi. Chciałyśmy uosobić Kulturę, tak by stała się bardziej dostępna dla mieszkańców Białołęki. Nadałyśmy jej specjalną rolę – rolę przewodniczki, która tak jak każdy z nas przeżywa różne historie, bierze udział w wydarzenia kulturalnych, ma swoje opinie i „polecajki”. Tura Kul pojawia się zarówno w przestrzeni BOK (np. na muralach czy online na bok.waw.pl) jak i tworzy z nami wydarzenia firmując je niejako swoją „twarzą” – postać ta stała się sama w sobie contentem. Nowoczesna, minimalistyczna forma projektu graficznego jest ukłonem zarówno w stronę młodszych odbiorców jak i tych dojrzałych łącząc młodsze i starsze pokolenia. Credits: Emilia Mariańska – branding, projektowanie graficzne, kampania, koordynacja projektu, myśl kreatywna, oprawa wizualna. Magdalena Olbryś-Paczkowska – kampania, koordynacja projektu, hasło „Wszyscy jesteśmy KulTurą!”, myśl kreatywna, pomysł
identyfikacja wydarzenia poetyckiego „Poets of Today – Voices of Tomorrow”
Wydarzenie w ramach międzynarodowego projektu „Poets of Today – Voices of Tomorrow”. Prace objęły projekt identyfikacji, 11 kart z wierszami i ekranów wyświetlanych podczas wydarzenia. W czasie odczytu swoje wiersze zinterpretowało 5 poetów z krajów partnerskich projektu. Polskę reprezentowała Małgorzata Lebda. Do promocji projektu i przeprowadzenia lekcji poetyckich został zaprojektowany zbiór pocztówek z urywkami wierszy, ilustrowanych zdjęciami Rafała Siderskiego. Umieszczone na drukach kody QR przekierowują do tekstów wierszy oraz ich interpretacji nagranych w formie plików audio przez poetów. Perforowana karta może zostać podzielona – jedną jej część stanowi pocztówka, a miniatura zdjęcia z portretem autora może zostać użyta jako zakładka do książki. Na zdjęciach, wydrukowanych na niepowlekanym papierze, został naniesiony przy użyciu lakieru wybiórczego logotyp projektu. Organizator: Fundacja ARTeria, Anna Ochmann, Wenancjusz Ochmann
Zapakowane – publikacja archiwizująca projekty polskich opakowań z okresu PRL.
„Zapakowane” to publikacja archiwizująca projekty polskich opakowań z okresu PRL. Projekt dyplomowy powstał w oparciu o zbiory archiwalne wielu instytucji kultury oraz prywatne archiwa cyfrowe. Książka przedstawia najciekawsze osiągnięcia liternicze i ilustracyjne tamtych czasów, mając na celu odkrycie i ożywienie wciąż aktualnych projektów opakowań. Efektem procesu pozyskiwania materiałów są opakowania, które przetrwały próbę czasu, często ukryte lub schowane przez ówczesnych użytkowników. Dzięki współczesnym technologiom i żywym kolorom nadaję drugie życie tym w większości anonimowym projektom. Publikacja stanowi bazę inspiracji, która może być alternatywą dla powtarzających się globalnych trendów oraz wspierać kształtowanie polskiej tożsamości projektowej. Zebrane przykłady wyróżniają się lekkością i minimalizmem, wynikającym z ograniczonych środków i narzędzi użytych przy ich tworzeniu. Dominują w nich proste, kolorowe formy geometryczne, odręczne liternictwo oraz ilustracje, które wspólnie tworzą atrakcyjne kompozycje. Wybrane projekty opakowań z czasów PRL są szczególnie interesujące w dzisiejszych realiach, kontrastując z przeładowanymi informacjami produktami na półkach sklepowych. Ilustracje w ciekawy sposób odzwierciedlają zawartość opakowania, bawiąc się formą i zastosowaniem produktu. Cennym elementem tej publikacji jest zbiór rozwiązań typograficznych, które zaskakująco dobrze wpisują się we współczesne trendy, zastępując komputerowe fonty odręcznymi kompozycjami. To one nadają książce alfabetyczny porządek, rozpoczynając każdy rozdział najciekawszą literą wyjętą z opisywanego opakowania. Kluczowym aspektem digitalizacji tych projektów była analiza polskich znaków diakrytycznych, które rzadko pojawiają się w zagranicznych projektach.
Idę na #wybo23!
Dla Akcji Demokracji stworzyliśmy kampanię profrekwencyjną, która przyciągnęła wyborców do urn przyczyniając się do tego, że ostatnie wybory miały największą frekwencję w III RP. Nasze projekty pojawiły się w relacjach z wyborów publikowanych przez The Guardian i telewizję Arte, jak i w najważniejszych mediach w Polsce, jak TVP i TVP. Według badań Fundacji Batorego działania ngos'ów, w tym nasze, w ostatnim tygodniu zachęciły do udziału w wyborach ok 2 000 000 wyborców. Poniżej opis projektu. Na załączonej stronie Behance materiały wideo. 1. Sytuacja: wybory parlamentarne stały się powodem wzmożonej działalności Akcji Demokracji, która wzięła za cel angażowanie różnych grup społecznych na rzecz aktywnego udziału. W ramach działań Akcji odbyły się m.in. konferencje, debady z kandydatami_tkami do Sejmu i Senatu, aktywacja społeczności lokalnych (Społeczne Sztaby Wyborcze). Akcja brała także czynny udział w manifestacjach, pikietach oraz promowała wartości demokratyczne w trakcie eventów, jak festiwale muzyczne. Na tle tej inkluzywnej, szerokiej oferty aktywności, bazując na danych sondażowych Akcja postanowiła skierować dedykowaną konkretnym grupom odbiorców kampanię profrekwencyjną. 2. Brief: naszym zadaniem był nadzór artystyczny nad kampanią oraz dobranie środków dotarcia alternatywnych dla projektów już w tym czasie realizowanych przez inne organizacje, skupionych na działaniach w internecie. 3. Cele: celem kampanii miało być budowanie pozytywnego wizerunku udziału w wyborach, namawianie do głosowania oraz promowanie demokratycznych, postępowych ideii dotyczących życia społecznego. 4. Insight: skierowanie kampanii do określonych grup docelowych wynikało z obszernych badań m.in. Fundacji im. Stefana Batorego oraz Polskiego Generalnego Studium Wyborczego, które informowały o spadku zainteresowania udziałem w wyborach tzw. nowych wyborców w miastach, a więc roczników uzyskujących możliwość udziału w wyborach już od wyborów w 2005 roku ze szczególnym uwzględnieniem kobiet. 5. Grupy docelowe: mieszkańcy miast / nowi wyborcy (uzyskujący możliwość głosowania po 2005 roku) / w szczególności młode kobiety (18-29). 6. Copy: stworzyliśmy hasło “Idę na #wybo23!” Miało ono zmiękczyć retorykę wokół wyborów postrzeganych jako walka wrogich obozów, trafić do mowy potocznej, podsuwać pozytywne skojarzenia, mówić w pierwszej osobie. Tag #wybo23 używaliśmy także bez kontekstu całego hasła. 7. Visual: stworzyliśmy KV w formie 4 maszerujących postaci prezentujących różne grupy wyborców idących do urn, które symbolizowały chęć masowego udziału w wyborach. Postaci w formie przyjaznych, kolorowych ilustracji funkcjonowały w formie statycznej i animowanej. KV pojawiły się na stronie www kampanii, w materiałach drukowanych i do sm, na nośnikach OOH, w publikacji gazetowej. Wyprodukowaliśmy ok 1000 szt. koszulek, które rozdaliśmy liderom opinii, aktywistom oraz uczestnikom manifestacji. Stworzyliśmy dodatkowe KV w formie dłoni pokazującej znak “victory” i drugiej, niosącej długopis. Zależało nam na dodatkowym, przyjaznym, łatwym do odczytania komunikacie nawołującym do głosowania na tydzień przed wyborami. Łapka z długopisem posłużyła stała się leit motifem osób komunikujących oddanie głosu w dniu wyborów. 8. Co zostało zrobione: – Kampania outdoorowa (statyczna i animowana) a) WAREXPO: emisja na ekranie LED Space (Metro Świętokrzyską, 3 ekrany, emisja 5-15 października co ok. 15 min.); Smart City Light (ekrany na Krakowskim Przedmieściu, emisja 5-15 października, częstotliwość zmienna) b) JETLINE: SMART: 420 ekranów w 8 miastach Polski. c) AMS: 138 lokalizacji citylightów w różnych miastach (GOP, Kraków, Łódź, Poznań, Szczecin, Trójmiasto, Warszawa, Wrocław) – Publikacja gazetowa: artykuły problemowe dotyczące wyborów, instrukcja obsługi wyborów etc. Dystrybuowana przed uczelniami i akademikami. Nakład 120 000 (ok. 3-krotność dziennika Gazety Wyborczej) – Strona www https://wybo23.pl/ – Baza wiedzy o wyborach i referendum; Artykuły, działania, filmy i zdjęcia profrekwencyjne – Materiały drukowane dystrybuowane w całej Polsce przez sztabowców: plakaty, wlepki, naklejki, długopisy na wybory (20 000 sztuk), ulotki oraz banery, transparenty, flagi używane w trakcie manifestacji. – Materiały do social mediów: FB/Twitter/Instagram/TikTok 06. Materiały do samodzielnego dystybuowania/produkowania (do pobrania na stronie). 9. Efekty: nasza kampania profrekwencyjna była drugą pod względem uzyskanych zasięgów (spośród 27 opisanych w raporcie Fundacji Batorego "Fenomen wyborczej mobilizacji. Przyczyny rekordowej frekwencji podczas wyborów parlamentarnych 2023 – wnioski z badań”). W dniu wyborów, 15.10.2023 zanotowano najwyższą frekwencję wyborczą w historii III RP – 74,38% (wybory do Sejmu), 74,31% (wybory do Senatu; dane za PKW). Względem wyborów z roku 2019 odnotowano wzrost frekwencji na poziomie 12,64%. W miastach powyżej 250 tys. mieszkańców odsetek wyborców, który oddali swój głos wzrósł o 9,66%, natomiast procent głosujących tzw. nowych wyborców wzrósł z 46,4% do 68,8%. Frekwencja wśród kobiet urosła z 61,5% do 73,7%. Wybory wygrała koalicja prodemokratyczna oraz proeuropejska. Projekt oprócz celów frekwencyjnych przyniósł realny wzrost rozpoznawalności dla Akcji Demokracji. Zwiększyło to ilość zaproszeń dla aktywistów związanych z organizacją do udziału w programach głównych platform medialnych, jak TVN, TVP. Zdjęcia i materiały wizualne kampanii pojawiły się w takich mediach, jak: dokument dla telewizji Arte, artykuł w The Guardian oraz innych.
Infografiki o zmianach klimatycznych, Festiwal Warszawa w Budowie 2023 „Zimno już było”, Muzeum Woli
Projekt graficzny serii wielkoformatowych infografik na wystawę i Festiwal Warszawa w Budowie 2023 „Zimno już było” w Muzeum Woli w Warszawie ma na celu zwizualizowanie zmian klimatycznych i unaocznienie wpływu globalnego ocieplenia na środowisko, zwierzęta, ludzi i miasto. 15. edycja festiwalu WARSZAWA W BUDOWIE: Zimno już było opowiada o upale w mieście z różnych perspektyw – z wykorzystaniem badań naukowych, dokumentów historycznych oraz projektów artystycznych polskich i zagranicznych twórców. Stworzone przez Studio Hekla Infografiki stanowią appendix do wystawy prezentując w sposób wizualny i sugestywny zmiany i zagrożenia wynikające ze wzrostu temperatury. Autorki użyły różnego typu infografik: diagramów, ilustracji, form geometrycznych oraz przebarwiających się gradientów (pomarańcz-ciepło; granat-zimno; szarość-neutralność lub liminalność), by zobrazować tematy i dane przygotowane przez grupę kuratorską festiwalu Warszawa w Budowie. Seria siedmiu infografik o zmianach klimatycznych na wystawie i Festiwalu Warszawa w Budowie 2023 „Zimno już było” w Muzeum Woli składa się z następujących tematów: 1) Ocieplenie klimatu w Warszawie 2) Twórcy skal temperatur 3) Kalendarium instytucjonalizacji temperatury 4) Zwięrzęta zagrożone wyginięciem 5) Rekordy i przewidywania 6) Warszawska polityka termiczna 7) Wizualizacja szacunków migracji klimatycznych Warszawa w budowie 2023. „Zimno już było” Muzeum Woli w Warszawie (fiila Muzeum Warszawy) 22.08.2023 –24.03.2024 zespół kuratorski: Wanda Kaczor, Konrad Schiller, Marta Żakowska
TAXI Łona x Konieczny x Krupa
TAXI to opowieść o ludziach w podróży i główna oś narracyjna w projekcie muzycznym Łona x Konieczny x Krupa. Różnorodność tej podroży i emocje, które ją budują, zestawione z surowością miasta nocą doprowadziły do stworzenia spójnego, wizualnego języka o charakterystycznych wartościach graficznych. Zaprojektowana narracja wizualna, szorstka i oparta na kontraście litery i koloru, domyka w klamrę kompozycyjną teksty Łony i bogatą strukturę muzyczną Koniecznego i Krupy. Rytmiczny układ linii, połączony z wyraźną typografią oraz fotografiami Andrzeja Koniecznego, tworzą bezkompromisowe relacje między kodem wizualnym, opowieścią drogi a muzyką. Projekt graficzny wydawnictwa TAXI, a także towarzyszących mu akcydensów, stanowi dopełnienie podróży, w swojej formie jednocześnie odwołując się do uniwersalnych doświadczeń zawartych w słowie. W bezpretensjonalnym kluczu graficznym zamykają się również wydania cyfrowe singli. Edycje drukowane sensorycznie rozwijają opowieść poprzez zastosowanie dyskretnych uszlachetnień: w wydaniu deluxe wykorzystanie folii metalicznej nawiązuje do samochodowego lusterka, a zniekształcone odbicie buduje bezpośrednią relację między odbiorcą a dziełem. Typograficzna tkanka na okładce, tracklista, to forma interpretacji mapy miasta, topografii myśli i rozdroży decyzji, w standardowej wersji nadrukowana na foliowy sleeve, który po zdjęciu oddaje głos fotografii Koniecznego. Wyraziste założenia projektu TAXI otrzymały oprawę wizualną, która podkreśla wyzwania i ambicje tej inicjatywy, ale przede wszystkim pozwala odbiorcy chwycić za klamkę do samochodowych drzwi, nie zdradzając zbyt wiele o celu tej podróży. Obfitość ludzkich relacji, obserwowanych z perspektywy podróży w taxi to potencjał materiału nagranego wspólnie przez Łonę, Koniecznego i Krupę. Dla tej podróży bogactwo emocji zostało zestawione z surowością i dystansem miasta a te z kolei stały się płaszczyzną do stworzenia wartości graficznych mających zamknąć całą inicjatywę w jeden spójny, wizualny język. Powstała zatem narracja wizualna która w swój szorstki i bazujący na silnym kontraście sposób staje się klamrą dla ciężaru tekstów Łony i bogatej struktury muzycznej Koniecznego i Krupy. Kompozycje oparte na relacji typografii z silnym kolorem oraz fotografiami wykonanymi przez Andrzeja Koniecznego domykane są tutaj z rytmicznym układem linii które dopełniają opowieść o podróży. W bezpretensjonalnym graficznym kodzie zamykają się wydania kolejnych singli. Edycje drukowane bardzo sensorycznie rozwijają opowieść przez zastosowanie dyskretnych uszlachetnień które odkrywamy podczas odpakowywania wersji deluxe - metaliczny, zniekształcony refleks będący odbiciem naszych własnych twarzy w lusterku taxi. Zanurzenie się w typograficznej tkance tworzonej z tracklisty - będącej interpretacją mapy miasta, topografii myśli i rozdroży decyzji to wartość jaką odkrywamy trzymając w dłoniach wersji standardową wydawnictwa. Bardzo wyraziste i ambitne założenia projektu Taxi otrzymały zatem oprawę która podkreśla wyzwania tej inicjatywy, stawia odbiorcę przed drzwiami samochodu jednak nie zdradza za dużo o celu podróży. dyrekcja artystyczna, projekt graficzny: Jakub Haremza, Marianna Czwojdrak zdjęcia (w projekcie): Andrzej Konieczny
Identyfikacja Sinthome. Szkoły Psychoanalizy Lacanowskiej
Stworzyliśmy identyfikację wizualną dla Sinthome, Szkoły Psychoanalizy Lacanowskiej, w której główną rolę odgrywa strona www organizacji (sinthome.pl). Opis projektu poniżej. Więcej o projekcie oraz materiały animowane/wideo na załączonej stronie Behance:https://www.behance.net/gallery/176509469/Sinthome-Lacanian-School-of-Psychoanalysis 1. Założenia: Punktem wyjścia dla zmiany tożsamości wizualnej i projektu strony była potrzeba uporządkowania struktury organizacyjnej (obejmującej działania Sinthome jako grupa praktykujących analityków, szkoła i stowarzyszenie) oraz skutecznego komunikowania oferty (klinicznej dla analityków – pacjentów gabinetów psychoanalitycznych oraz samokształceniowej dla analityków – członków stowarzyszenia). Istotne potrzeby marki stanowiło także podkreślenie dominującej pozycji Sinthome jako instytucji organizującej środowisko polskich analityków lacanowskich, stworzenie procesów wspierających organizację oraz narzędzi komunikacyjnych dla organizacji spoza Polski, w celu usprawnienia wymiany wiedzy i pomysłów z siostrzanymi organizacjami w innych krajach. Głównymi celami strategicznymi było zbudowanie świadomości marki, profesjonalizacja wizerunku i skuteczna komunikacja. Strona internetowa miała odzwierciedlać te założenia, a jednocześnie posiadać nieoczywisty charakter poziomie formalnym i symbolicznym. Oczekiwano od nas głębokiego zanurzenia się w bliskich analitykom Sinthome koncepcjach światopoglądowych i ideach filozoficznych, aby wynik pracy podkreślał specyficzny sposób funkcjonowania środowiska skupionego wokół psychoanalizy Lacana. 2. Identyfikacja: "Sinthome jest tym co pojedyncze w każdym z osobna" – w odpowiedzi na cytat chcieliśmy stworzyć dominujący element identyfikacji: sygnet rozbity na moduły, symbolizujący szkołę/organizację i stanowiący podstawę do tworzenia dynamicznych elementów wizualnych. Dobór środków formalnych w projekcie identyfikacji i strony postanowiliśmy oprzeć na zasadzie kontrastu – od treści merytorycznych ułożonych funkcjonalnie i hierarchicznie w sterylnej, białej przestrzeni, po elementy rozbijające tę racjonalną strukturę, wyrywające się z rytmu, zakłócające kierunek czytania. Psychoanaliza Lacanowska opiera się na grze słów, pozwala na dyskusję opartą na paradoksach i dopuszcza element zaskoczenia – język wizualny i doświadczenie użytkownika miały zawierać te elementy. 3. Strona www: Na bazie nowej identyfikacji wizualnej stworzyliśmy rozbudowaną stronę internetową, której struktura została opracowana na podstawie warsztatów z członkami stowarzyszenia. Treści merytoryczne/funkcjonalne skontrastowaliśmy z kontentem wprowadzającym element zaskoczenia: przy scrollowaniu zmienia się kierunek czytania, zamazujemy film dając możliwość podglądania jedynie jego wąskiego fragmentu, pozwalamy użytkownikowi samodzielnie obracać figury 3D itd. W projekcie wykorzystaliśmy wiele nowych technologii i technik dystrybucji treści wizualnych, animowanych plików wektorowych, elementów trójwymiarowych i efektów aktywowanych przewijaniem. Aby zagwarantować wygodę i przyjemność korzystania z serwisu, wprowadziliśmy także wiele animowanych interakcji.
Silver Rocket – Infinity Fidelity
"Infinity Fidelity", najnowszy album od Silver Rocket wydany w 29 lutego 2024 roku, wyróżnia się zarówno w sferze muzycznej, jak i wizualnej. To projekt, który świadomie łączy tradycyjne formaty nośników z nowoczesnym podejściem do produkcji i designu. Album został wydany w trzech starannie zaprojektowanych formatach: płycie LP, płycie CD oraz kasecie magnetofonowej, z myślą o różnych preferencjach słuchaczy. Edycja winylowa przyciąga uwagę eleganckim, czarno-białym wzorem, który spójnie wpisuje się w estetykę albumu. Wysokiej jakości dźwięk winylu oraz jego estetyczny wygląd czynią tę wersję szczególnie atrakcyjną dla kolekcjonerów i miłośników analogowego brzmienia. Wydanie na płycie CD wyróżnia się nowoczesnym, minimalistycznym projektem graficznym, który odzwierciedla koncepcję albumu. Czarno-biała paleta kolorów i geometryczne wzory są kontynuowane na opakowaniu, zapewniając spójny i elegancki wygląd. Użycie wysokiej jakości materiałów, subtelne tekstury i precyzyjnie dobrane wykończenia nadają całości trwałość i estetykę. Kaseta magnetofonowa, choć traktowana głównie jako produkt retro, została zaprojektowana z myślą o słuchaczach ceniących analogowe doświadczenie audio. Surowy dźwięk kasety, w połączeniu z nowoczesną muzyką, tworzy intrygujący kontrast, podkreślając unikalny charakter wydania. Każdy format, od płyty winylowej po kasetę, został starannie dopracowany, aby zapewnić wyjątkowe wrażenia zarówno wizualne, jak i dźwiękowe. Koncepcyjne wydanie składające się z dwóch dysków, zaprojektowanych tak, aby mogły być odtwarzane jednocześnie. Innowacyjnym rozwiązaniem jest możliwość słuchania dwóch nośników dźwiękowych równocześnie, co wzmacnia efekt interakcji człowieka z maszyną. To nowatorskie podejście nie tylko wzbogaca doświadczenie słuchowe, ale także wpisuje się w filozofię eksperymentowania, która jest bliska Silver Rocket. Każdy dysk można odtwarzać osobno, oferując zupełnie różne wrażenia. Dzięki tej funkcji, słuchacze mogą eksplorować różne aspekty albumu w czasie rzeczywistym, dostosowując swoje doświadczenie do własnych preferencji. Mogą porównywać dwie wersje utworu lub cieszyć się jedną z nich. Taki poziom zaangażowania i innowacji podkreśla zamiłowanie Silver Rocket do przesuwania granic tradycyjnych formatów muzycznych i eksperymentowania z nowymi formami prezentacji. "Infinity Fidelity" staje się tym samym nie tylko albumem, ale również interaktywnym doświadczeniem artystycznym, które oferuje słuchaczom możliwość odkrywania muzyki w sposób, jakiego wcześniej nie mieli okazji doświadczyć. Wydanie dostępne jest w wersji Dolby Atmos, co dodatkowo wprowadza słuchaczy w nową jakość dźwięku przestrzennego. Dzięki tej technologii, zyskuje trójwymiarową przestrzeń akustyczną, pozwalając na bardziej immersyjne i precyzyjne doznania dźwiękowe. Dolby Atmos umożliwia słuchaczowi wczucie się w każdy szczegół produkcji, co podkreśla złożoność i głębię brzmienia. "Infinity Fidelity" to album, który konsekwentnie łączy precyzyjną produkcję muzyczną z dopracowaną oprawą graficzną, oferując różnorodne doświadczenia zarówno pod względem estetycznym, jak i dźwiękowym. Każdy z nośników, na którym został wydany, odzwierciedla specyficzne założenia projektu, umożliwiając odbiorcom wybór takiego formatu, który najlepiej odpowiada ich preferencjom. Silver Rocket po raz kolejny pokazuje, że zarówno dźwięk, jak i obraz mogą współgrać, tworząc harmonijną całość. Okładka albumu to przemyślana synteza prostoty i nowoczesności. Charakteryzuje się minimalistycznym, czarno-białym wzornictwem, które odwołuje się do klasycznej estetyki muzyki elektronicznej i awangardowej. Jej czysta, geometryczna forma sugeruje precyzję i elegancję, jednocześnie nawiązując do idei nieskończoności i doskonałości, co harmonijnie koresponduje z tytułem albumu. Projekt graficzny, z naciskiem na kontrasty, doskonale odzwierciedla dualizm obecny w muzyce Silver Rocket, podkreślając równowagę między tradycją a nowoczesnością. Dodatkowo, okładka symbolizuje dualizm człowiek / maszyna, łącząc ludzkie cechy z kodem binarnym, co stanowi wizualne odzwierciedlenie głównych motywów albumu. Innowacyjnym elementem jest ruchoma animacja, która dodaje dynamiczny wymiar do wizualizacji albumu. Wprowadza to nową warstwę interaktywności i estetyki, podkreślając nowoczesny charakter projektu. Idea, muzyka, design, wideo - Mariusz Szypura
mObywatel
Aplikacja mObywatel i strona info.mobywatel.gov.pl to dwa projekty, które są w pełni kompatybilne, co pozwala użytkownikom aplikacji na komfortowe i świadome jej użytkowanie. Dzięki aplikacji obywatel ma w swoim telefonie stały dostęp do elektronicznych dokumentów i przydatnych usług publicznych, o których dowie się wszystkiego na stronie info.mobywatel.gov.pl. Każdy z tych projektów może być zarówno osobnym bytem, jak i tworzyć jedną idealnie zgraną całość. To zupełnie nowe podejście do projektowania usług publicznych, którego celem jest oddanie w ręce obywateli nowoczesnego produktu cyfrowego najwyższej jakości, służącego im na co dzień i zapewniającego wygodę w organizacji codziennego życia. Podczas projektowania aplikacji mObywatel – nowoczesnego, narzędzia cyfrowego, które umożliwia użytkownikom korzystanie z elektronicznych dokumentów i załatwianie spraw urzędowych za pomocą telefonu, naszym głównym celem było stworzenie intuicyjnego interfejsu z jednoczesnym zastosowaniem nowoczesnych rozwiązań UX/UI. Zależało nam na tym, by uwzględnić potrzeby wszystkich użytkowników aplikacji, bez względu na poziom zaawansowania ich umiejętności cyfrowych. Zadbaliśmy również o możliwość wyboru i personalizacji ekranu głównego, dzięki czemu to użytkownik decyduje o kolejności swoich usług i dokumentów w aplikacji, co znacznie ułatwia mu korzystanie z niej na co dzień. W ramach projektu związanego z nową stroną internetową info.mobywate.gov.pl, mieliśmy również przyjemność zaprojektować keyvisual, makiety UX oraz finalny wygląd strony, która ma na celu przedstawienie funkcjonalności aplikacji mObywatel w sposób nowoczesny i przyjazny użytkownikom. Naszym głównym celem było stworzenie przestrzeni, która nie tylko w sposób estetyczny oddaje zaawansowanie technologiczne aplikacji, ale również upraszcza komunikację z użytkownikami poprzez intuicyjny design. Przy opracowywaniu makiet UX skupiliśmy się na płynnej nawigacji oraz optymalizacji interfejsu, aby użytkownicy mogli łatwo znaleźć potrzebne informacje o aplikacji mObywatel, jej możliwościach oraz korzyściach płynących z jej używania. W projekcie finalnym zadbaliśmy o spójność wizualną, harmonijnie łącząc elementy graficzne z treścią, co podkreśla nowoczesny charakter aplikacji i jej funkcje. Zgłoszenie aplikacji mObywatel oraz strony info.mobywatel.gov.pl do konkursu "Projekt Roku" organizowanego przez STGU jest nie tylko wyrazem naszego zaangażowania, ale także dowodem na to, że nowoczesny design i przemyślana architektura informacji mogą znacząco wpłynąć na odbiór tak zaawansowanych technologicznie narzędzi jak mObywatel. To projekty, które pokazują, jak ważne podczas tworzenia produktów cyfrowych jest słuchanie ich użytkowników i stworzenie w procesie projektowania żywej relacji pomiędzy ich obiorcą a projektantem. Między innymi dzięki badaniom UX oraz analizie komentarzy i opinii użytkowników, pojawiających się w sklepach Google Play i App Store, możemy zastosować takie rozwiązania, które są odpowiedzią na ich potrzeby i oczekiwania. Podkreślają one nie tylko innowacyjność aplikacji, ale również kładą nacisk na wygodę i użyteczność dla każdego obywatela.
Feta Festiwal
Identyfikacja wizualna tegorocznej XXVI edycji festiwalu teatrów plenerowych Feta Festiwal w Gdańsku. Wykonanie wszelkich materiałów promocyjnych takich jak: plakaty, identyfikatory, merch festiwalowy, oznakowanie terenu, broszury, zaproszenia oraz wiele innych. Projekt powstał na zaproszenie Gdańskiego Archipelagu Kultury.
All Play No Work
„All Play No Work” to projekt futurystycznego poradnika, składającego się z publikacji książkowej i krótkich animacji. Praca powstała w oparciu o globalnie obserwowane tendencje, przede wszystkim postępującą automatyzację pracy oraz wzrost znaczenia osobistego dobrostanu. Poruszana w projekcie ekonomiczna koncepcja dochodu podstawowego, odpowiada na wyzwania przyszłości o zmniejszonym zapotrzebowaniu na pracowników ludzkich. Poradnik ma pomóc odnaleźć się w nowym systemie wartości, w którym praca schodzi na dalszy tor, a jednostka odzyskuje wolność dysponowania własnym czasem. Publikacja przedstawia sposoby korzystania z niego, ukazując między wierszami przewidywane korzyści i zagrożenia wynikające z rozważanego scenariusza przyszłości. Proponowane aktywności sklasyfikowane są w pięciu rozdziałach, skupionych kolejno wokół: wysokorozwiniętej technologii, ekonomii cyrkularnej, społeczności i wspólnoty, rozwoju osobistego oraz wzrostu świadomości. Wideo towarzyszące każdej z sekcji tematycznych, pełni funkcję swego rodzaju reklamy promującej właściwe dla sekcji wartości. Projekt utrzymany jest w stylistyce retrofuturystycznej, nawiązującej do wizji przyszłości kreowanych w latach 70-tych i 80-tych XX wieku. Komunikacja projektu – zarówno werbalna jak i wizualna – nastawiona jest na przystępność treści. Barwny i lekki sposób przekazu pozwala przełożyć pozornie odległe i złożone zagadnienia z zakresu ekonomii, polityki i socjologii, na materiały, z którymi łatwo się utożsamić. Poradnik ma na celu zachęcić do udziału w dyskusji na temat systemu wartości, w którym funkcjonujemy, szczególnie te osoby, które nie czują się w mocy do zabrania głosu.
Seria wykładów o Ai i polskim projektowaniu w Taipei
Identyfikacja graficzna oraz zainicjowany przez studio noviki projekt wykładów na temat Ai – projekt wymiany wiedzy i badania pomiędzy specjalistami na Taiwanie dotyczący Ai - odbywający się na głownych uniwersytetach technicznych w Taipei. Identyfikacja graficzna projektu stworzona przez studio Noviki została opracowana wspólnie z Ai za pomocą modeli wytrenowanych do reprezentacji Taiwańskich Smoków oraz kolorów i form zaczerpniętych z flagi Taiwanu. Wykłady odbyły się między innymi podczas „Taiwan Design Week” w Taiwan Design Research Institute, National Taipei University of Technology, Ming Chuan University, Misty Book Store, National Taiwan Normal University oraz Shih Chien University. Dodatkowo odbyły się liczne spotkania z przedstawicielami wiodących tajwańskich organizacji związanych z designem, takimi jak Javin Mo ze studia Milkxhake, Jessie Chen z Circle Magazine, Tingyi S. Lin z National Taiwan University of Science and Technology, oraz członkami Taiwan Graphic Design Association i organizatorami Taipei Illustration Fair. https://poland.tw/web/tajwan/promocja-polskiego-designu-na-tajwanie video: https://vimeo.com/manage/videos/876056021 https://vimeo.com/manage/videos/876056128 dokładne info https://noviki.net/taipei/
Identyfikacja wizualna Sen Maszyny
Sen Maszyny to hybrydowy projekt studia noviki wspłtworzony na każdym etapie z AI - na który składa się wiele elementów: identyfikacja wizualna projektu, materiałow internetowych, strony www 14 minutowy esej wizualny i instalacja przestrzenna (novki + ai) - link poniżej scenografia współtworzona z ai jako scenografia spektaklu w teatrze Słowackiego w Krakowie (fragmenty w makeing off) projekt ogrodu oraz projekt tekstur na meble ogrodowe (noviki+ai +projektanci zieleni) wszystkie te elementy stworzone przez studio noviki opisane są w artykułach w prasie i filmikach wideo w linkach poniżej https://bmwartclub.pl/ tekst kuratorski: http://www.press.bmwgroup.com/poland/article/attachment/T0442781PL/617700 dokładny opis projetu: SEN MASZYNY zbudowany jest z wielu dopełniających się elementów. Pierwszy to esej filmowy przedstawiony w formie multimedialnej, immersyjnej wystawy w przestrzeni wystawienniczej MOS Teatru im. Juliusza Słowackiego w Krakowie. Drugim jest nawiązująca do filmu instalacja prezentowana w znajdującym się przy placu św. Ducha ogrodzie miejskim Teatru im. Słowackiego, zrewitalizowanym i zaaranżowanym według koncepcji NOVIKI dzięki wsparciu BMW. W eseju filmowym publiczność zostaje zaproszona do przypominającej marzenie senne rzeczywistości, kreowanej razem z artystami przez sztuczną inteligencję. Narracja oparta jest na motywie podróży, która odbywa się zarówno w przestrzeni, jak i w świadomości wypełnionej pozostającymi w procesie ciągłych przemian wyobrażeniami. To podróż oddająca ideę mobilności inteligentnych technologii, definiujących przyszłość i umożliwiających człowiekowi kreowanie oraz rozpoznawanie nowej, wielowymiarowej rzeczywistości, w której przenikają się porządki wirtualny, realny i naturalny. Podobnie płynną tożsamość ma narrator/narratorka filmu, postać o wielu twarzach, która ucieleśnia obecność śniącej sztucznej inteligencji w przedstawionej fabule. Trasa podróży wiedzie ku miejscom i przestrzeniom będącym modelami nowej, rozszerzonej rzeczywistości. Jednym z nich jest teatr – metafora maszyny do produkcji wyobrażeń. Innym jest ogród przedstawiony jako miejsce powoływania do istnienia i rozwijania tworów przekraczających granicę między tym, co biologiczne, a technologiczne. W realizacji filmu wzięli udział aktorki i aktorzy Teatru im. Słowackiego w Krakowie: Lidia Bogaczówna, Marta Konarska, Daniel Malchar i Antek Sztaba. W zdjęciach wykorzystane zostały również zabytkowe wnętrza gmachu Teatru. Sekwencje nakręcone na fizycznym planie filmowym połączono ze scenami i obrazami wygenerowanymi przez sztuczną inteligencję. NOVIKI zaprosili ją do rozwijania składających się na SEN MASZYNY motywów, poszerzając zbiór obecnych w eseju wyobrażeń o efekty halucynowania algorytmów. Do przedstawienia eseju filmowego zaprojektowana została multimedialna wideoinstalacja. Nadaje ona projekcji futurystyczną, przestrzenną formę, która umożliwia publiczności głębsze zanurzenie się w rzeczywistości wykreowanej przez artystów we współpracy ze sztuczną inteligencją. Budując instalację, NOVIKI podążają za myślą legendy filmowej awangardy, Siergieja Eisensteina, który postulował wyzwolenie filmu z ram płaskiego ekranu kinowego i myślenie o tym medium szerzej, wielowymiarowo, poza ograniczającymi swobodę ekspresji, standardowymi formatami. W eseju filmowym ważną rolę odgrywa warstwa dźwiękowa. Na zaproszenie NOVIKI stworzyła ją Zoi Michailova, artystka audio, kompozytorka i DJ-ka na scenie klubowej występująca jako Facheroia. Michailova związana jest z queerowo-feministycznym kolektywem KEM oraz Centrum Kultury Włączającej Teatr 21. Ma na koncie współpracę z czołowymi instytucjami sztuki (m.in. Centrum Sztuki Współczesnej – Zamek Ujazdowski, Muzeum Sztuki Nowoczesnej) i festiwalami (Warszawa w Budowie, Ephemera, Malta Festival Poznań). W jej wszechstronnej działalności ważne miejsce zajmuje komponowanie muzyki i projektowanie dźwięku do spektakli, działań performatywnych, prac wideo i wystaw. Elementy ścieżki dźwiękowej stworzonej we współpracy z Zoi Michailovą, a także fragmenty dialogów z filmu stanowią tworzywo drugiej części SNU MASZYNY – instalacji audio. Miejscem jej prezentacji jest położony przy placu św. Ducha ogród Teatru im. Juliusza Słowackiego w Krakowie. Do jego aranżacji NOVIKI zaprosili Kubę Kuleszę – agrocybernetyka związanego z interdyscyplinarnym kolektywem eksperckim Grupa Robocza, który zajmuje się teorią oraz praktyką projektowania opartego na synergii elementów technologicznych i naturalnych. Poddany gruntownej rewitalizacji ogród zamieniony zostanie w miejską oazę – przestrzeń relaksu i wytchnienia od codziennego zgiełku, w której publiczność będzie mogła jednocześnie przebywać wśród natury i wsłuchiwać się w echa narracji śniącej sztucznej inteligencji. Ogród będzie trwałym efektem piątej edycji „BMW Art Club. Przyszłość to sztuka”. Dzięki wsparciu BMW, przestrzeń przez ostatnie lata niedostępna dla mieszkańców Krakowa i turystów, stanie się na powrót częścią tkanki miasta - powróci w nowej, zrewitalizowanej według koncepcji artystów formie. linki które opisuja projekt dokładniej: podcast: https://www.vogue.pl/a/podcast-szturm-sztuk-s-4-odc-3-noviki-o-ai-i-bmw-art-club-przyszlosc-to-sztuka artykuły w prasie: https://www.rp.pl/teatr/art40752781-sztuczna-inteligencja-wyrezyserowala-spektakl-w-teatrze-im-slowackiego https://teatrwkrakowie.pl/aktualnosci/bmw-art-club-sen-maszyny https://www.vogue.pl/a/piata-odslona-projektu-bmw-art-club-przyszlosc-to-sztuka-o-sztucznej-inteligencji https://www.designalive.pl/sen-maszyny-kiedy-sztuczna-inteligencja-ma-halucynacje/ https://www.whitemad.pl/en/dream-of-the-machine-a-new-edition-of-bmw-art-club-the-future-is-art/ program telewizyjny : https://www.youtube.com/watch?v=Bh3D3n_bvxw Linki dotyczące samej pracy: Esej wizualny - współtworzony z ai - zarówno w warstwie scenariuszowej, wizualnej jaki i znaczeoniowej. przedstawia opis roli współczesnych technologii, koegzystencji z twórcą, i symbolicznie rozwój systemów Ai w kontekście ludzkiego śnienia, archetypów, creatywnośći - esej jest artystyczną metodą badawczą, połaczeniem animacji, grafiki która stała sie identyfikacja projektu, fizycznego ogrodu w krakowie wyśnionego przez Ai https://youtu.be/WRg_Oo8w88s makeing off: https://www.youtube.com/watch?v=A-RcX9_p8CE&t=17s https://www.youtube.com/watch?v=OFrTdVF2oi8 W projekcie „Sen Maszyny” nie tylko współpracujemy z zaawansowanym systemem AI, ale również ukazujemy, że współpraca grafików z tym systemem redefiniuje paradygmat roli projektanta we współczesnym świecie. Nasze podejście wykracza poza traktowanie tej współpracy jako zwykłego narzędzia do tworzenia grafik. Przeciwnie, dążymy do nadania głębszej koncepcji całemu projektowi, integrując narracje pozawizualne oraz łącząc elementy natury, takie jak ogród, z technologiami rzeczywistości rozszerzonej (AR), instalacjami i esejami filmowymi. Naszym celem jest nie tylko prezentacja twórczego potencjału systemu, ale również nadanie mu pewnej podmiotowości, ukazanie pełnego spektrum jego obecności i możliwości, w tym także poprzez krytyczne spojrzenie na te nowe perspektywy. Poprzez takie podejście staramy się zainicjować dialog o przyszłości projektowania, w której AI staje się pełnoprawnym partnerem, a nie tylko narzędziem w rękach człowieka.
BABA – świeży sposób patrzenia na kuchnię
BABA — świeży sposób patrzenia na kuchnię. Stworzyliśmy oprawę i narrację niewielkiego i mocno autorskiego wrocławskiego bistro, znanej szefowej kuchni – Beaty Śniechowskiej. System miał być pojemny, dający dużą dowolność a jednocześnie komunikujący bardzo wysoki, światowy poziom kuchni. Identyfikacja opiera się na efemerycznych manifestacjach BABY, które tworzymy, dokładając oczy do różnych przedmiotów, obrazów i kształtów. Korzystając ze zjawiska paraidoli, czyli dostrzegania znajomych kształtów w przypadkowych szczegółach, zachęcamy odbiorcę do zauważania baby w fizycznych obiektach lub plamach. Tutaj nie ma ograniczeń. Wyobraźnia is the limit. Zrobiliśmy serię organicznych kleksów, w których szukaliśmy różnych manifestacji BABY. Następnie posłużyły nam one do tworzenia materiałów ilustracyjnych online i offline. Przygotowaliśmy zestaw łatwych w użyciu elementów szablonów na media społecznościowe. Posty można zrobić samodzielnie, także w telefonie lub iPadzie. Zaprojektowaliśmy również subtelny branding naczyń, szkła oraz zaproszenia. Zespół projektowy: Tomek Jurecki, Julek Wierzchowski, Oksana Shmygol, Oliwia Zypser, Łukasz Wojtysko, Michał Róg, Jan Drozd, Mirek Kliś, Patrycja Mola Projekt wnętrz: Zuza i Piotr Paradowscy Zespół Baby: Beata Sniechowska, Tomek Czechowski
Publikacja towarzysząca kandydaturze Miasta Rzeszowa w konkursie o tytuł Europejskiej Stolicy Kultury 2029.
Projekt jest zgłaszany przez zespół projektowy: Tomasz Pilch (Blürbstudio), Aleksander Znosko (Aleksander Znosko Studio), Błażej Bauer. Krótki opis pracy Publikacja towarzysząca kandydaturze Miasta Rzeszowa w konkursie o tytuł Europejskiej Stolicy Kultury 2029. Punkt wyjścia i wyzwanie projektowe Zaprezentowanie kandydatury w stosownej formie: poprzez projekt adekwatny do idei stojących za proponowanym konceptem. Szczególne wyzwanie dotyczyło odgórnie określonego formatu i ściśle ograniczonej liczby stron — w zestawieniu z ogromną ilością treści do pomieszczenia w ramach książki. Istotnym rozpoznaniem w punkcie wyjścia był też trend wykazywany przez większość krajowych kandydatur w poprzednich latach: dominująca estetyka turystyczna, pstrokata, na niskim poziomie powagi. Koncepcja W odpowiedzi na centralny koncept propozycji Miasta Rzeszowa — „Moving Map”, Rzeszów stający się geograficznym centrum Europy wraz z powiększeniem tejże o Ukrainę, kultura jako ważna europejska tarcza w dobie rosyjskiej agresji — postawiliśmy na stylistykę aktualnie właściwą szanującym się instytucjom (zarówno tym bardziej tradycjonalistycznym, jak i wyraźnie awangardowym) w Zachodniej Europie: elegancję i powagę zdeterminowane przez wpływy szwarjcarskie w projektowaniu. Do nowoczesnej typografii dołączyły w założeniach precyzyjny skład tekstu, znaczący dobór koloru i akcent wykończenia okładki — mające subtelnie podkreślić przekaz, bez estetycznego przeładowania. Egzekucja Perfekcyjny skład publikacji podkreślił powagę podnoszonej sprawy. Miejscowo zdynamizowane layouty nawiązały do kontekstu kulturowych przeobrażeń. Zieleń, będąca kolorem życia, wyartykułowała zbawienną rolę kultury — ale też zarejestrowała funkcję kultury jako narzędzia walki, będąc kolorem wykorzystywanym w kamuflażu; kamuflażowy był również efekt przetworzenia fotografii w całej publikacji. Zastosowany do kalendariów i schematycznych planów kolor srebrny zakodował przyszłość, jej pożądaną wizję. Tłoczenie na okładce powieliło powtórzoną w tytule literę M do postaci skierowanego naprzód śladu bieżnika: drogi, jaką należy podążąć w myśl postępu. Rezultat Rzeszów zaprezentował się na europejskim konkursie jako odosobniony przypadek, w którym kultura nie została sprowadzona do rangi souveniru. Miasto zakomunikowało nie tylko doniosłą wagę kultury w epoce politycznego tumultu, ale i swoją rozwojową otwartość na rozwiązania nowoczesne. Tym samym okoliczności administracyjno-urzędowe, jakie ustanawia postępowanie konkursowe, okazały się skuteczną sposobnością do promocji najlepszych standardów projektowania graficznego. Projekt Aleksander Znosko — koncept, typografia, projekt Tomek Pilch — koncept, typografia, projekt Błażej Bauer — redakcja, skład i łamanie Michał Pac — opracowanie ilustracji Estrada Rzeszowska — zamawiający
Vasco – Świat przyjaznej technologii
Rebranding VASCO – pioniera w tworzeniu inteligentnych translatorów mowy. Kompleksowy design system objął brand manual, materiały wspierające sprzedaż, oprawę komunikacji digital oraz projekt wzorniczy opakowań produktów. VASCO to producent inteligentnych translatorów mowy, których działanie – wraz z rozwojem technologii – staje się coraz bardziej płynne. Analiza konkurencji i insighty konsumenckie wykazały, że odbiorcy szukają produktów ułatwiających codzienną komunikację, łatwych w użyciu i mających przyjazny design. Głównym wyzwaniem było stworzenie projektu zrozumiałego na całym świecie, który jednocześnie podkreśli humanistyczny aspekt technologii VASCO. Zapewniliśmy strategiczne wsparcie oraz zajęliśmy się stworzeniem nowej komunikacji wizualnej i językowej. Wiele firm zajmujących się technologią pokazuje szybką, zatłoczoną i przebodźcowaną rzeczywistość. Nam zależało na pokazaniu technologii w humanistyczny sposób. Z dwóch pierwszych liter logotypu VASCO stworzyliśmy uniwersalny symbol komunikacji, zrozumiały przez osoby z całego świata. Nowa identyfikacja wizualna podkreśla łatwość z jaką można porozumieć się w obcym języku. Zastosowana typografia wraz z symbolem tłumaczenia nawiązuje do zapisu w słownikach i nauki o języku. Design system jest elastyczny i skalowalny — łatwy w stosowaniu w mediach cyfrowych i druku. Oparty został o proste zasady kompozycji i trzy główne rodzaje layoutów: wizerunkowy, produktowy i wizerunkowo-produktowy. W doborze materiału zdjęciowego postawiliśmy na międzyludzką komunikację oraz codzienne sytuacje. Tworząc rozwiązania dla świata cyfrowego i analogowego, zależało nam na spójnym user experience. Przykładem może być projekt opakowania inspirowanego słownikiem, które po zdjęciu obwoluty otwiera się jak książka. Użytkownicy doświadczają tego samego ruchu oglądając treści online, jak i otwierając opakowanie. Nowy branding ma miękkie, zaokrąglone kształty oraz zgaszoną, delikatną kolorystykę, która może się zmieniać w zależności od rynkowego i kulturowego kontekstu. Vasco w nowej odsłonie to twórca przyjaznej technologii. Dzięki niej użytkownicy i użytkowniczki mogą skupić się na odkrywaniu świata oraz spokojnym podejmowaniu nowych wyzwań. Elastyczny i skalowalny design system umożliwił spójne wdrożenie nowych elementów wizualnych w różnych kanałach komunikacji, co wzmocniło jednolity wizerunek marki. Powstało nowe logo, key visual, opakowania, ikony, infografiki, motion design oraz oprawa na social media. Przygotowany przez nas brand manual zawiera wszystkie wytyczne dotyczące strategii oraz komunikacji wizualnej i językowej. Nowa oprawa marki została do tej pory wdrożona na 20 rynkach. Zespół projektowy: Julek Wierzchowski, Oksana Shmygol, Tomasz Jurecki, Patrycja Mola, Paweł Loedl, Łukasz Wojtysko, Mirosław Kliś Zespół ze strony Vasco: Karolina Szulc, Piotr Michalski, Anna Jaworska-Płaska
Synthetic Noviki+Tricia Treacy
Projekt „Synthetic” jest interesującą kolaboracją pomiędzy Tricią Treacy, amerykańską projektantką i artystką książek, oraz Marcinem Nowickim z warszawskiego kolektywu NOVIKI. Współpraca ta eksploruje zjawisko przenikania się tradycyjnych technik rzemieślniczych z nowoczesnymi technologiami, w szczególności z wykorzystaniem sztucznej inteligencji (AI). W projekcie „Synthetic” sztuczna inteligencja odgrywa kluczową rolę poprzez generowanie ptaków, które stają się symbolicznymi postaciami przenoszonymi na kartki książki. Te AI-wygenerowane ptaki, opisane jako miłośnicy długich podróży, mogą być interpretowane jako metafora przemieszczania się syntetycznych odpadów lub idei w globalnym kontekście. Są one jednocześnie symbolem nowoczesności i technologicznym komentarzem do współczesnej ekologii. Książka „Synthetic” jest stworzona z różnych materiałów, takich jak papierowe torby, plastikowe butelki i inne syntetyczne odpady, które zostały zrecyklingowane i ręcznie przekształcone w artystyczne strony książki. Te materiały tworzą unikalną teksturę, która łączy fizyczne warstwy materiałów z konceptualnymi warstwami algorytmów, które są nierozerwalnie związane z nowoczesną technologią AI. Współpraca Treacy i Nowickiego w „Synthetic” jest więc fascynującym przykładem dialogu pomiędzy rękodziełem a cyfrową kreacją. Książka nie tylko eksploruje granice między analogowym a cyfrowym, ale także porusza temat estetyki i ekologii w dobie dominacji syntetycznych materiałów. Porównując tę pracę do tradycyjnych książek, „Synthetic” można postrzegać jako wielowarstwowy projekt – dosłownie i w przenośni. Tradycyjne książki mają swoje fizyczne warstwy: kartki, okładki, i oprawy, które tworzą całość. W „Synthetic” dochodzą jednak jeszcze warstwy konceptualne związane z użyciem AI, które dodają głębi i kontekstualnego znaczenia. Algorytmy, które generują obrazy ptaków, stają się tutaj kolejną „warstwą” książki – warstwą niewidoczną, lecz odczuwalną poprzez efekty, jakie tworzą na stronach. Projekt „Synthetic” jest więc nie tylko książką, ale także manifestem artystycznym, który pokazuje, jak współczesne technologie mogą współistnieć z tradycyjnymi formami sztuki, tworząc nowe, wielowymiarowe dzieła.
konkurs
Projekt Roku nie chce podejmować się jedynie estetycznej oceny projektów. Zależy nam aby w procesie pozyskiwania projektów, które są następnie dyskutowane na obradach jury dostrzeżony został szerszy kontekst ich powstania oraz zdiagnozowane zostały tendencje w kategorii jaką jest grafika użytkowa. W ramach konkursu będziemy starali się rozpatrywać nominowane projekty na kilku płaszczyznach, niejednokrotnie zderzając ze sobą dzieła mieszczące się w różnych kategoriach formalnych. Kategorie konkursu są zdefiniowane w taki sposób aby znajdować punkty styku w miejscach interesujących z perspektywy STGU.
do pobrania
w ramach programu własnego Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych:
Rozwój Sektorów Kreatywnych.