zwycięzcy
BABA — świeży sposób patrzenia na kuchnię. Stworzyliśmy oprawę i narrację niewielkiego i mocno autorskiego wrocławskiego bistro, znanej szefowej kuchni – Beaty Śniechowskiej. System miał być pojemny, dający dużą dowolność a jednocześnie komunikujący bardzo wysoki, światowy poziom kuchni. Identyfikacja opiera się na efemerycznych manifestacjach BABY, które tworzymy, dokładając oczy do różnych przedmiotów, obrazów i kształtów. Korzystając ze zjawiska paraidoli, czyli dostrzegania znajomych kształtów w przypadkowych szczegółach, zachęcamy odbiorcę do zauważania baby w fizycznych obiektach lub plamach. Tutaj nie ma ograniczeń. Wyobraźnia is the limit. Zrobiliśmy serię organicznych kleksów, w których szukaliśmy różnych manifestacji BABY. Następnie posłużyły nam one do tworzenia materiałów ilustracyjnych online i offline. Przygotowaliśmy zestaw łatwych w użyciu elementów szablonów na media społecznościowe. Posty można zrobić samodzielnie, także w telefonie lub iPadzie. Zaprojektowaliśmy również subtelny branding naczyń, szkła oraz zaproszenia. Zespół projektowy: Tomek Jurecki, Julek Wierzchowski, Oksana Shmygol, Oliwia Zypser, Łukasz Wojtysko, Michał Róg, Jan Drozd, Mirek Kliś, Patrycja Mola Projekt wnętrz: Zuza i Piotr Paradowscy Zespół Baby: Beata Sniechowska, Tomek Czechowski
Dla Akcji Demokracji stworzyliśmy kampanię profrekwencyjną, która przyciągnęła wyborców do urn przyczyniając się do tego, że ostatnie wybory miały największą frekwencję w III RP. Nasze projekty pojawiły się w relacjach z wyborów publikowanych przez The Guardian i telewizję Arte, jak i w najważniejszych mediach w Polsce, jak TVP i TVP. Według badań Fundacji Batorego działania ngos'ów, w tym nasze, w ostatnim tygodniu zachęciły do udziału w wyborach ok 2 000 000 wyborców.
1. Sytuacja: wybory parlamentarne stały się powodem wzmożonej działalności Akcji Demokracji, która wzięła za cel angażowanie różnych grup społecznych na rzecz aktywnego udziału. W ramach działań Akcji odbyły się m.in. konferencje, debady z kandydatami_tkami do Sejmu i Senatu, aktywacja społeczności lokalnych (Społeczne Sztaby Wyborcze). Akcja brała także czynny udział w manifestacjach, pikietach oraz promowała wartości demokratyczne w trakcie eventów, jak festiwale muzyczne. Na tle tej inkluzywnej, szerokiej oferty aktywności, bazując na danych sondażowych Akcja postanowiła skierować dedykowaną konkretnym grupom odbiorców kampanię profrekwencyjną.
2. Brief: naszym zadaniem był nadzór artystyczny nad kampanią oraz dobranie środków dotarcia alternatywnych dla projektów już w tym czasie realizowanych przez inne organizacje, skupionych na działaniach w internecie.
3. Cele: celem kampanii miało być budowanie pozytywnego wizerunku udziału w wyborach, namawianie do głosowania oraz promowanie demokratycznych, postępowych ideii dotyczących życia społecznego.
4. Insight: skierowanie kampanii do określonych grup docelowych wynikało z obszernych badań m.in. Fundacji im. Stefana Batorego oraz Polskiego Generalnego Studium Wyborczego, które informowały o spadku zainteresowania udziałem w wyborach tzw. nowych wyborców w miastach, a więc roczników uzyskujących możliwość udziału w wyborach już od wyborów w 2005 roku ze szczególnym uwzględnieniem kobiet.
5. Grupy docelowe: mieszkańcy miast / nowi wyborcy (uzyskujący możliwość głosowania po 2005 roku) / w szczególności młode kobiety (18-29).
6. Copy: stworzyliśmy hasło “Idę na #wybo23!” Miało ono zmiękczyć retorykę wokół wyborów postrzeganych jako walka wrogich obozów, trafić do mowy potocznej, podsuwać pozytywne skojarzenia, mówić w pierwszej osobie. Tag #wybo23 używaliśmy także bez kontekstu całego hasła.
7. Visual: stworzyliśmy KV w formie 4 maszerujących postaci prezentujących różne grupy wyborców idących do urn, które symbolizowały chęć masowego udziału w wyborach. Postaci w formie przyjaznych, kolorowych ilustracji funkcjonowały w formie statycznej i animowanej. KV pojawiły się na stronie www kampanii, w materiałach drukowanych i do sm, na nośnikach OOH, w publikacji gazetowej. Wyprodukowaliśmy ok 1000 szt. koszulek, które rozdaliśmy liderom opinii, aktywistom oraz uczestnikom manifestacji. Stworzyliśmy dodatkowe KV w formie dłoni pokazującej znak “victory” i drugiej, niosącej długopis. Zależało nam na dodatkowym, przyjaznym, łatwym do odczytania komunikacie nawołującym do głosowania na tydzień przed wyborami. Łapka z długopisem posłużyła stała się leit motifem osób komunikujących oddanie głosu w dniu wyborów.
8. Co zostało zrobione: – Kampania outdoorowa (statyczna i animowana) a) WAREXPO: emisja na ekranie LED Space (Metro Świętokrzyską, 3 ekrany, emisja 5-15 października co ok. 15 min.); Smart City Light (ekrany na Krakowskim Przedmieściu, emisja 5-15 października, częstotliwość zmienna) b) JETLINE: SMART: 420 ekranów w 8 miastach Polski. c) AMS: 138 lokalizacji citylightów w różnych miastach (GOP, Kraków, Łódź, Poznań, Szczecin, Trójmiasto, Warszawa, Wrocław) – Publikacja gazetowa: artykuły problemowe dotyczące wyborów, instrukcja obsługi wyborów etc. Dystrybuowana przed uczelniami i akademikami. Nakład 120 000 (ok. 3-krotność dziennika Gazety Wyborczej) – Strona www https://wybo23.pl/ – Baza wiedzy o wyborach i referendum; Artykuły, działania, filmy i zdjęcia profrekwencyjne – Materiały drukowane dystrybuowane w całej Polsce przez sztabowców: plakaty, wlepki, naklejki, długopisy na wybory (20 000 sztuk), ulotki oraz banery, transparenty, flagi używane w trakcie manifestacji. – Materiały do social mediów: FB/Twitter/Instagram/TikTok 06. Materiały do samodzielnego dystybuowania/produkowania (do pobrania na stronie).
9. Efekty: nasza kampania profrekwencyjna była drugą pod względem uzyskanych zasięgów (spośród 27 opisanych w raporcie Fundacji Batorego "Fenomen wyborczej mobilizacji. Przyczyny rekordowej frekwencji podczas wyborów parlamentarnych 2023 – wnioski z badań”). W dniu wyborów, 15.10.2023 zanotowano najwyższą frekwencję wyborczą w historii III RP – 74,38% (wybory do Sejmu), 74,31% (wybory do Senatu; dane za PKW). Względem wyborów z roku 2019 odnotowano wzrost frekwencji na poziomie 12,64%. W miastach powyżej 250 tys. mieszkańców odsetek wyborców, który oddali swój głos wzrósł o 9,66%, natomiast procent głosujących tzw. nowych wyborców wzrósł z 46,4% do 68,8%. Frekwencja wśród kobiet urosła z 61,5% do 73,7%. Wybory wygrała koalicja prodemokratyczna oraz proeuropejska. Projekt oprócz celów frekwencyjnych przyniósł realny wzrost rozpoznawalności dla Akcji Demokracji. Zwiększyło to ilość zaproszeń dla aktywistów związanych z organizacją do udziału w programach głównych platform medialnych, jak TVN, TVP. Zdjęcia i materiały wizualne kampanii pojawiły się w takich mediach, jak: dokument dla telewizji Arte, artykuł w The Guardian oraz innych.
Dla Akcji Demokracji stworzyliśmy kampanię profrekwencyjną, która przyciągnęła wyborców do urn przyczyniając się do tego, że ostatnie wybory miały największą frekwencję w III RP. Nasze projekty pojawiły się w relacjach z wyborów publikowanych przez The Guardian i telewizję Arte, jak i w najważniejszych mediach w Polsce, jak TVP i TVP. Według badań Fundacji Batorego działania ngos'ów, w tym nasze, w ostatnim tygodniu zachęciły do udziału w wyborach ok 2 000 000 wyborców.
1. Sytuacja: wybory parlamentarne stały się powodem wzmożonej działalności Akcji Demokracji, która wzięła za cel angażowanie różnych grup społecznych na rzecz aktywnego udziału. W ramach działań Akcji odbyły się m.in. konferencje, debady z kandydatami_tkami do Sejmu i Senatu, aktywacja społeczności lokalnych (Społeczne Sztaby Wyborcze). Akcja brała także czynny udział w manifestacjach, pikietach oraz promowała wartości demokratyczne w trakcie eventów, jak festiwale muzyczne. Na tle tej inkluzywnej, szerokiej oferty aktywności, bazując na danych sondażowych Akcja postanowiła skierować dedykowaną konkretnym grupom odbiorców kampanię profrekwencyjną.
2. Brief: naszym zadaniem był nadzór artystyczny nad kampanią oraz dobranie środków dotarcia alternatywnych dla projektów już w tym czasie realizowanych przez inne organizacje, skupionych na działaniach w internecie.
3. Cele: celem kampanii miało być budowanie pozytywnego wizerunku udziału w wyborach, namawianie do głosowania oraz promowanie demokratycznych, postępowych ideii dotyczących życia społecznego.
4. Insight: skierowanie kampanii do określonych grup docelowych wynikało z obszernych badań m.in. Fundacji im. Stefana Batorego oraz Polskiego Generalnego Studium Wyborczego, które informowały o spadku zainteresowania udziałem w wyborach tzw. nowych wyborców w miastach, a więc roczników uzyskujących możliwość udziału w wyborach już od wyborów w 2005 roku ze szczególnym uwzględnieniem kobiet.
5. Grupy docelowe: mieszkańcy miast / nowi wyborcy (uzyskujący możliwość głosowania po 2005 roku) / w szczególności młode kobiety (18-29).
6. Copy: stworzyliśmy hasło “Idę na #wybo23!” Miało ono zmiękczyć retorykę wokół wyborów postrzeganych jako walka wrogich obozów, trafić do mowy potocznej, podsuwać pozytywne skojarzenia, mówić w pierwszej osobie. Tag #wybo23 używaliśmy także bez kontekstu całego hasła.
7. Visual: stworzyliśmy KV w formie 4 maszerujących postaci prezentujących różne grupy wyborców idących do urn, które symbolizowały chęć masowego udziału w wyborach. Postaci w formie przyjaznych, kolorowych ilustracji funkcjonowały w formie statycznej i animowanej. KV pojawiły się na stronie www kampanii, w materiałach drukowanych i do sm, na nośnikach OOH, w publikacji gazetowej. Wyprodukowaliśmy ok 1000 szt. koszulek, które rozdaliśmy liderom opinii, aktywistom oraz uczestnikom manifestacji. Stworzyliśmy dodatkowe KV w formie dłoni pokazującej znak “victory” i drugiej, niosącej długopis. Zależało nam na dodatkowym, przyjaznym, łatwym do odczytania komunikacie nawołującym do głosowania na tydzień przed wyborami. Łapka z długopisem posłużyła stała się leit motifem osób komunikujących oddanie głosu w dniu wyborów.
8. Co zostało zrobione: – Kampania outdoorowa (statyczna i animowana) a) WAREXPO: emisja na ekranie LED Space (Metro Świętokrzyską, 3 ekrany, emisja 5-15 października co ok. 15 min.); Smart City Light (ekrany na Krakowskim Przedmieściu, emisja 5-15 października, częstotliwość zmienna) b) JETLINE: SMART: 420 ekranów w 8 miastach Polski. c) AMS: 138 lokalizacji citylightów w różnych miastach (GOP, Kraków, Łódź, Poznań, Szczecin, Trójmiasto, Warszawa, Wrocław) – Publikacja gazetowa: artykuły problemowe dotyczące wyborów, instrukcja obsługi wyborów etc. Dystrybuowana przed uczelniami i akademikami. Nakład 120 000 (ok. 3-krotność dziennika Gazety Wyborczej) – Strona www https://wybo23.pl/ – Baza wiedzy o wyborach i referendum; Artykuły, działania, filmy i zdjęcia profrekwencyjne – Materiały drukowane dystrybuowane w całej Polsce przez sztabowców: plakaty, wlepki, naklejki, długopisy na wybory (20 000 sztuk), ulotki oraz banery, transparenty, flagi używane w trakcie manifestacji. – Materiały do social mediów: FB/Twitter/Instagram/TikTok 06. Materiały do samodzielnego dystybuowania/produkowania (do pobrania na stronie).
9. Efekty: nasza kampania profrekwencyjna była drugą pod względem uzyskanych zasięgów (spośród 27 opisanych w raporcie Fundacji Batorego "Fenomen wyborczej mobilizacji. Przyczyny rekordowej frekwencji podczas wyborów parlamentarnych 2023 – wnioski z badań”). W dniu wyborów, 15.10.2023 zanotowano najwyższą frekwencję wyborczą w historii III RP – 74,38% (wybory do Sejmu), 74,31% (wybory do Senatu; dane za PKW). Względem wyborów z roku 2019 odnotowano wzrost frekwencji na poziomie 12,64%. W miastach powyżej 250 tys. mieszkańców odsetek wyborców, który oddali swój głos wzrósł o 9,66%, natomiast procent głosujących tzw. nowych wyborców wzrósł z 46,4% do 68,8%. Frekwencja wśród kobiet urosła z 61,5% do 73,7%. Wybory wygrała koalicja prodemokratyczna oraz proeuropejska. Projekt oprócz celów frekwencyjnych przyniósł realny wzrost rozpoznawalności dla Akcji Demokracji. Zwiększyło to ilość zaproszeń dla aktywistów związanych z organizacją do udziału w programach głównych platform medialnych, jak TVN, TVP. Zdjęcia i materiały wizualne kampanii pojawiły się w takich mediach, jak: dokument dla telewizji Arte, artykuł w The Guardian oraz innych.
Projekt identyfikacji wizualnej Festiwalu Czas Letni jest odzwierciedleniem zaangażowania w zrównoważone projektowanie, w pełni wpisującym się w idee kategorii "Projektowanie Zrównoważone". Festiwal Czas Letni, pięciodniowe święto kultury, muzyki i filmu, stawia na dostępność i różnorodność, a jego identyfikacja wizualna została stworzona z myślą o maksymalnej ekologiczności. Głównym celem projektu było stworzenie identyfikacji wizualnej, która łączyłaby nowoczesny design z szeroką dostępnością dla odbiorców z różnych grup wiekowych. Podczas projektowania szczególny nacisk położony został na elastyczność kompozycji graficznej — plakat został zaprojektowany tak, by nie posiadał "góry" ani "dołu", co pozwalało na jego swobodne obracanie i dopasowanie do różnych przestrzeni ekspozycyjnych. Takie rozwiązanie miało na celu wprowadzenie elementu zabawy w odbiór identyfikacji i wzmocnienie interakcji z widzem. Projekt odzwierciedlał również ideę letniej swobody, z dużym naciskiem na proste, ale ekspresyjne kształty, które miały przyciągać wzrok i wprowadzać atmosferę relaksu i odkrywania, tak charakterystyczną dla samego festiwalu. Aspekt ekologiczny: Głównym celem projektu było minimalizowanie wpływu na środowisko poprzez zastosowanie zrównoważonych technik produkcji i maksymalne wykorzystanie dostępnych materiałów. Kluczowe elementy to: 1) Druk sitodrukowy: Projekt został wydrukowany na sitodruku z użyciem tylko dwóch warstw, co zmniejszyło ilość zużytych zasobów i ograniczyło emisję szkodliwych substancji chemicznych. Druk odbył się na starych plakatach z poprzednich edycji festiwalu, co nie tylko dało im nowe życie, ale również zmniejszyło potrzebę produkcji nowych materiałów. 2) Risodruk: Ulotki oraz mniejsze plakaty były drukowane w technice risodruku. Risodruk to proces niskoenergetyczny, korzystający z farb na bazie soi, co czyni go bardziej przyjaznym dla środowiska niż tradycyjne metody druku. Użycie tej techniki podkreśla zaangażowanie w minimalizowanie negatywnego wpływu na środowisko. 3) Recykling odzieży: Festiwalowe koszulki zostały wykonane przy użyciu sitodruku na odzieży z drugiego obiegu, przyniesionej przez wolontariuszy i organizatorów. Takie podejście nie tylko obniżyło koszty, ale także promowało ideę ponownego wykorzystania materiałów. Projekt identyfikacji wizualnej Festiwalu Czas Letni nie tylko spełnia wymogi estetyczne, ale przede wszystkim świadomie odpowiada na potrzeby środowiskowe, stając się przykładem na to, że nowoczesne projektowanie może być zarówno piękne, jak i odpowiedzialne. Dzięki elastyczności i wielowymiarowości samej identyfikacji, projekt stanowi nowoczesne rozwiązanie graficzne, które może angażować odbiorców na wielu poziomach – od wizualnego po ekologiczny. Zespół: Wiktoria Młynarczyk - identyfikacja wizualna edycji festiwalu roku 2024 Maria Barańczyk - koordynacja projektu po stronie organizatorów Mikołaj Radziszewski - koordynacja projektu po stronie organizatorów
W linku do projektu przesyłam dokumentację projektową, która opisuje założenia, decyzje projektowe i rozwiązania techniczne. Krótki opis pracy Identyfikacja wizualna i projekt opakowań dla nowej marki Daitose Kontekst Kategoria rynkowa: FMCG Subkategoria: Oleje Produkt: Olej Chilli / Chilli Crunch SKU: 3 (obecnie 5) Zadanie: Opracowanie komunikacji wizualnej i werbalnej, dla nowego produktu spożywczego. Zadania szczegółowe: Nazewnictwo marki, ton komunikacji, elementy identyfikacji wizualnej, projekt systemu dla opakowań, projekt materiałów powiązanych: Web, Pop-Up, Fotografia. Założenia projektowe Zadaniem nowej marki było organiczne wejście na rynek bez potrzeby dużych nakładów finansowych na start. Jako marka własna, nie dysponowała ona znacznymi budżetami marketingowymi, co stawiało przed nami szczególne wyzwanie. Mimo ograniczonych środków, wiedzieliśmy od początku, że marka musi być wyrazista i unikatowa zarówno w komunikacji, jak i w aspektach wizualnych. Kolejnym kluczowym elementem naszej strategii była chęć osadzenia marki w kontekście wschodnio-brzmiących, niejednoznacznych nazw. To założenie dotyczyło zarówno werbalnych, jak i wizualnych rozwiązań, które miały dodać marce tajemniczości i wyjątkowości. W sferze wizualnej marka chciała skupić się przedewszystkim na wyglądzie produktu i jego opakowania. Kluczowym celem było zapewnienie, aby produkt prezentował się doskonale zarówno na sklepowych półkach, zwłaszcza w modnych piekarniach, jak i w rękach klientów. Naszym wyzwaniem było stworzenie czegoś charakterystycznego, co miałoby ogromne znaczenie na ograniczonej przestrzeni etykiety. Decyzje projektowe Marka nie będzie miała jednego stałego logotypu, ponieważ ze względu na swoją unikalną nazwę, jej identyfikacja wizualna może być dostosowywana do stylu poszczególnych opakowań. Mimo to, logotyp stanowi kluczowy element komunikacji, odgrywając istotną rolę w architekturze informacji – jest umieszczany na pierwszym miejscu, wyżej niż smak produktu. Każdy produkt (SKU) powinien znacząco różnić się wizualnie, jednak layout i typografia powinny opierać się na silnym i powtarzalnym systemie, co zapewni spójność w identyfikacji marki. Zainspirowani azjatycką kulturą wizualną, chcieliśmy przyjrzeć się jej z europejskiej perspektywy. Naszym celem było wyłonienie tych elementów, które będą harmonizować z naszym programem projektowym, zakładającym racjonalne podejście do treści oraz typografii, a także restrykcyjne zasady dotyczące siatki layoutu. Zbadaliśmy również różnice w odbiorze kolorów i uszlachetnień, które w kulturze europejskiej różnią się od tych na Dalekim Wschodzie. Efektem naszych poszukiwań był krótki moodboard, który określał główne założenia projektowe i stanowił pomoc przy podejmowaniu dalszych decyzji w procesie projektowania. Rezultat Marka Daitose weszła na rynek organicznie, dzięki atrkacyjnej formie produktu, nazwie i komuniakcji werbalnej i wizualnej stała się porządana w miejscach zakupu grupy docelowej—śniadaniownie, najlepsze miejskie piekarnie. Mimo, że marka jest w trakcie rozwoju, tworzy nowe produkty i smaki, już na tym etapie można powiedzieć, że zrealizowała założenia które stawiała sobie na początku. Wizerunek marki był i jest głównym, oprócz samego produku, driverem do podejmowania decyzji zakupowch zarówno przez konsumentów, jak również przez miejsca sprzedaży. W ramach projektu udało się opracować system komunikacji, spójny wizualnie i powtarzalny (mimo jego maksymalistycznego charakteru w niektórych odsłonach). Wyzwanie związane z opracowaniem etykiet również okazało się sukcesem, godziny spędzone na przygotowaniu projektu do druku, proofach i testach technologii produkcji zaowocowały z jednej strony stosunkowo tanią etykietą, a z drugiej projektem, który mimo małych rozmiarów, nie da się przeoczyć w miejscach sprzedaży.
Projekt Tomek Pilch — koncept, typografia, projekt, DTP Błażej Bauer — packaging copy, naming Daitose — zamawiający
Sen Maszyny to hybrydowy projekt studia noviki wspłtworzony na każdym etapie z AI - na który składa się wiele elementów: identyfikacja wizualna projektu, plakatow, broszur, materiałow internetowych, strony www, idnetyfikacji w przestrzeni publicznej i budynku wystawowego. 14 minutowy esej wizualny i instalacja przestrzenna (novki + ai) - link poniżej scenografia współtworzona z ai jako scenografia spektaklu w teatrze Słowackiego w krakowie (fragmenty w makeing off) projekt ogrodu oraz projekt tekstur na meble ogrodowe (noviki+ai +projektanci zieleni) wszystkie te elementy stworzone przez studio noviki opisane są w artykułach w prasie i filmikach wideo w linkach poniżej tekst kuratorski: http://www.press.bmwgroup.com/poland/article/attachment/T0442781PL/617700 dokładny opis projetu: SEN MASZYNY zbudowany jest z wielu dopełniających się elementów. Pierwszy to esej filmowy przedstawiony w formie multimedialnej, immersyjnej wystawy w przestrzeni wystawienniczej MOS Teatru im. Juliusza Słowackiego w Krakowie. Drugim jest nawiązująca do filmu instalacja prezentowana w znajdującym się przy placu św. Ducha ogrodzie miejskim Teatru im. Słowackiego, zrewitalizowanym i zaaranżowanym według koncepcji NOVIKI dzięki wsparciu BMW. W eseju filmowym publiczność zostaje zaproszona do przypominającej marzenie senne rzeczywistości, kreowanej razem z artystami przez sztuczną inteligencję. Narracja oparta jest na motywie podróży, która odbywa się zarówno w przestrzeni, jak i w świadomości wypełnionej pozostającymi w procesie ciągłych przemian wyobrażeniami. To podróż oddająca ideę mobilności inteligentnych technologii, definiujących przyszłość i umożliwiających człowiekowi kreowanie oraz rozpoznawanie nowej, wielowymiarowej rzeczywistości, w której przenikają się porządki wirtualny, realny i naturalny. Podobnie płynną tożsamość ma narrator/narratorka filmu, postać o wielu twarzach, która ucieleśnia obecność śniącej sztucznej inteligencji w przedstawionej fabule. Trasa podróży wiedzie ku miejscom i przestrzeniom będącym modelami nowej, rozszerzonej rzeczywistości. Jednym z nich jest teatr – metafora maszyny do produkcji wyobrażeń. Innym jest ogród przedstawiony jako miejsce powoływania do istnienia i rozwijania tworów przekraczających granicę między tym, co biologiczne, a technologiczne. W realizacji filmu wzięli udział aktorki i aktorzy Teatru im. Słowackiego w Krakowie: Lidia Bogaczówna, Marta Konarska, Daniel Malchar i Antek Sztaba. W zdjęciach wykorzystane zostały również zabytkowe wnętrza gmachu Teatru. Sekwencje nakręcone na fizycznym planie filmowym połączono ze scenami i obrazami wygenerowanymi przez sztuczną inteligencję. NOVIKI zaprosili ją do rozwijania składających się na SEN MASZYNY motywów, poszerzając zbiór obecnych w eseju wyobrażeń o efekty halucynowania algorytmów. Do przedstawienia eseju filmowego zaprojektowana została multimedialna wideoinstalacja. Nadaje ona projekcji futurystyczną, przestrzenną formę, która umożliwia publiczności głębsze zanurzenie się w rzeczywistości wykreowanej przez artystów we współpracy ze sztuczną inteligencją. Budując instalację, NOVIKI podążają za myślą legendy filmowej awangardy, Siergieja Eisensteina, który postulował wyzwolenie filmu z ram płaskiego ekranu kinowego i myślenie o tym medium szerzej, wielowymiarowo, poza ograniczającymi swobodę ekspresji, standardowymi formatami. W eseju filmowym ważną rolę odgrywa warstwa dźwiękowa. Na zaproszenie NOVIKI stworzyła ją Zoi Michailova, artystka audio, kompozytorka i DJ-ka na scenie klubowej występująca jako Facheroia. Michailova związana jest z queerowo-feministycznym kolektywem KEM oraz Centrum Kultury Włączającej Teatr 21. Ma na koncie współpracę z czołowymi instytucjami sztuki (m.in. Centrum Sztuki Współczesnej – Zamek Ujazdowski, Muzeum Sztuki Nowoczesnej) i festiwalami (Warszawa w Budowie, Ephemera, Malta Festival Poznań). W jej wszechstronnej działalności ważne miejsce zajmuje komponowanie muzyki i projektowanie dźwięku do spektakli, działań performatywnych, prac wideo i wystaw. Elementy ścieżki dźwiękowej stworzonej we współpracy z Zoi Michailovą, a także fragmenty dialogów z filmu stanowią tworzywo drugiej części SNU MASZYNY – instalacji audio. Miejscem jej prezentacji jest położony przy placu św. Ducha ogród Teatru im. Juliusza Słowackiego w Krakowie. Do jego aranżacji NOVIKI zaprosili Kubę Kuleszę – agrocybernetyka związanego z interdyscyplinarnym kolektywem eksperckim Grupa Robocza, który zajmuje się teorią oraz praktyką projektowania opartego na synergii elementów technologicznych i naturalnych. Poddany gruntownej rewitalizacji ogród zamieniony zostanie w miejską oazę – przestrzeń relaksu i wytchnienia od codziennego zgiełku, w której publiczność będzie mogła jednocześnie przebywać wśród natury i wsłuchiwać się w echa narracji śniącej sztucznej inteligencji. Ogród będzie trwałym efektem piątej edycji „BMW Art Club. Przyszłość to sztuka”. Dzięki wsparciu BMW, przestrzeń przez ostatnie lata niedostępna dla mieszkańców Krakowa i turystów, stanie się na powrót częścią tkanki miasta - powróci w nowej, zrewitalizowanej według koncepcji artystów formie. linki które opisuja projekt dokładniej: podcast: https://www.vogue.pl/a/podcast-szturm-sztuk-s-4-odc-3-noviki-o-ai-i-bmw-art-club-przyszlosc-to-sztuka artykuły w prasie: https://www.rp.pl/teatr/art40752781-sztuczna-inteligencja-wyrezyserowala-spektakl-w-teatrze-im-slowackiego https://teatrwkrakowie.pl/aktualnosci/bmw-art-club-sen-maszyny https://www.vogue.pl/a/piata-odslona-projektu-bmw-art-club-przyszlosc-to-sztuka-o-sztucznej-inteligencji https://www.designalive.pl/sen-maszyny-kiedy-sztuczna-inteligencja-ma-halucynacje/ https://www.whitemad.pl/en/dream-of-the-machine-a-new-edition-of-bmw-art-club-the-future-is-art/ program telewizyjny : https://www.youtube.com/watch?v=Bh3D3n_bvxw Linki dotyczące samej pracy: https://youtu.be/WRg_Oo8w88s Esej wizualny - współtworzony z ai - zarówno w warstwie scenariuszowej, wizualnej jaki i znaczeoniowej. przedstawia opis roli współczesnych technologii, koegzystencji z twórcą, i symbolicznie rozwój systemów Ai w kontekście ludzkiego śnienia, archetypów, creatywnośći - esej jest artystyczną metodą badawczą, połaczeniem animacji, grafiki która stała sie identyfikacja projektu, fizycznego ogrodu w krakowie wyśnionego przez Ai makeing off: https://www.youtube.com/watch?v=A-RcX9_p8CE&t=17s https://www.youtube.com/watch?v=OFrTdVF2oi8 W projekcie „Sen Maszyny” nie tylko współpracujemy z zaawansowanym systemem AI, ale również ukazujemy, że współpraca grafików z tym systemem redefiniuje paradygmat roli projektanta we współczesnym świecie. Nasze podejście wykracza poza traktowanie tej współpracy jako zwykłego narzędzia do tworzenia grafik. Przeciwnie, dążymy do nadania głębszej koncepcji całemu projektowi, integrując narracje pozawizualne oraz łącząc elementy natury, takie jak ogród, z technologiami rzeczywistości rozszerzonej (AR), instalacjami i esejami filmowymi. Naszym celem jest nie tylko prezentacja twórczego potencjału systemu, ale również nadanie mu pewnej podmiotowości, ukazanie pełnego spektrum jego obecności i możliwości, w tym także poprzez krytyczne spojrzenie na te nowe perspektywy. Poprzez takie podejście staramy się zainicjować dialog o przyszłości projektowania, w której AI staje się pełnoprawnym partnerem, a nie tylko narzędziem w rękach człowieka.
"Sploty" to marka modowa inspirowana polską sztuką ludową. To nowe spojrzenie na rzemiosło ludowe, takie jak haft czy wycinanka, w połączeniu ze współczesną modą i kolorystycznym maksymalizmem. Projekt obejmował stworzenie zarówno identyfikacji wizualnej, jak i zaprojektowanie produktów. Główny znak przedstawia stylizowaną formę tulipana, popularnego motywu w zdobnictwie ludowym. Klucz wizualny marki opiera się na połączeniu motywów roślinnych oraz abstrakcyjnych, inspirowanych płaskimi formami sztuki ludowej — w szczególności elementami haftu kaszubskiego oraz haftu kociewskiego. Na jego bazie powstały pocztówki, karty prezentowe, naklejki oraz etykiety, które mają za zadanie współgrać z produktami marki i dbać o pozytywny odbiór przez konsumentów. Prócz standardowych składowych identyfikacji wizualnej, powstały również wzory oraz nadruki na produkty takie jak: apaszki, szale, kołnierzyki, kamizelki haftowane oraz wstążki. Powstałe produkty są kolorowe i odważne, z dużymi, geometrycznymi wzorami. Ich żywe barwy, takie jak czerwień i róż, zestawione z czernią i beżem, tworzą harmonijne, nierzadko symetryczne kompozycje, nawiązujące do typowych dla rzemiosła ludowego układów centralnych. W ramach projektu powstały również fotografie, będące główną częścią kampanii "Splotów", dzięki czemu można zobaczyć zrealizowane produkty w gotowych stylizacjach. Całość prezentuje estetykę będącą połączeniem polskiej sielskiej wsi oraz mocnych, syntetycznych form graficznych. Projekt powstał w ramach dyplomu magisterskiego na Akademii Sztuk Pięknych w Gdańsku w pracowni Projektowanie dla Kultury.
Wierzymy w to, że projektując można dbać o funkcjonalność i czystość tego, co nas otacza. Każda dobra projektowa decyzja to bardziej przyjazny świat oraz mniejszy smog wizualny.
Pracujemy w bezpośredni i uważny sposób. W procesie kreatywnym przyglądamy się wykresom, badaniom oraz codziennemu życiu. Nie zamykamy się w trendach. Nie mamy projektowych dogmatów ani sztywnych reguł.
Zaprojektowaliśmy już ponad trzysta brandów – produktów, firm, instytucji, miejsc oraz wydarzeń. Z wieloma łączy nas długa współpraca i towarzyszymy im w codziennym funkcjonowaniu.
Poznaj historię studia.
Jesteśmy zgranym zespołem cenionych projektantów i projektantek. Działamy w stałym składzie, a w zależności od specyfiki projektu nasz zespół poszerza się o specjalistki i specjalistów z różnych dziedzin. Przy każdym projekcie wszystkie ręce są na pokładzie.
Projekt Zmiana to zestaw wyposażenia domu wykonany z materiałów znalezionych na złomowisku. Przekształcając te odnalezione zasoby w przedmioty codziennego użytku, projekt wpisuje się w ideę kreatywnego dystrybuowania nadmiaru. Koncepcja ta jest inspirowana rękodziełem, które mój ojciec tworzył samodzielnie przez ostatnie dekady, oraz obserwacjami, jak w garażowych warunkach powstają domowe wyroby. Mój tata, Zygmunt, został zaproszony do projektu jako współautor i współtwórca obiektów, wnosząc swoją wiedzę i doświadczenie. Zestaw składa się z pięciu elementów: krzesła, stołu, stołka, regału i świecznika w trzech wariantach. Każdy z nich powstał w wyniku domowego przetwarzania znalezionych odpadów metalowych, co nadaje im unikatowy charakter. Na projekt składa się również identyfikacja wizualna towarzysząca całemu procesowi, a także publikacja książkowa zawierająca opisy techniczne obiektów i dokumentację procesu. Publikacja ma formę próbnika zamkniętego w metalowej obwolucie z wytłoczonym znakiem projektu Zmiana. Sam znak jest inspirowany literą „Z” jak Zmiana, wyklejoną z taśmy klejącej w garażowych warunkach. Celem projektu Zmiana jest zwrócenie uwagi na współczesny problem nadmiaru, który wynika ze świata szybkiej dostępności. Łatwość produkcji i niskie koszty generują nadwyżkę surowców i materiałów, które zalegają na złomowiskach i w skupach. Projekt czerpie również z przeszłości i etosu majsterkowicza, związanego z deficytem ubiegłej epoki.
Projekt Zmiana to zestaw wyposażenia domu wykonany z materiałów znalezionych na złomowisku. Przekształcając te odnalezione zasoby w przedmioty codziennego użytku, projekt wpisuje się w ideę kreatywnego dystrybuowania nadmiaru. Koncepcja ta jest inspirowana rękodziełem, które mój ojciec tworzył samodzielnie przez ostatnie dekady, oraz obserwacjami, jak w garażowych warunkach powstają domowe wyroby. Mój tata, Zygmunt, został zaproszony do projektu jako współautor i współtwórca obiektów, wnosząc swoją wiedzę i doświadczenie. Zestaw składa się z pięciu elementów: krzesła, stołu, stołka, regału i świecznika w trzech wariantach. Każdy z nich powstał w wyniku domowego przetwarzania znalezionych odpadów metalowych, co nadaje im unikatowy charakter. Na projekt składa się również identyfikacja wizualna towarzysząca całemu procesowi, a także publikacja książkowa zawierająca opisy techniczne obiektów i dokumentację procesu. Publikacja ma formę próbnika zamkniętego w metalowej obwolucie z wytłoczonym znakiem projektu Zmiana. Sam znak jest inspirowany literą „Z” jak Zmiana, wyklejoną z taśmy klejącej w garażowych warunkach. Celem projektu Zmiana jest zwrócenie uwagi na współczesny problem nadmiaru, który wynika ze świata szybkiej dostępności. Łatwość produkcji i niskie koszty generują nadwyżkę surowców i materiałów, które zalegają na złomowiskach i w skupach. Projekt czerpie również z przeszłości i etosu majsterkowicza, związanego z deficytem ubiegłej epoki.
„Chwilka z krzesłami” to ilustrowana książka dla dzieci, która opowiada historię małpki Chwilki. Zmęczona całym dniem zadań i zabaw, Chwilka wyrusza na wyprawę w poszukiwaniu idealnego krzesła. Ilustracje w tej książce wykonane są techniką mieszaną, z użyciem farb gwaszowych, kredek oraz pisaków alkoholowych, co nadaje im unikalny, odreczny charakter. Opowieść ta jest nie tylko historią o znalezieniu swojego miejsca i odwadze, aby nie zgadzać się na to, co nam nie pasuje, ale także porusza temat różnorodności projektowej. Inspiracją do stworzenia tej książki była moja osobista walka z za dużymi na mnie krzesłami w przestrzeniach publicznych oraz potrzeba większej różnorodności w projektowaniu, która odpowiadałaby zróżnicowanym potrzebom użytkowników. Książka, poza warstwą fabularną, przedstawia również historię polskiego projektowania krzeseł. Zainspirowana ich formą oraz projektantami, stworzyłam opowieść opartą na tym, co inspirowało ich twórców. Krzesła, które są drugoplanowymi bohaterami książki, służą jako przykład tego, jak wiele jest jeszcze nieodkrytych przez dzieci kształtów i form krzeseł, które mogą znaleźć w swoim otoczeniu. Daje to pretekst do zwrócenia uwagi na, z pozoru, zwykły mebel, jakim jest krzesło.
Osoby głuche w Polsce posługują się polskim językiem migowym. Jego charakter wizualny stał się inspiracją do stworzenia publikacji koncentrującej się na tematyce komunikacji i kultury Głuchych. Książka, poza główną treścią, zawiera skróconą formę słownika oraz interaktywne elementy, takie jak pop-upy i kolorowe składki, mające na celu pogłębienie zrozumienia kultury i wyzwań społeczności Głuchych poprzez doświadczenia wizualne. W projekcie kluczowe znaczenie ma więc związek treści i formy, które się nawzajem dopełniają. Jako element uzupełniający powstały karty-fiszki ułatwiające naukę alfabetu polskiego języka migowego. Głównym celem projektu jest popularyzacja tematu poprzez zwiększenie świadomości ludzi oraz zachęcenie do przełamywania barier komunikacyjnych.
Inkluzywna wystawa Dotknąć miasta prezentuje tekstylne tyflografiki poświęcone tematyce kieleckiej metaloplastyki. Ekspozycja koncentruje się wokół śródmiejskich bram – przedstawionych za pomocą haftów maszynowych oraz haptycznych grafik wykonanych z folii flock. Dedykowana jest głównie osobom niewidomym i niedowidzącym, zaś dla osób widzących stanowi pretekst do przyjrzenia się rzemieślniczym detalom architektonicznym w tkance miejskiej, które na co dzień bywają niedostrzegane i niestety coraz częściej zastępowane tanimi rozwiązaniami z marketów budowlanych. Może stać się alternatywnym przewodnikiem po stolicy woj. świętokrzyskiego.
W 2013 roku dwójka przyjaciół postanowiła przetestować nowe możliwości jednoczesnego edytowania tego samego dokumentu i zaczęła spisywać wspólny pamiętnik w popularnym edytorze online. Dziesięć lat później tekstom Anc Ciechanowicz i Piotra Lipowicza z PALLstudio nadano formę materialną i przeniesiono tekst z dostępnej w każdym miejscu i czasie aplikacji do intymnego i zamkniętego wydania. Anc Ciechanowicz – autorka tekstu, projektantka książki Piotr Lipowicz – autor tekstu Kuba Szkudlarek i Alicja Bloch – zdjęcia produktu
Projekt "Krzycz, Siostro, krzycz!" łączy wątki XX wieku ze współczesnością. Historie naszych bohaterek dają wgląd w traumatyczne losy kobiet w czasach narodowego socjalizmu. Dyskryminowano i prześladowano je ze względu na żydowskie pochodzenie, bezrobocie, pracę seksualną, chorobę dziedziczną, zaangażowanie polityczne czy orientację seksualną. Odarto je z godności i człowieczeństwa, a niektórym odebrano również prawo do życia. Przeważnie nie mogły opowiedzieć własnej historii, dlatego tak ważne było dla nas, aby na stronach tej książki oddać im głos. Zwłaszcza, że to głos między innymi ostatnich żydowskich właścicielek kamienicy, w której znajduję się CSW Kronika. Przytłoczony tematem projektu długo szukałem punktu wyjścia. Okazały się nim portrety kobiet. Użyłem do ich wygenerowania programu Adobe Firefly. Wskazówki użyte do generowania grafik odnosiły się do kobiet, kobiet imigrantek, kobiet pochodzenia żydowskiego. Obrazy miały być czarno-białe i sprawiać wrażenie, jakby zostały zrobione sto lat temu. Następnie, za pomocą aplikacji Sqirlz Morph, stworzyłem animację pokazującą metamorfozę, przejście jednego zdjęcia w drugie i w kolejne i tak dalej. Powstała w ten sposób animacja , która była punktem wyjścia do dalszych działań w programie Adobe Aftereffect. Użyłem szeregu filtrów, takich jak CC Wide Time czy Displacement Map, aby transformacja portretów była płynna, aby portrety wydawały się jak duchy. Zwiewne, nierealne twarze miały przywoływać postacie, które nigdy nie mogły opowiedzieć swoich historii. Przeszkodziły w tym śmierć lub zmowa milczenia. Ten niepokój oddaje typografia. Jest mocna, ostra i kontrastuje z portretami. Stworzyłem ją, drukując napisy, które następnie miąłem i zniszczyłem. Zrobiłem ich skany, które następnie przekształciłem w grafikę wektorową, którą animowałem. Animację towarzyszyły niepokojące szepty kobiet. Ta animacja była używana w mediach społecznościowych. Na potrzeby ekranów stworzyłem formaty pionowe, kwadratowe i poziome (te ostatnie wyświetlane w zaprzyjaźnionych kinach). Papierowe wersje plakatów są statycznymi wersjami animacji, zatrzymanymi klatkami filmu. Do druku użyto tylko czarnych i srebrnych kolorów PANTONE. Plakat (980x680mm) został przyklejony na słupach reklamowych w największych miastach górnego śląska. Inna wersja plakatu, zawierająca tekst kuratorski projektu została rozprowadzona do instytucji, barów i miejsc spotkań. Projekt promowały również 4-metrowe bannery na fasadzie budynku CSW. Projekt: „Krzycz, Siostro, krzycz!” artystki: Maciej Cholewa, Barbara Gryka, Dorota Hadrian, Irena Klepfisz, Lidija Mirković, Ewa Noras, Anna Piotrowska, Marta Romankiv, Pragati Sethi, Małgorzata Szandała, Alla Zagaykevych projekt graficzny: Marcin Wysocki Miejsce: CSW Kronika, Bytom Plakat1 format: 45 × 56 cm kolor: 2/2: PANTONE: srebro, czerń nakład: składane w formie ulotek — 1000 sztuk / nieskładane — 200 sztuk Plakat2 format: 98 × 68 cm kolor: 2/0: PANTONE: srebro, czerń nakład: 800 sztuk banery format: 94 × 467 cm kolor: CMYK
Zgłoszeniem jest identyfikacja 2 wystaw. Jej ważnym elementem jest dwustronny plakat. Ten sam druk po złożeniu funkcjonuje jako ulotka zawierająca skrócony tekstu kuratorskie obu wystaw. Plakat łączy elementy identyfikacji wizualnej dwóch wystaw odbywających się w CSW Kronika. Te rozwiązania podyktowane są skromnymi środkami jakimi dysponuje CSW i ekonomią druku. Te ograniczenia wymusiły większą kreatywność. Jednym z efektów jest ograniczenie wykorzystanych w druku kolorów do dwóch. Dla wystawy Niewidy jest to złoty PANTONE 871 oraz neonowy PANTONE 806. W przypadku plakatu wystawy Jeśli siebie nie poznasz są to PANTONE O72 oraz PANTONE 871. Te kolory są niemożliwe w standardowym druku opartym na CMYK co wraz z projektem sprawia, że plakaty zyskują rangę estetycznych obiektów kolekcjonowanych przez osoby zainteresowane sztuką współczesną i dizajnem. Wyróżniają się też wyglądem w konkurencji innych druków reklamowych na 50 słupach reklamowych w przestrzeni Bytomia, gdzie znajduje się CSW. Warto wspomnieć, że punktem wyjścia dla identyfikacji wizualnych obu wystaw jest animacja stworzona na potrzeby promocji w mediach społecznościowych. Motywy wizualne zawarte w animacjach były pieczołowicie opracowywane przez grafika współpracującego ściśle z osobami artystycznymi i kuratorskimi. Jak wykazały badania przeprowadzane wśród odwiedzających CSW chcą oni być zaskakiwani narracja wizualną promującą wystawy. Dodatkowo umieszczanie na grafikach promocyjnych reprodukcji prac, które goście mogli zobaczyć na wystawie spotykało się z dezaprobatą. Znowu - chęć bycia zaskoczonym na wystawie. W związku z tym CSW podjęło dwie decyzje. Po pierwsze na potrzeby promocji każdej z wystaw projektant w CSW będzie tworzył odpowiedną autorską ilustrację. Po drugie - punktem wyjścia dla tych grafik zawsze będzie animacja. Wynikało to też z potrzeby maksymalnego eksploatowania bezkosztowych nośników identyfikacji wizualnej. wystawa Jeśli siebie nie poznasz artysta: Paweł Sobczak kurator: Paweł Wątroba wystawa Niewidy artystka: Julia Świtaj kuratorka: Katarzyna Kalina plakat projekt graficzny: Marcin Wysocki format: 45 × 56 cm kolor: awers — PANTONE 871 C, PANTONE 072 C rewers — PANTONE 871 C, PANTONE 806 C nakład: składane w formie ulotek — 1000 sztuk / nieskładane — 200 sztuk baner format: 94 × 467 cm kolor: CMYK
Punkt wyjścia: Hip-hopowa płyta “KAM-RAP-POL” Kamila Pivota najpierw zrodziła się jako pomysł na tzw. concept-album, na którym każdy utwór opisywał inny pomysł na biznes. Dopiero na dalszym etapie prac powstał tytuł i pomysł na to, by wszystkie utwory na płycie nawiązywały poetyką do nazw polskich firm powstających w latach 90., np.: KAM-CAR, KAM-ŁUK, POL-KAM-TEL. Wtedy też pojawiło się wyzwanie - w jaki sposób wydanie i oprawa albumu może nie tylko korespondować z treścią utworów, ale też swoją formą nawiązać do płyt wydawanych w Polsce pod koniec lat 90 ? Pomysł: Kamil zwrócił się do mnie z pomysłem na identyfikację całego projektu jeszcze przed nagraniem płyty. Opowiadając mi o projekcie bardzo szybko wpadłem na pomysł, żeby podkreślić w mocny sposób założenie stojące za muzyką. Poetyka nazw polskich firm - znamy to wszyscy. Postanowiłem wykorzystać stylistykę typopolo, graficznych samoróbek, źle przyklejonych szyldów i całą oprawę wizualną pociągnąć w ten sposób. Egzekucja: Stylistyka lat 90, nietrafione zestawienia kolorów, błędy w składzie tekstu, odklejające się szyldy to wszystko widać w oprawie graficznej towarzyszącej albumowi. Każdy materiał od okładek digitalowych, przez napisy w klipach po wydanie cd jest opowieścią dokładnie o tym o czym są teksty Kamila. Na rynku muzycznym opartym o wysokobdużetowe sesje zdjęciowe, ai, mocne zestawienia kolorów udało się stworzyć coś bezpretensjonalnego a jednocześnie wyróżniającego się. Najważniejsze dla mnie było to, że udało się oprawą graficzną dopowiedzieć muzykę i pomysł na album - to było dla mnie kluczowe. Design: Jacek Walesiak Photos / Music Videos: Grzegorz Hospod
Mandel - polska marka funkcjonalnych, personalizowanych torebek po 9 latach na rynku przeszła ewolucję. Nowa idea marki: “I decided not to decide” razem z jej identyfikacją wizualną odzwierciedlają zmiany w myśleniu o projektach torebek i w estetyce założycielki: z klasycznego minimalizmu w odważniejsze, czyste formy z nieoczywistymi twistami. Język wizualny marki odzwierciedla nowy kierunek w projektowaniu torebek: z klasyki w odważniejsze, czyste formy z nieoczywistymi twistami. Nowe logo widać na wszystkich modelach, a skrócone do formy sygnetu, w elementach dekoracyjnych i konstrukcyjnych torebek. Nowej odsłonie marki towarzyszyła kampania ze zdjęciami Loli Banet. Sesja zainspirowana została kształtami i nazwami torebek Mandla: Almond, Dumpling, Croissant, Cannolo czy Fortune Cookie. W myśl idei „I decided not to decide”, kampania decyzjami związanymi z wyborem jedzenia. Nowe logo i sygnet Mandla opierają się na specjalnie zaprojektowanych literach, których mocna, wyrazista baza i ostre kąty zostały zmiękczone kontrastującymi, uroczymi detalami. Użycie w typografii uzupełniającej to Neuf, fontu o francuskich korzeniach, to ukłon w stronę początków marki i jej pierwszych inspiracji. Z idei “I decided not to decide” wychodzi też zmieniająca się cyklicznie paleta kolorów: Stały zestaw trzech kolorów (z super chłodną czerwienią jako wiodącą) w identyfikacji uzupełniamy kolorami sezonowymi. Nowa odsłona MANDLA wpasowała się w potrzeby założycielki marki, która ma poczucie, że znów utożsamia się z własną marką. Komunikacja spotkała się też z entuzjastycznym odbiorem klientek, obserwatorek i mediów (w tym Vogue). Elementy identyfikacji od niemal roku są używane przez zespół Mandla, udowadniając swoją funkcjonalność, z łatwością adaptując się do codziennej komunikacji. Logo i jego wersje sprawdzają się jako elementy dekoracyjne i konstrukcyjne, stając się integralną cześcią produktu.
CREDS: creative & art direction, ID design - Kaja Dobrzańska creative & copywriting - Adriana Hochmańska strategy & creative support - Paula Gurgul logo design - Ewa Kucharska fotografka, zdjęcia kampanii - Lola Banet stylizacje - Monika Kalicińska, Gabriela Kalisty set design - Justyna Bugajczyk, Marcin Wydrzyński MUA - Joanna Beredzińska fotograf, zdjęcia produktowe i butiku - Marcin Łabuz
Publikacja „Pozwól mi odnaleźć mój dom: Pustka” powstała na podstawie pracy teoretycznej, napisanej pod opieką dr hab. Luizy Nader, w której zastanawiam się nad pojęciami: dom, ojczyzna, wolność, nomadyzm i pustka. Praca jest efektem podróży w głąb moich wspomnień, w poszukiwaniu spokoju w pustce przestrzennej poprzez konfrontacje z pustką katastroficzną. Przy pomocy własnego archiwum fotograficznego, które zbierałam na terenie Białorusi i Finlandii przez ostatnie kilka lat, opowiadam moją historię utracenia domu i odnalezienia spokoju w pustce. Konstrukcja publikacji pozwala na tworzenie nowych znaczeń, w zależności od tego, w jaki sposób będą przewijane strony Pustki. Tworzą się nowe znaczenia także przy odczytywaniu leporello, które jest złożone językiem nomadycznym, który stworzyłam na podstawie tekstów mojej pracy teoretycznej. Pojęcie pustki jest wieloznaczne i jest moim wizualnym narzędziem do mówienia na tematy, o których boję się mówić na głos. Częścią dyplomu są dwa kroje pisma Rebel i Michail, zaprojektowane na potrzeby publikacji. Praca magisterska została zrealizowana na Wydziale Grafiki Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie w Pracowni Litografii i Publikacji unikatowych prof. Błażeja Ostoja Lniskiego.
Autorka: Liza Orlowska
Santa Grafika to cykl spotkań projektantów i twórców z branży kreatywnej, który wyrósł z potrzeby tworzenia otwartej przestrzeni do wymiany doświadczeń, rozmów o bieżących problemach branży i budowania społeczności. Inicjatywa rozpoczęta przez Weronikę Harzyńską z potrzeby przeciwdziałania zamknięciu się branży w „własnych jamach” szybko przerodziła się w dynamiczną platformę, na której projektanci spotykają się regularnie – czasem nawet dwa razy w miesiącu. Santa Grafika wyróżnia się na tle innych wydarzeń swoją nieformalną atmosferą, otwartością i inkluzyjnością. Spotkania mają charakter swobodnych prelekcji połączonych z panelami dyskusyjnymi, które skupiają się na realnych problemach współczesnego projektowania – od wyzwań związanych z technologią AI, przez work-life balance, po kwestie związane z równouprawnieniem w branży. Co istotne, publiczność ma aktywny udział w dyskusji, co czyni każde spotkanie wyjątkowym i mocno reagującym na bieżące potrzeby i problemy środowiska projektowego. Charakter i wpływ projektu: Santa Grafika aktywnie wchodzi w interakcje ze społecznością projektantów, wciągając ich do rozmowy na tematy często pomijane na dużych konferencjach. Projekt reaguje na rzeczywistość, podkreślając wagę relacji międzyludzkich i zdrowia psychicznego w branży, która często zmaga się z presją i wyścigiem o zlecenia. Santa Grafika wychodzi poza utarte schematy, stawiając na autentyczność i otwartość, co czyni ją wyjątkową przestrzenią w polskiej branży kreatywnej. To miejsce, gdzie młodzi projektanci mogą stawiać pierwsze kroki na scenie, a doświadczeni twórcy dzielić się swoimi przemyśleniami, problemami i wypracowanymi rozwiązaniami. Unikalność projektu: Santa Grafika nie boi się poruszać trudnych tematów – od niepewności związanej z AI po wyzwania związane z równouprawnieniem w branży. To projekt, który nie stoi z boku, lecz wtrąca się i zmienia rzeczywistość – integruje różnorodne grupy, inicjuje wartościowe rozmowy i buduje mosty między osobami o różnym doświadczeniu zawodowym. Jako przedsięwzięcie tworzone bez budżetu, w całości oparte na wolontariacie i współpracy, pokazuje, jak ogromny impakt można mieć bez zasobów finansowych, jedynie dzięki zaangażowaniu i determinacji. Santa Grafika to projekt o nieocenionym znaczeniu społecznym, który nieustannie adaptuje się do potrzeb swoich uczestników, stawiając na dialog, autentyczność i integrację środowiska projektowego. Dzięki współpracy z artystami, partnerstwom z różnymi organizacjami i ekspansji na inne miasta, Santa Grafika nie tylko reaguje na bieżące problemy, ale też inspiruje i aktywizuje swoją społeczność do działania. Santa Grafika to wyjątkowa inicjatywa, która powstała dzięki determinacji jednej osoby, prowadzącej projekt nieprzerwanie od ponad dwóch lat. W tym czasie udało się zorganizować ponad 18 spotkań w 4 miastach w Polsce, dwie wystawy, kilka paneli dyskusyjnych oraz warsztatów. Santa Grafika narodziła się z potrzeby wyjścia z pocovidowego marazmu, w czasie gdy wiele wydarzeń na polskim rynku artystycznym wygasło. Była odpowiedzią na tęsknotę za bezpośrednimi spotkaniami, wspólnymi doświadczeniami i integracją środowiska, która nabrała jeszcze większej wartości w czasach post-pandemicznych.
Projekt marki Scrips, w szczególności produkt CAPS by Scrips, stanowi doskonałe połączenie unikalnej idei i świetnej formy. CAPS by Scrips to innowacyjne suplementy diety oparte na bazie grzybów, które wspierają pamięć, koncentrację, równowagę emocjonalną i ogólne zdrowie psychiczne. Ta koncepcja stanowi serce projektu i napędza jego rozwój, nadając mu kierunek oraz witalność. Myśl przewodnia projektu koncentruje się na stworzeniu produktu, który nie tylko poprawia zdrowie i samopoczucie, ale także w pełni realizuje wartości zrównoważonego rozwoju. Idea łączenia naturalnych właściwości grzybów z ekologicznymi praktykami produkcji sprawia, że CAPS by Scrips to produkt, który odzwierciedla holistyczne podejście do zdrowia i odpowiedzialności wobec środowiska. Wykorzystanie grzybni i biomasy do produkcji opakowań, które ulegają pełnemu rozkładowi w ciągu 40 dni, to rozwiązanie, które minimalizuje wpływ na środowisko i wprowadza innowację do rynku suplementów. Co więcej, opakowanie może być ponownie użyte jako doniczka, co nie tylko redukuje ilość odpadów, ale także inspiruje do myślenia proekologicznego. Forma projektu CAPS by Scrips wyróżnia się na rynku dzięki przemyślanemu i estetycznemu designowi. Słoiczek wielokrotnego użytku, zaprojektowany z dbałością o każdy szczegół, łączy w sobie funkcjonalność z elegancją. Charakterystyczne wgłębienie w nakrętce ułatwia korzystanie z suplementu, a jego nowoczesny i stylowy wygląd sprawia, że może być eksponowany w przestrzeni domowej – na półce z książkami czy obok kosmetyków. Takie podejście podkreśla wysoką jakość wykonania, a także harmonizuje z ideą, że produkt zdrowotny może być zarówno praktyczny, jak i piękny. Mistrzowskie wykorzystanie narzędzi współczesnego projektowania graficznego jest widoczne we wszystkich aspektach wizualnej tożsamości marki, od kolorystyki po materiały promocyjne i projekt strony internetowej. Strategia komunikacji i sprzedaży marki, ograniczona do sprzedaży online poprzez stronę internetową, pozwala na bezpośrednie zaangażowanie klientów i budowanie silnej relacji z marką. Atrakcyjne wizualnie opakowanie, które świetnie prezentuje się na zdjęciach i wideo, dodatkowo wspiera promocję produktu, zachęcając klientów do dzielenia się zdjęciami w mediach społecznościowych, co wzmacnia organiczny wzrost i rozpoznawalność marki. Podsumowując, CAPS by Scrips to projekt, który wyróżnia się dzięki swojej inspirującej idei opartej na zdrowiu i ekologii oraz dzięki mistrzowskiej formie, która łączy estetykę z funkcjonalnością. To produkt, który nie tylko odpowiada na potrzeby współczesnych konsumentów, ale także wyznacza nowe standardy w dziedzinie zrównoważonego projektowania, łącząc naturalne właściwości grzybów z nowoczesnym i przyjaznym dla środowiska podejściem do designu.
Autorzy: Maciej Frymus i Grzegorz Sołowiński
"Infinity Fidelity", najnowszy album od Silver Rocket wydany w 29 lutego 2024 roku, wyróżnia się zarówno w sferze muzycznej, jak i wizualnej. To projekt, który świadomie łączy tradycyjne formaty nośników z nowoczesnym podejściem do produkcji i designu. Album został wydany w trzech starannie zaprojektowanych formatach: płycie LP, płycie CD oraz kasecie magnetofonowej, z myślą o różnych preferencjach słuchaczy. Edycja winylowa przyciąga uwagę eleganckim, czarno-białym wzorem, który spójnie wpisuje się w estetykę albumu. Wysokiej jakości dźwięk winylu oraz jego estetyczny wygląd czynią tę wersję szczególnie atrakcyjną dla kolekcjonerów i miłośników analogowego brzmienia. Wydanie na płycie CD wyróżnia się nowoczesnym, minimalistycznym projektem graficznym, który odzwierciedla koncepcję albumu. Czarno-biała paleta kolorów i geometryczne wzory są kontynuowane na opakowaniu, zapewniając spójny i elegancki wygląd. Użycie wysokiej jakości materiałów, subtelne tekstury i precyzyjnie dobrane wykończenia nadają całości trwałość i estetykę. Kaseta magnetofonowa, choć traktowana głównie jako produkt retro, została zaprojektowana z myślą o słuchaczach ceniących analogowe doświadczenie audio. Surowy dźwięk kasety, w połączeniu z nowoczesną muzyką, tworzy intrygujący kontrast, podkreślając unikalny charakter wydania. Każdy format, od płyty winylowej po kasetę, został starannie dopracowany, aby zapewnić wyjątkowe wrażenia zarówno wizualne, jak i dźwiękowe. Koncepcyjne wydanie składające się z dwóch dysków, zaprojektowanych tak, aby mogły być odtwarzane jednocześnie. Innowacyjnym rozwiązaniem jest możliwość słuchania dwóch nośników dźwiękowych równocześnie, co wzmacnia efekt interakcji człowieka z maszyną. To nowatorskie podejście nie tylko wzbogaca doświadczenie słuchowe, ale także wpisuje się w filozofię eksperymentowania, która jest bliska Silver Rocket. Każdy dysk można odtwarzać osobno, oferując zupełnie różne wrażenia. Dzięki tej funkcji, słuchacze mogą eksplorować różne aspekty albumu w czasie rzeczywistym, dostosowując swoje doświadczenie do własnych preferencji. Mogą porównywać dwie wersje utworu lub cieszyć się jedną z nich. Taki poziom zaangażowania i innowacji podkreśla zamiłowanie Silver Rocket do przesuwania granic tradycyjnych formatów muzycznych i eksperymentowania z nowymi formami prezentacji. "Infinity Fidelity" staje się tym samym nie tylko albumem, ale również interaktywnym doświadczeniem artystycznym, które oferuje słuchaczom możliwość odkrywania muzyki w sposób, jakiego wcześniej nie mieli okazji doświadczyć. Wydanie dostępne jest w wersji Dolby Atmos, co dodatkowo wprowadza słuchaczy w nową jakość dźwięku przestrzennego. Dzięki tej technologii, zyskuje trójwymiarową przestrzeń akustyczną, pozwalając na bardziej immersyjne i precyzyjne doznania dźwiękowe. Dolby Atmos umożliwia słuchaczowi wczucie się w każdy szczegół produkcji, co podkreśla złożoność i głębię brzmienia. "Infinity Fidelity" to album, który konsekwentnie łączy precyzyjną produkcję muzyczną z dopracowaną oprawą graficzną, oferując różnorodne doświadczenia zarówno pod względem estetycznym, jak i dźwiękowym. Każdy z nośników, na którym został wydany, odzwierciedla specyficzne założenia projektu, umożliwiając odbiorcom wybór takiego formatu, który najlepiej odpowiada ich preferencjom. Silver Rocket po raz kolejny pokazuje, że zarówno dźwięk, jak i obraz mogą współgrać, tworząc harmonijną całość. Okładka albumu to przemyślana synteza prostoty i nowoczesności. Charakteryzuje się minimalistycznym, czarno-białym wzornictwem, które odwołuje się do klasycznej estetyki muzyki elektronicznej i awangardowej. Jej czysta, geometryczna forma sugeruje precyzję i elegancję, jednocześnie nawiązując do idei nieskończoności i doskonałości, co harmonijnie koresponduje z tytułem albumu. Projekt graficzny, z naciskiem na kontrasty, doskonale odzwierciedla dualizm obecny w muzyce Silver Rocket, podkreślając równowagę między tradycją a nowoczesnością. Dodatkowo, okładka symbolizuje dualizm człowiek / maszyna, łącząc ludzkie cechy z kodem binarnym, co stanowi wizualne odzwierciedlenie głównych motywów albumu. Innowacyjnym elementem jest ruchoma animacja, która dodaje dynamiczny wymiar do wizualizacji albumu. Wprowadza to nową warstwę interaktywności i estetyki, podkreślając nowoczesny charakter projektu. Idea, muzyka, design, wideo - Mariusz Szypura
"Infinity Fidelity", najnowszy album od Silver Rocket wydany w 29 lutego 2024 roku, wyróżnia się zarówno w sferze muzycznej, jak i wizualnej. To projekt, który świadomie łączy tradycyjne formaty nośników z nowoczesnym podejściem do produkcji i designu. Album został wydany w trzech starannie zaprojektowanych formatach: płycie LP, płycie CD oraz kasecie magnetofonowej, z myślą o różnych preferencjach słuchaczy. Edycja winylowa przyciąga uwagę eleganckim, czarno-białym wzorem, który spójnie wpisuje się w estetykę albumu. Wysokiej jakości dźwięk winylu oraz jego estetyczny wygląd czynią tę wersję szczególnie atrakcyjną dla kolekcjonerów i miłośników analogowego brzmienia. Wydanie na płycie CD wyróżnia się nowoczesnym, minimalistycznym projektem graficznym, który odzwierciedla koncepcję albumu. Czarno-biała paleta kolorów i geometryczne wzory są kontynuowane na opakowaniu, zapewniając spójny i elegancki wygląd. Użycie wysokiej jakości materiałów, subtelne tekstury i precyzyjnie dobrane wykończenia nadają całości trwałość i estetykę. Kaseta magnetofonowa, choć traktowana głównie jako produkt retro, została zaprojektowana z myślą o słuchaczach ceniących analogowe doświadczenie audio. Surowy dźwięk kasety, w połączeniu z nowoczesną muzyką, tworzy intrygujący kontrast, podkreślając unikalny charakter wydania. Każdy format, od płyty winylowej po kasetę, został starannie dopracowany, aby zapewnić wyjątkowe wrażenia zarówno wizualne, jak i dźwiękowe. Koncepcyjne wydanie składające się z dwóch dysków, zaprojektowanych tak, aby mogły być odtwarzane jednocześnie. Innowacyjnym rozwiązaniem jest możliwość słuchania dwóch nośników dźwiękowych równocześnie, co wzmacnia efekt interakcji człowieka z maszyną. To nowatorskie podejście nie tylko wzbogaca doświadczenie słuchowe, ale także wpisuje się w filozofię eksperymentowania, która jest bliska Silver Rocket. Każdy dysk można odtwarzać osobno, oferując zupełnie różne wrażenia. Dzięki tej funkcji, słuchacze mogą eksplorować różne aspekty albumu w czasie rzeczywistym, dostosowując swoje doświadczenie do własnych preferencji. Mogą porównywać dwie wersje utworu lub cieszyć się jedną z nich. Taki poziom zaangażowania i innowacji podkreśla zamiłowanie Silver Rocket do przesuwania granic tradycyjnych formatów muzycznych i eksperymentowania z nowymi formami prezentacji. "Infinity Fidelity" staje się tym samym nie tylko albumem, ale również interaktywnym doświadczeniem artystycznym, które oferuje słuchaczom możliwość odkrywania muzyki w sposób, jakiego wcześniej nie mieli okazji doświadczyć. Wydanie dostępne jest w wersji Dolby Atmos, co dodatkowo wprowadza słuchaczy w nową jakość dźwięku przestrzennego. Dzięki tej technologii, zyskuje trójwymiarową przestrzeń akustyczną, pozwalając na bardziej immersyjne i precyzyjne doznania dźwiękowe. Dolby Atmos umożliwia słuchaczowi wczucie się w każdy szczegół produkcji, co podkreśla złożoność i głębię brzmienia. "Infinity Fidelity" to album, który konsekwentnie łączy precyzyjną produkcję muzyczną z dopracowaną oprawą graficzną, oferując różnorodne doświadczenia zarówno pod względem estetycznym, jak i dźwiękowym. Każdy z nośników, na którym został wydany, odzwierciedla specyficzne założenia projektu, umożliwiając odbiorcom wybór takiego formatu, który najlepiej odpowiada ich preferencjom. Silver Rocket po raz kolejny pokazuje, że zarówno dźwięk, jak i obraz mogą współgrać, tworząc harmonijną całość. Okładka albumu to przemyślana synteza prostoty i nowoczesności. Charakteryzuje się minimalistycznym, czarno-białym wzornictwem, które odwołuje się do klasycznej estetyki muzyki elektronicznej i awangardowej. Jej czysta, geometryczna forma sugeruje precyzję i elegancję, jednocześnie nawiązując do idei nieskończoności i doskonałości, co harmonijnie koresponduje z tytułem albumu. Projekt graficzny, z naciskiem na kontrasty, doskonale odzwierciedla dualizm obecny w muzyce Silver Rocket, podkreślając równowagę między tradycją a nowoczesnością. Dodatkowo, okładka symbolizuje dualizm człowiek / maszyna, łącząc ludzkie cechy z kodem binarnym, co stanowi wizualne odzwierciedlenie głównych motywów albumu. Innowacyjnym elementem jest ruchoma animacja, która dodaje dynamiczny wymiar do wizualizacji albumu. Wprowadza to nową warstwę interaktywności i estetyki, podkreślając nowoczesny charakter projektu. Idea, muzyka, design, wideo - Mariusz Szypura
Projekt „Synthetic” jest interesującą kolaboracją pomiędzy Tricią Treacy, amerykańską projektantką i artystką książek, oraz Marcinem Nowickim z warszawskiego kolektywu NOVIKI. Współpraca ta eksploruje zjawisko przenikania się tradycyjnych technik rzemieślniczych z nowoczesnymi technologiami, w szczególności z wykorzystaniem sztucznej inteligencji (AI). W projekcie „Synthetic” sztuczna inteligencja odgrywa kluczową rolę poprzez generowanie ptaków, które stają się symbolicznymi postaciami przenoszonymi na kartki książki. Te AI-wygenerowane ptaki, opisane jako miłośnicy długich podróży, mogą być interpretowane jako metafora przemieszczania się syntetycznych odpadów lub idei w globalnym kontekście. Są one jednocześnie symbolem nowoczesności i technologicznym komentarzem do współczesnej ekologii. Książka „Synthetic” jest stworzona z różnych materiałów, takich jak papierowe torby, plastikowe butelki i inne syntetyczne odpady, które zostały zrecyklingowane i ręcznie przekształcone w artystyczne strony książki. Te materiały tworzą unikalną teksturę, która łączy fizyczne warstwy materiałów z konceptualnymi warstwami algorytmów, które są nierozerwalnie związane z nowoczesną technologią AI. Współpraca Treacy i Nowickiego w „Synthetic” jest więc fascynującym przykładem dialogu pomiędzy rękodziełem a cyfrową kreacją. Książka nie tylko eksploruje granice między analogowym a cyfrowym, ale także porusza temat estetyki i ekologii w dobie dominacji syntetycznych materiałów. Porównując tę pracę do tradycyjnych książek, „Synthetic” można postrzegać jako wielowarstwowy projekt – dosłownie i w przenośni. Tradycyjne książki mają swoje fizyczne warstwy: kartki, okładki, i oprawy, które tworzą całość. W „Synthetic” dochodzą jednak jeszcze warstwy konceptualne związane z użyciem AI, które dodają głębi i kontekstualnego znaczenia. Algorytmy, które generują obrazy ptaków, stają się tutaj kolejną „warstwą” książki – warstwą niewidoczną, lecz odczuwalną poprzez efekty, jakie tworzą na stronach. Projekt „Synthetic” jest więc nie tylko książką, ale także manifestem artystycznym, który pokazuje, jak współczesne technologie mogą współistnieć z tradycyjnymi formami sztuki, tworząc nowe, wielowymiarowe dzieła.
Projekt powstał w ramach pracy dyplomowej na kierunku wzornictwo na School of Form Uniwersytetu SWPS w Warszawie. W mojej pracy dyplomowej zgłębiam znaczenie szkicu w procesie twórczym artystów, analizując jego rolę nie tylko jako punktu wyjścia, ale również jako potencjalnego finału artystycznej ekspresji. Poprzez serię wywiadów z twórcami z różnych dziedzin, odkrywam, jak szkicowanie wpływa na ich proces kreatywny, od pierwszych luźnych kresek czy luźno zanotowanych słów. Pytam o to czy wracają do starych szkiców oraz czy medium ma znaczenie podczas szkicowania. Efektem mojej pracy jest projekt książki, który nie tylko prezentuje różne perspektywy artystów na istotność szkicu w praktyce, ale również ich podejście do procesu twórczego samego w sobie. Artyści, którzy podzielili się swoimi szkicami: MONIKA DROŻYŃSKA ZUZA GOLIŃSKA VERA KING KRIK KONG MATEUSZ MACHALSKI OLA NIEPSUJ TOMEK PIEŃCZAK AREK SZWED
Teatr dla wszystkich Teatr Ludowy to jeden z najważniejszych teatrów współczesnych w Krakowie. Historia instytucji sięga lat 50. XX wieku i powstania Nowej Huty – socrealistycznego założenia architektonicznego wybudowanego na potrzeby przemysłu hutniczego. Miejsce od początku istnienia związane jest z lokalną społecznością. Słowo “Ludowy” można odczytać jako “popularny” – skierowany do szerokiej grupy odbiorców, w tym robotników i budowniczych Nowej Huty. Obecnie teatr w swoim repertuarze ma propozycje dla dzieci, młodzieży oraz widzów dorosłych. Przedstawienia awangardowe, wyznaczające nowe kierunku w polskim teatrze, a także te bardziej popularne i mainstreamowe. Ludowy – krój pisma Szukając inspiracji dla nowego brandingu nie mogliśmy pominąć pięknego neonu na fasadzie frontowej teatru. Na jego podstawie stworzyliśmy krój pisma o nazwie „Ludowy”. Początkowo był przez nas zaprojektowany na potrzeby kilku liter do samego logotypu. Z czasem ewoluował w kompletny font, na którym oparliśmy key visual instytucji. „Ludowy” to Variable Font, czyli krój pisma który w jednym pliku zawiera wiele odmian. W zależności od rodzaju i długości tekstu może płynnie zmieniać swoją grubość, wysokość, szerokość czy pochylenie. Świetnie sprawdza się zarówno na plakatach, drukach, jak i w animacjach czy materiałach do mediów społecznościowych. Identyfikacja wizualna Proces kreatywny zaczęliśmy od przypomnienia sobie wizualnej historii Teatru Ludowego. Analizowaliśmy stare logotypy, plakaty, ulotki oraz przyglądaliśmy się architekturze budynku, w której działa teatr. Architektura socrealizmu i kultowy neon stały się inspiracją do zaprojektowania przez nas kroju pisma na którym zbudowaliśmy identyfikację wizualną, signage i wayfinding budynku. Wayfinding TIM W 2023 roku Teatr poszerzył swoją działalność, tworząc TIM, czyli Teatralny Instytut Młodych. To nowoczesny gmach, w którym odbywają się warsztaty, próby teatralne i spektakle skierowane do młodego widza. Oznakowania przestrzenne bazują na identyfikacji wizualnej Teatru Ludowego i liternictwie inspirowanym neonem. Dzięki temu nowoczesne przestrzenie TIM posiadają łącznik z historią Nowej Huty. Projekt objął m.in. dedykowany system wymiennych tablic z oznaczeniami dla zaplecza teatralnego oraz pomieszczeń biurowych, oznaczenia: scen, sal teatralnych, studia nagrań, archiwum, magazynów, pokoi gościnnych, ciągów komunikacji oraz pięter. Zespół projektowy: Studio Otwarte: Julek Wierzchowski, Patrycja Mola, Oksana Shmygol, Tomek Jurecki, Łukasz Wojtysko, Mirosław Kliś konsultacja typograficzna – Mateusz Machalski współpraca projektowa – Spoiwo Studio wdrożenie oznaczeń – BB Media Teatr Ludowy: dyr. Małgorzata Bogajewska, Jerzy Fedorowicz, Beata Strama, Katarzyna Dudek, Agnieszka Wierzbicka
Rebranding VASCO – pioniera w tworzeniu inteligentnych translatorów mowy. Kompleksowy design system objął brand manual, materiały wspierające sprzedaż, oprawę komunikacji digital oraz projekt wzorniczy opakowań produktów. VASCO to producent inteligentnych translatorów mowy, których działanie – wraz z rozwojem technologii – staje się coraz bardziej płynne. Analiza konkurencji i insighty konsumenckie wykazały, że odbiorcy szukają produktów ułatwiających codzienną komunikację, łatwych w użyciu i mających przyjazny design. Głównym wyzwaniem było stworzenie projektu zrozumiałego na całym świecie, który jednocześnie podkreśli humanistyczny aspekt technologii VASCO. Zapewniliśmy strategiczne wsparcie oraz zajęliśmy się stworzeniem nowej komunikacji wizualnej i językowej. Wiele firm zajmujących się technologią pokazuje szybką, zatłoczoną i przebodźcowaną rzeczywistość. Nam zależało na pokazaniu technologii w humanistyczny sposób. Z dwóch pierwszych liter logotypu VASCO stworzyliśmy uniwersalny symbol komunikacji, zrozumiały przez osoby z całego świata. Nowa identyfikacja wizualna podkreśla łatwość z jaką można porozumieć się w obcym języku. Zastosowana typografia wraz z symbolem tłumaczenia nawiązuje do zapisu w słownikach i nauki o języku. Design system jest elastyczny i skalowalny — łatwy w stosowaniu w mediach cyfrowych i druku. Oparty został o proste zasady kompozycji i trzy główne rodzaje layoutów: wizerunkowy, produktowy i wizerunkowo-produktowy. W doborze materiału zdjęciowego postawiliśmy na międzyludzką komunikację oraz codzienne sytuacje. Tworząc rozwiązania dla świata cyfrowego i analogowego, zależało nam na spójnym user experience. Przykładem może być projekt opakowania inspirowanego słownikiem, które po zdjęciu obwoluty otwiera się jak książka. Użytkownicy doświadczają tego samego ruchu oglądając treści online, jak i otwierając opakowanie. Nowy branding ma miękkie, zaokrąglone kształty oraz zgaszoną, delikatną kolorystykę, która może się zmieniać w zależności od rynkowego i kulturowego kontekstu. Vasco w nowej odsłonie to twórca przyjaznej technologii. Dzięki niej użytkownicy i użytkowniczki mogą skupić się na odkrywaniu świata oraz spokojnym podejmowaniu nowych wyzwań. Elastyczny i skalowalny design system umożliwił spójne wdrożenie nowych elementów wizualnych w różnych kanałach komunikacji, co wzmocniło jednolity wizerunek marki. Powstało nowe logo, key visual, opakowania, ikony, infografiki, motion design oraz oprawa na social media. Przygotowany przez nas brand manual zawiera wszystkie wytyczne dotyczące strategii oraz komunikacji wizualnej i językowej. Nowa oprawa marki została do tej pory wdrożona na 20 rynkach. Zespół projektowy: Julek Wierzchowski, Oksana Shmygol, Tomasz Jurecki, Patrycja Mola, Paweł Loedl, Łukasz Wojtysko, Mirosław Kliś Zespół ze strony Vasco: Karolina Szulc, Piotr Michalski, Anna Jaworska-Płaska
„Zapakowane” to publikacja archiwizująca projekty polskich opakowań z okresu PRL. Projekt dyplomowy powstał w oparciu o zbiory archiwalne wielu instytucji kultury oraz prywatne archiwa cyfrowe. Książka przedstawia najciekawsze osiągnięcia liternicze i ilustracyjne tamtych czasów, mając na celu odkrycie i ożywienie wciąż aktualnych projektów opakowań. Efektem procesu pozyskiwania materiałów są opakowania, które przetrwały próbę czasu, często ukryte lub schowane przez ówczesnych użytkowników. Dzięki współczesnym technologiom i żywym kolorom nadaję drugie życie tym w większości anonimowym projektom. Publikacja stanowi bazę inspiracji, która może być alternatywą dla powtarzających się globalnych trendów oraz wspierać kształtowanie polskiej tożsamości projektowej. Zebrane przykłady wyróżniają się lekkością i minimalizmem, wynikającym z ograniczonych środków i narzędzi użytych przy ich tworzeniu. Dominują w nich proste, kolorowe formy geometryczne, odręczne liternictwo oraz ilustracje, które wspólnie tworzą atrakcyjne kompozycje. Wybrane projekty opakowań z czasów PRL są szczególnie interesujące w dzisiejszych realiach, kontrastując z przeładowanymi informacjami produktami na półkach sklepowych. Ilustracje w ciekawy sposób odzwierciedlają zawartość opakowania, bawiąc się formą i zastosowaniem produktu. Cennym elementem tej publikacji jest zbiór rozwiązań typograficznych, które zaskakująco dobrze wpisują się we współczesne trendy, zastępując komputerowe fonty odręcznymi kompozycjami. To one nadają książce alfabetyczny porządek, rozpoczynając każdy rozdział najciekawszą literą wyjętą z opisywanego opakowania. Kluczowym aspektem digitalizacji tych projektów była analiza polskich znaków diakrytycznych, które rzadko pojawiają się w zagranicznych projektach.
info
Projekt Roku to pierwszy w Polsce konkurs projektowania graficznego, który wykracza poza ocenę estetyczną, poddając refleksji funkcje dizajnu oraz odpowiedzialność społeczną twórców. Konkurs corocznie analizuje najbardziej przełomowe realizacje twórców grafiki użytkowej w Polsce oraz promuje wartości bliskie Stowarzyszeniu Twórców Grafiki Użytkowej.
Identyfikacja wizualna Festiwalu Czas Letni
Projekt identyfikacji wizualnej Festiwalu Czas Letni jest odzwierciedleniem zaangażowania w zrównoważone projektowanie, w pełni wpisującym się w idee kategorii "Projektowanie Zrównoważone". Festiwal Czas Letni, pięciodniowe święto kultury, muzyki i filmu, stawia na dostępność i różnorodność, a jego identyfikacja wizualna została stworzona z myślą o maksymalnej ekologiczności. Głównym celem projektu było stworzenie identyfikacji wizualnej, która łączyłaby nowoczesny design z szeroką dostępnością dla odbiorców z różnych grup wiekowych. Podczas projektowania szczególny nacisk położony został na elastyczność kompozycji graficznej — plakat został zaprojektowany tak, by nie posiadał "góry" ani "dołu", co pozwalało na jego swobodne obracanie i dopasowanie do różnych przestrzeni ekspozycyjnych. Takie rozwiązanie miało na celu wprowadzenie elementu zabawy w odbiór identyfikacji i wzmocnienie interakcji z widzem. Projekt odzwierciedlał również ideę letniej swobody, z dużym naciskiem na proste, ale ekspresyjne kształty, które miały przyciągać wzrok i wprowadzać atmosferę relaksu i odkrywania, tak charakterystyczną dla samego festiwalu. Aspekt ekologiczny: Głównym celem projektu było minimalizowanie wpływu na środowisko poprzez zastosowanie zrównoważonych technik produkcji i maksymalne wykorzystanie dostępnych materiałów. Kluczowe elementy to: 1) Druk sitodrukowy: Projekt został wydrukowany na sitodruku z użyciem tylko dwóch warstw, co zmniejszyło ilość zużytych zasobów i ograniczyło emisję szkodliwych substancji chemicznych. Druk odbył się na starych plakatach z poprzednich edycji festiwalu, co nie tylko dało im nowe życie, ale również zmniejszyło potrzebę produkcji nowych materiałów. 2) Risodruk: Ulotki oraz mniejsze plakaty były drukowane w technice risodruku. Risodruk to proces niskoenergetyczny, korzystający z farb na bazie soi, co czyni go bardziej przyjaznym dla środowiska niż tradycyjne metody druku. Użycie tej techniki podkreśla zaangażowanie w minimalizowanie negatywnego wpływu na środowisko. 3) Recykling odzieży: Festiwalowe koszulki zostały wykonane przy użyciu sitodruku na odzieży z drugiego obiegu, przyniesionej przez wolontariuszy i organizatorów. Takie podejście nie tylko obniżyło koszty, ale także promowało ideę ponownego wykorzystania materiałów. Projekt identyfikacji wizualnej Festiwalu Czas Letni nie tylko spełnia wymogi estetyczne, ale przede wszystkim świadomie odpowiada na potrzeby środowiskowe, stając się przykładem na to, że nowoczesne projektowanie może być zarówno piękne, jak i odpowiedzialne. Dzięki elastyczności i wielowymiarowości samej identyfikacji, projekt stanowi nowoczesne rozwiązanie graficzne, które może angażować odbiorców na wielu poziomach – od wizualnego po ekologiczny. Zespół: Wiktoria Młynarczyk - identyfikacja wizualna edycji festiwalu roku 2024 Maria Barańczyk - koordynacja projektu po stronie organizatorów Mikołaj Radziszewski - koordynacja projektu po stronie organizatorów
Zmiana
Projekt Zmiana to zestaw wyposażenia domu wykonany z materiałów znalezionych na złomowisku. Przekształcając te odnalezione zasoby w przedmioty codziennego użytku, projekt wpisuje się w ideę kreatywnego dystrybuowania nadmiaru. Koncepcja ta jest inspirowana rękodziełem, które mój ojciec tworzył samodzielnie przez ostatnie dekady, oraz obserwacjami, jak w garażowych warunkach powstają domowe wyroby. Mój tata, Zygmunt, został zaproszony do projektu jako współautor i współtwórca obiektów, wnosząc swoją wiedzę i doświadczenie. Zestaw składa się z pięciu elementów: krzesła, stołu, stołka, regału i świecznika w trzech wariantach. Każdy z nich powstał w wyniku domowego przetwarzania znalezionych odpadów metalowych, co nadaje im unikatowy charakter. Na projekt składa się również identyfikacja wizualna towarzysząca całemu procesowi, a także publikacja książkowa zawierająca opisy techniczne obiektów i dokumentację procesu. Publikacja ma formę próbnika zamkniętego w metalowej obwolucie z wytłoczonym znakiem projektu Zmiana. Sam znak jest inspirowany literą „Z” jak Zmiana, wyklejoną z taśmy klejącej w garażowych warunkach. Celem projektu Zmiana jest zwrócenie uwagi na współczesny problem nadmiaru, który wynika ze świata szybkiej dostępności. Łatwość produkcji i niskie koszty generują nadwyżkę surowców i materiałów, które zalegają na złomowiskach i w skupach. Projekt czerpie również z przeszłości i etosu majsterkowicza, związanego z deficytem ubiegłej epoki.
BABA – świeży sposób patrzenia na kuchnię
BABA — świeży sposób patrzenia na kuchnię. Stworzyliśmy oprawę i narrację niewielkiego i mocno autorskiego wrocławskiego bistro, znanej szefowej kuchni – Beaty Śniechowskiej. System miał być pojemny, dający dużą dowolność a jednocześnie komunikujący bardzo wysoki, światowy poziom kuchni. Identyfikacja opiera się na efemerycznych manifestacjach BABY, które tworzymy, dokładając oczy do różnych przedmiotów, obrazów i kształtów. Korzystając ze zjawiska paraidoli, czyli dostrzegania znajomych kształtów w przypadkowych szczegółach, zachęcamy odbiorcę do zauważania baby w fizycznych obiektach lub plamach. Tutaj nie ma ograniczeń. Wyobraźnia is the limit. Zrobiliśmy serię organicznych kleksów, w których szukaliśmy różnych manifestacji BABY. Następnie posłużyły nam one do tworzenia materiałów ilustracyjnych online i offline. Przygotowaliśmy zestaw łatwych w użyciu elementów szablonów na media społecznościowe. Posty można zrobić samodzielnie, także w telefonie lub iPadzie. Zaprojektowaliśmy również subtelny branding naczyń, szkła oraz zaproszenia. Zespół projektowy: Tomek Jurecki, Julek Wierzchowski, Oksana Shmygol, Oliwia Zypser, Łukasz Wojtysko, Michał Róg, Jan Drozd, Mirek Kliś, Patrycja Mola Projekt wnętrz: Zuza i Piotr Paradowscy Zespół Baby: Beata Sniechowska, Tomek Czechowski
Idę na #wybo23! (Grand Prix)
Dla Akcji Demokracji stworzyliśmy kampanię profrekwencyjną, która przyciągnęła wyborców do urn przyczyniając się do tego, że ostatnie wybory miały największą frekwencję w III RP. Nasze projekty pojawiły się w relacjach z wyborów publikowanych przez The Guardian i telewizję Arte, jak i w najważniejszych mediach w Polsce, jak TVP i TVP. Według badań Fundacji Batorego działania ngos'ów, w tym nasze, w ostatnim tygodniu zachęciły do udziału w wyborach ok 2 000 000 wyborców. 1. Sytuacja: wybory parlamentarne stały się powodem wzmożonej działalności Akcji Demokracji, która wzięła za cel angażowanie różnych grup społecznych na rzecz aktywnego udziału. W ramach działań Akcji odbyły się m.in. konferencje, debady z kandydatami_tkami do Sejmu i Senatu, aktywacja społeczności lokalnych (Społeczne Sztaby Wyborcze). Akcja brała także czynny udział w manifestacjach, pikietach oraz promowała wartości demokratyczne w trakcie eventów, jak festiwale muzyczne. Na tle tej inkluzywnej, szerokiej oferty aktywności, bazując na danych sondażowych Akcja postanowiła skierować dedykowaną konkretnym grupom odbiorców kampanię profrekwencyjną. 2. Brief: naszym zadaniem był nadzór artystyczny nad kampanią oraz dobranie środków dotarcia alternatywnych dla projektów już w tym czasie realizowanych przez inne organizacje, skupionych na działaniach w internecie. 3. Cele: celem kampanii miało być budowanie pozytywnego wizerunku udziału w wyborach, namawianie do głosowania oraz promowanie demokratycznych, postępowych ideii dotyczących życia społecznego. 4. Insight: skierowanie kampanii do określonych grup docelowych wynikało z obszernych badań m.in. Fundacji im. Stefana Batorego oraz Polskiego Generalnego Studium Wyborczego, które informowały o spadku zainteresowania udziałem w wyborach tzw. nowych wyborców w miastach, a więc roczników uzyskujących możliwość udziału w wyborach już od wyborów w 2005 roku ze szczególnym uwzględnieniem kobiet. 5. Grupy docelowe: mieszkańcy miast / nowi wyborcy (uzyskujący możliwość głosowania po 2005 roku) / w szczególności młode kobiety (18-29). 6. Copy: stworzyliśmy hasło “Idę na #wybo23!” Miało ono zmiękczyć retorykę wokół wyborów postrzeganych jako walka wrogich obozów, trafić do mowy potocznej, podsuwać pozytywne skojarzenia, mówić w pierwszej osobie. Tag #wybo23 używaliśmy także bez kontekstu całego hasła. 7. Visual: stworzyliśmy KV w formie 4 maszerujących postaci prezentujących różne grupy wyborców idących do urn, które symbolizowały chęć masowego udziału w wyborach. Postaci w formie przyjaznych, kolorowych ilustracji funkcjonowały w formie statycznej i animowanej. KV pojawiły się na stronie www kampanii, w materiałach drukowanych i do sm, na nośnikach OOH, w publikacji gazetowej. Wyprodukowaliśmy ok 1000 szt. koszulek, które rozdaliśmy liderom opinii, aktywistom oraz uczestnikom manifestacji. Stworzyliśmy dodatkowe KV w formie dłoni pokazującej znak “victory” i drugiej, niosącej długopis. Zależało nam na dodatkowym, przyjaznym, łatwym do odczytania komunikacie nawołującym do głosowania na tydzień przed wyborami. Łapka z długopisem posłużyła stała się leit motifem osób komunikujących oddanie głosu w dniu wyborów. 8. Co zostało zrobione: – Kampania outdoorowa (statyczna i animowana) a) WAREXPO: emisja na ekranie LED Space (Metro Świętokrzyską, 3 ekrany, emisja 5-15 października co ok. 15 min.); Smart City Light (ekrany na Krakowskim Przedmieściu, emisja 5-15 października, częstotliwość zmienna) b) JETLINE: SMART: 420 ekranów w 8 miastach Polski. c) AMS: 138 lokalizacji citylightów w różnych miastach (GOP, Kraków, Łódź, Poznań, Szczecin, Trójmiasto, Warszawa, Wrocław) – Publikacja gazetowa: artykuły problemowe dotyczące wyborów, instrukcja obsługi wyborów etc. Dystrybuowana przed uczelniami i akademikami. Nakład 120 000 (ok. 3-krotność dziennika Gazety Wyborczej) – Strona www https://wybo23.pl/ – Baza wiedzy o wyborach i referendum; Artykuły, działania, filmy i zdjęcia profrekwencyjne – Materiały drukowane dystrybuowane w całej Polsce przez sztabowców: plakaty, wlepki, naklejki, długopisy na wybory (20 000 sztuk), ulotki oraz banery, transparenty, flagi używane w trakcie manifestacji. – Materiały do social mediów: FB/Twitter/Instagram/TikTok 06. Materiały do samodzielnego dystybuowania/produkowania (do pobrania na stronie). 9. Efekty: nasza kampania profrekwencyjna była drugą pod względem uzyskanych zasięgów (spośród 27 opisanych w raporcie Fundacji Batorego "Fenomen wyborczej mobilizacji. Przyczyny rekordowej frekwencji podczas wyborów parlamentarnych 2023 – wnioski z badań”). W dniu wyborów, 15.10.2023 zanotowano najwyższą frekwencję wyborczą w historii III RP – 74,38% (wybory do Sejmu), 74,31% (wybory do Senatu; dane za PKW). Względem wyborów z roku 2019 odnotowano wzrost frekwencji na poziomie 12,64%. W miastach powyżej 250 tys. mieszkańców odsetek wyborców, który oddali swój głos wzrósł o 9,66%, natomiast procent głosujących tzw. nowych wyborców wzrósł z 46,4% do 68,8%. Frekwencja wśród kobiet urosła z 61,5% do 73,7%. Wybory wygrała koalicja prodemokratyczna oraz proeuropejska. Projekt oprócz celów frekwencyjnych przyniósł realny wzrost rozpoznawalności dla Akcji Demokracji. Zwiększyło to ilość zaproszeń dla aktywistów związanych z organizacją do udziału w programach głównych platform medialnych, jak TVN, TVP. Zdjęcia i materiały wizualne kampanii pojawiły się w takich mediach, jak: dokument dla telewizji Arte, artykuł w The Guardian oraz innych.
Sen Maszyny by noviki (BMW ArtClub)
Sen Maszyny to hybrydowy projekt studia noviki wspłtworzony na każdym etapie z AI - na który składa się wiele elementów: identyfikacja wizualna projektu, plakatow, broszur, materiałow internetowych, strony www, idnetyfikacji w przestrzeni publicznej i budynku wystawowego. 14 minutowy esej wizualny i instalacja przestrzenna (novki + ai) - link poniżej scenografia współtworzona z ai jako scenografia spektaklu w teatrze Słowackiego w krakowie (fragmenty w makeing off) projekt ogrodu oraz projekt tekstur na meble ogrodowe (noviki+ai +projektanci zieleni) wszystkie te elementy stworzone przez studio noviki opisane są w artykułach w prasie i filmikach wideo w linkach poniżej tekst kuratorski: http://www.press.bmwgroup.com/poland/article/attachment/T0442781PL/617700 dokładny opis projetu: SEN MASZYNY zbudowany jest z wielu dopełniających się elementów. Pierwszy to esej filmowy przedstawiony w formie multimedialnej, immersyjnej wystawy w przestrzeni wystawienniczej MOS Teatru im. Juliusza Słowackiego w Krakowie. Drugim jest nawiązująca do filmu instalacja prezentowana w znajdującym się przy placu św. Ducha ogrodzie miejskim Teatru im. Słowackiego, zrewitalizowanym i zaaranżowanym według koncepcji NOVIKI dzięki wsparciu BMW. W eseju filmowym publiczność zostaje zaproszona do przypominającej marzenie senne rzeczywistości, kreowanej razem z artystami przez sztuczną inteligencję. Narracja oparta jest na motywie podróży, która odbywa się zarówno w przestrzeni, jak i w świadomości wypełnionej pozostającymi w procesie ciągłych przemian wyobrażeniami. To podróż oddająca ideę mobilności inteligentnych technologii, definiujących przyszłość i umożliwiających człowiekowi kreowanie oraz rozpoznawanie nowej, wielowymiarowej rzeczywistości, w której przenikają się porządki wirtualny, realny i naturalny. Podobnie płynną tożsamość ma narrator/narratorka filmu, postać o wielu twarzach, która ucieleśnia obecność śniącej sztucznej inteligencji w przedstawionej fabule. Trasa podróży wiedzie ku miejscom i przestrzeniom będącym modelami nowej, rozszerzonej rzeczywistości. Jednym z nich jest teatr – metafora maszyny do produkcji wyobrażeń. Innym jest ogród przedstawiony jako miejsce powoływania do istnienia i rozwijania tworów przekraczających granicę między tym, co biologiczne, a technologiczne. W realizacji filmu wzięli udział aktorki i aktorzy Teatru im. Słowackiego w Krakowie: Lidia Bogaczówna, Marta Konarska, Daniel Malchar i Antek Sztaba. W zdjęciach wykorzystane zostały również zabytkowe wnętrza gmachu Teatru. Sekwencje nakręcone na fizycznym planie filmowym połączono ze scenami i obrazami wygenerowanymi przez sztuczną inteligencję. NOVIKI zaprosili ją do rozwijania składających się na SEN MASZYNY motywów, poszerzając zbiór obecnych w eseju wyobrażeń o efekty halucynowania algorytmów. Do przedstawienia eseju filmowego zaprojektowana została multimedialna wideoinstalacja. Nadaje ona projekcji futurystyczną, przestrzenną formę, która umożliwia publiczności głębsze zanurzenie się w rzeczywistości wykreowanej przez artystów we współpracy ze sztuczną inteligencją. Budując instalację, NOVIKI podążają za myślą legendy filmowej awangardy, Siergieja Eisensteina, który postulował wyzwolenie filmu z ram płaskiego ekranu kinowego i myślenie o tym medium szerzej, wielowymiarowo, poza ograniczającymi swobodę ekspresji, standardowymi formatami. W eseju filmowym ważną rolę odgrywa warstwa dźwiękowa. Na zaproszenie NOVIKI stworzyła ją Zoi Michailova, artystka audio, kompozytorka i DJ-ka na scenie klubowej występująca jako Facheroia. Michailova związana jest z queerowo-feministycznym kolektywem KEM oraz Centrum Kultury Włączającej Teatr 21. Ma na koncie współpracę z czołowymi instytucjami sztuki (m.in. Centrum Sztuki Współczesnej – Zamek Ujazdowski, Muzeum Sztuki Nowoczesnej) i festiwalami (Warszawa w Budowie, Ephemera, Malta Festival Poznań). W jej wszechstronnej działalności ważne miejsce zajmuje komponowanie muzyki i projektowanie dźwięku do spektakli, działań performatywnych, prac wideo i wystaw. Elementy ścieżki dźwiękowej stworzonej we współpracy z Zoi Michailovą, a także fragmenty dialogów z filmu stanowią tworzywo drugiej części SNU MASZYNY – instalacji audio. Miejscem jej prezentacji jest położony przy placu św. Ducha ogród Teatru im. Juliusza Słowackiego w Krakowie. Do jego aranżacji NOVIKI zaprosili Kubę Kuleszę – agrocybernetyka związanego z interdyscyplinarnym kolektywem eksperckim Grupa Robocza, który zajmuje się teorią oraz praktyką projektowania opartego na synergii elementów technologicznych i naturalnych. Poddany gruntownej rewitalizacji ogród zamieniony zostanie w miejską oazę – przestrzeń relaksu i wytchnienia od codziennego zgiełku, w której publiczność będzie mogła jednocześnie przebywać wśród natury i wsłuchiwać się w echa narracji śniącej sztucznej inteligencji. Ogród będzie trwałym efektem piątej edycji „BMW Art Club. Przyszłość to sztuka”. Dzięki wsparciu BMW, przestrzeń przez ostatnie lata niedostępna dla mieszkańców Krakowa i turystów, stanie się na powrót częścią tkanki miasta - powróci w nowej, zrewitalizowanej według koncepcji artystów formie. linki które opisuja projekt dokładniej: podcast: https://www.vogue.pl/a/podcast-szturm-sztuk-s-4-odc-3-noviki-o-ai-i-bmw-art-club-przyszlosc-to-sztuka artykuły w prasie: https://www.rp.pl/teatr/art40752781-sztuczna-inteligencja-wyrezyserowala-spektakl-w-teatrze-im-slowackiego https://teatrwkrakowie.pl/aktualnosci/bmw-art-club-sen-maszyny https://www.vogue.pl/a/piata-odslona-projektu-bmw-art-club-przyszlosc-to-sztuka-o-sztucznej-inteligencji https://www.designalive.pl/sen-maszyny-kiedy-sztuczna-inteligencja-ma-halucynacje/ https://www.whitemad.pl/en/dream-of-the-machine-a-new-edition-of-bmw-art-club-the-future-is-art/ program telewizyjny : https://www.youtube.com/watch?v=Bh3D3n_bvxw Linki dotyczące samej pracy: https://youtu.be/WRg_Oo8w88s Esej wizualny - współtworzony z ai - zarówno w warstwie scenariuszowej, wizualnej jaki i znaczeoniowej. przedstawia opis roli współczesnych technologii, koegzystencji z twórcą, i symbolicznie rozwój systemów Ai w kontekście ludzkiego śnienia, archetypów, creatywnośći - esej jest artystyczną metodą badawczą, połaczeniem animacji, grafiki która stała sie identyfikacja projektu, fizycznego ogrodu w krakowie wyśnionego przez Ai makeing off: https://www.youtube.com/watch?v=A-RcX9_p8CE&t=17s https://www.youtube.com/watch?v=OFrTdVF2oi8 W projekcie „Sen Maszyny” nie tylko współpracujemy z zaawansowanym systemem AI, ale również ukazujemy, że współpraca grafików z tym systemem redefiniuje paradygmat roli projektanta we współczesnym świecie. Nasze podejście wykracza poza traktowanie tej współpracy jako zwykłego narzędzia do tworzenia grafik. Przeciwnie, dążymy do nadania głębszej koncepcji całemu projektowi, integrując narracje pozawizualne oraz łącząc elementy natury, takie jak ogród, z technologiami rzeczywistości rozszerzonej (AR), instalacjami i esejami filmowymi. Naszym celem jest nie tylko prezentacja twórczego potencjału systemu, ale również nadanie mu pewnej podmiotowości, ukazanie pełnego spektrum jego obecności i możliwości, w tym także poprzez krytyczne spojrzenie na te nowe perspektywy. Poprzez takie podejście staramy się zainicjować dialog o przyszłości projektowania, w której AI staje się pełnoprawnym partnerem, a nie tylko narzędziem w rękach człowieka.
Studio Otwarte
Wierzymy w to, że projektując można dbać o funkcjonalność i czystość tego, co nas otacza. Każda dobra projektowa decyzja to bardziej przyjazny świat oraz mniejszy smog wizualny. Pracujemy w bezpośredni i uważny sposób. W procesie kreatywnym przyglądamy się wykresom, badaniom oraz codziennemu życiu. Nie zamykamy się w trendach. Nie mamy projektowych dogmatów ani sztywnych reguł.Zaprojektowaliśmy już ponad trzysta brandów – produktów, firm, instytucji, miejsc oraz wydarzeń. Z wieloma łączy nas długa współpraca i towarzyszymy im w codziennym funkcjonowaniu. Poznaj historię studia.Jesteśmy zgranym zespołem cenionych projektantów i projektantek. Działamy w stałym składzie, a w zależności od specyfiki projektu nasz zespół poszerza się o specjalistki i specjalistów z różnych dziedzin. Przy każdym projekcie wszystkie ręce są na pokładzie.
Idę na #wybo23!
Dla Akcji Demokracji stworzyliśmy kampanię profrekwencyjną, która przyciągnęła wyborców do urn przyczyniając się do tego, że ostatnie wybory miały największą frekwencję w III RP. Nasze projekty pojawiły się w relacjach z wyborów publikowanych przez The Guardian i telewizję Arte, jak i w najważniejszych mediach w Polsce, jak TVP i TVP. Według badań Fundacji Batorego działania ngos'ów, w tym nasze, w ostatnim tygodniu zachęciły do udziału w wyborach ok 2 000 000 wyborców. 1. Sytuacja: wybory parlamentarne stały się powodem wzmożonej działalności Akcji Demokracji, która wzięła za cel angażowanie różnych grup społecznych na rzecz aktywnego udziału. W ramach działań Akcji odbyły się m.in. konferencje, debady z kandydatami_tkami do Sejmu i Senatu, aktywacja społeczności lokalnych (Społeczne Sztaby Wyborcze). Akcja brała także czynny udział w manifestacjach, pikietach oraz promowała wartości demokratyczne w trakcie eventów, jak festiwale muzyczne. Na tle tej inkluzywnej, szerokiej oferty aktywności, bazując na danych sondażowych Akcja postanowiła skierować dedykowaną konkretnym grupom odbiorców kampanię profrekwencyjną. 2. Brief: naszym zadaniem był nadzór artystyczny nad kampanią oraz dobranie środków dotarcia alternatywnych dla projektów już w tym czasie realizowanych przez inne organizacje, skupionych na działaniach w internecie. 3. Cele: celem kampanii miało być budowanie pozytywnego wizerunku udziału w wyborach, namawianie do głosowania oraz promowanie demokratycznych, postępowych ideii dotyczących życia społecznego. 4. Insight: skierowanie kampanii do określonych grup docelowych wynikało z obszernych badań m.in. Fundacji im. Stefana Batorego oraz Polskiego Generalnego Studium Wyborczego, które informowały o spadku zainteresowania udziałem w wyborach tzw. nowych wyborców w miastach, a więc roczników uzyskujących możliwość udziału w wyborach już od wyborów w 2005 roku ze szczególnym uwzględnieniem kobiet. 5. Grupy docelowe: mieszkańcy miast / nowi wyborcy (uzyskujący możliwość głosowania po 2005 roku) / w szczególności młode kobiety (18-29). 6. Copy: stworzyliśmy hasło “Idę na #wybo23!” Miało ono zmiękczyć retorykę wokół wyborów postrzeganych jako walka wrogich obozów, trafić do mowy potocznej, podsuwać pozytywne skojarzenia, mówić w pierwszej osobie. Tag #wybo23 używaliśmy także bez kontekstu całego hasła. 7. Visual: stworzyliśmy KV w formie 4 maszerujących postaci prezentujących różne grupy wyborców idących do urn, które symbolizowały chęć masowego udziału w wyborach. Postaci w formie przyjaznych, kolorowych ilustracji funkcjonowały w formie statycznej i animowanej. KV pojawiły się na stronie www kampanii, w materiałach drukowanych i do sm, na nośnikach OOH, w publikacji gazetowej. Wyprodukowaliśmy ok 1000 szt. koszulek, które rozdaliśmy liderom opinii, aktywistom oraz uczestnikom manifestacji. Stworzyliśmy dodatkowe KV w formie dłoni pokazującej znak “victory” i drugiej, niosącej długopis. Zależało nam na dodatkowym, przyjaznym, łatwym do odczytania komunikacie nawołującym do głosowania na tydzień przed wyborami. Łapka z długopisem posłużyła stała się leit motifem osób komunikujących oddanie głosu w dniu wyborów. 8. Co zostało zrobione: – Kampania outdoorowa (statyczna i animowana) a) WAREXPO: emisja na ekranie LED Space (Metro Świętokrzyską, 3 ekrany, emisja 5-15 października co ok. 15 min.); Smart City Light (ekrany na Krakowskim Przedmieściu, emisja 5-15 października, częstotliwość zmienna) b) JETLINE: SMART: 420 ekranów w 8 miastach Polski. c) AMS: 138 lokalizacji citylightów w różnych miastach (GOP, Kraków, Łódź, Poznań, Szczecin, Trójmiasto, Warszawa, Wrocław) – Publikacja gazetowa: artykuły problemowe dotyczące wyborów, instrukcja obsługi wyborów etc. Dystrybuowana przed uczelniami i akademikami. Nakład 120 000 (ok. 3-krotność dziennika Gazety Wyborczej) – Strona www https://wybo23.pl/ – Baza wiedzy o wyborach i referendum; Artykuły, działania, filmy i zdjęcia profrekwencyjne – Materiały drukowane dystrybuowane w całej Polsce przez sztabowców: plakaty, wlepki, naklejki, długopisy na wybory (20 000 sztuk), ulotki oraz banery, transparenty, flagi używane w trakcie manifestacji. – Materiały do social mediów: FB/Twitter/Instagram/TikTok 06. Materiały do samodzielnego dystybuowania/produkowania (do pobrania na stronie). 9. Efekty: nasza kampania profrekwencyjna była drugą pod względem uzyskanych zasięgów (spośród 27 opisanych w raporcie Fundacji Batorego "Fenomen wyborczej mobilizacji. Przyczyny rekordowej frekwencji podczas wyborów parlamentarnych 2023 – wnioski z badań”). W dniu wyborów, 15.10.2023 zanotowano najwyższą frekwencję wyborczą w historii III RP – 74,38% (wybory do Sejmu), 74,31% (wybory do Senatu; dane za PKW). Względem wyborów z roku 2019 odnotowano wzrost frekwencji na poziomie 12,64%. W miastach powyżej 250 tys. mieszkańców odsetek wyborców, który oddali swój głos wzrósł o 9,66%, natomiast procent głosujących tzw. nowych wyborców wzrósł z 46,4% do 68,8%. Frekwencja wśród kobiet urosła z 61,5% do 73,7%. Wybory wygrała koalicja prodemokratyczna oraz proeuropejska. Projekt oprócz celów frekwencyjnych przyniósł realny wzrost rozpoznawalności dla Akcji Demokracji. Zwiększyło to ilość zaproszeń dla aktywistów związanych z organizacją do udziału w programach głównych platform medialnych, jak TVN, TVP. Zdjęcia i materiały wizualne kampanii pojawiły się w takich mediach, jak: dokument dla telewizji Arte, artykuł w The Guardian oraz innych.
Identyfikacja wizualna i projekt opakowań dla nowej marki Daitose
W linku do projektu przesyłam dokumentację projektową, która opisuje założenia, decyzje projektowe i rozwiązania techniczne. Krótki opis pracy Identyfikacja wizualna i projekt opakowań dla nowej marki Daitose Kontekst Kategoria rynkowa: FMCG Subkategoria: Oleje Produkt: Olej Chilli / Chilli Crunch SKU: 3 (obecnie 5) Zadanie: Opracowanie komunikacji wizualnej i werbalnej, dla nowego produktu spożywczego. Zadania szczegółowe: Nazewnictwo marki, ton komunikacji, elementy identyfikacji wizualnej, projekt systemu dla opakowań, projekt materiałów powiązanych: Web, Pop-Up, Fotografia. Założenia projektowe Zadaniem nowej marki było organiczne wejście na rynek bez potrzeby dużych nakładów finansowych na start. Jako marka własna, nie dysponowała ona znacznymi budżetami marketingowymi, co stawiało przed nami szczególne wyzwanie. Mimo ograniczonych środków, wiedzieliśmy od początku, że marka musi być wyrazista i unikatowa zarówno w komunikacji, jak i w aspektach wizualnych. Kolejnym kluczowym elementem naszej strategii była chęć osadzenia marki w kontekście wschodnio-brzmiących, niejednoznacznych nazw. To założenie dotyczyło zarówno werbalnych, jak i wizualnych rozwiązań, które miały dodać marce tajemniczości i wyjątkowości. W sferze wizualnej marka chciała skupić się przedewszystkim na wyglądzie produktu i jego opakowania. Kluczowym celem było zapewnienie, aby produkt prezentował się doskonale zarówno na sklepowych półkach, zwłaszcza w modnych piekarniach, jak i w rękach klientów. Naszym wyzwaniem było stworzenie czegoś charakterystycznego, co miałoby ogromne znaczenie na ograniczonej przestrzeni etykiety. Decyzje projektowe Marka nie będzie miała jednego stałego logotypu, ponieważ ze względu na swoją unikalną nazwę, jej identyfikacja wizualna może być dostosowywana do stylu poszczególnych opakowań. Mimo to, logotyp stanowi kluczowy element komunikacji, odgrywając istotną rolę w architekturze informacji – jest umieszczany na pierwszym miejscu, wyżej niż smak produktu. Każdy produkt (SKU) powinien znacząco różnić się wizualnie, jednak layout i typografia powinny opierać się na silnym i powtarzalnym systemie, co zapewni spójność w identyfikacji marki. Zainspirowani azjatycką kulturą wizualną, chcieliśmy przyjrzeć się jej z europejskiej perspektywy. Naszym celem było wyłonienie tych elementów, które będą harmonizować z naszym programem projektowym, zakładającym racjonalne podejście do treści oraz typografii, a także restrykcyjne zasady dotyczące siatki layoutu. Zbadaliśmy również różnice w odbiorze kolorów i uszlachetnień, które w kulturze europejskiej różnią się od tych na Dalekim Wschodzie. Efektem naszych poszukiwań był krótki moodboard, który określał główne założenia projektowe i stanowił pomoc przy podejmowaniu dalszych decyzji w procesie projektowania. Rezultat Marka Daitose weszła na rynek organicznie, dzięki atrkacyjnej formie produktu, nazwie i komuniakcji werbalnej i wizualnej stała się porządana w miejscach zakupu grupy docelowej—śniadaniownie, najlepsze miejskie piekarnie. Mimo, że marka jest w trakcie rozwoju, tworzy nowe produkty i smaki, już na tym etapie można powiedzieć, że zrealizowała założenia które stawiała sobie na początku. Wizerunek marki był i jest głównym, oprócz samego produku, driverem do podejmowania decyzji zakupowch zarówno przez konsumentów, jak również przez miejsca sprzedaży. W ramach projektu udało się opracować system komunikacji, spójny wizualnie i powtarzalny (mimo jego maksymalistycznego charakteru w niektórych odsłonach). Wyzwanie związane z opracowaniem etykiet również okazało się sukcesem, godziny spędzone na przygotowaniu projektu do druku, proofach i testach technologii produkcji zaowocowały z jednej strony stosunkowo tanią etykietą, a z drugiej projektem, który mimo małych rozmiarów, nie da się przeoczyć w miejscach sprzedaży. Projekt Tomek Pilch — koncept, typografia, projekt, DTP Błażej Bauer — packaging copy, naming Daitose — zamawiający
Sploty. Marka modowa inspirowana polską sztuką ludową.
"Sploty" to marka modowa inspirowana polską sztuką ludową. To nowe spojrzenie na rzemiosło ludowe, takie jak haft czy wycinanka, w połączeniu ze współczesną modą i kolorystycznym maksymalizmem. Projekt obejmował stworzenie zarówno identyfikacji wizualnej, jak i zaprojektowanie produktów. Główny znak przedstawia stylizowaną formę tulipana, popularnego motywu w zdobnictwie ludowym. Klucz wizualny marki opiera się na połączeniu motywów roślinnych oraz abstrakcyjnych, inspirowanych płaskimi formami sztuki ludowej — w szczególności elementami haftu kaszubskiego oraz haftu kociewskiego. Na jego bazie powstały pocztówki, karty prezentowe, naklejki oraz etykiety, które mają za zadanie współgrać z produktami marki i dbać o pozytywny odbiór przez konsumentów. Prócz standardowych składowych identyfikacji wizualnej, powstały również wzory oraz nadruki na produkty takie jak: apaszki, szale, kołnierzyki, kamizelki haftowane oraz wstążki. Powstałe produkty są kolorowe i odważne, z dużymi, geometrycznymi wzorami. Ich żywe barwy, takie jak czerwień i róż, zestawione z czernią i beżem, tworzą harmonijne, nierzadko symetryczne kompozycje, nawiązujące do typowych dla rzemiosła ludowego układów centralnych. W ramach projektu powstały również fotografie, będące główną częścią kampanii "Splotów", dzięki czemu można zobaczyć zrealizowane produkty w gotowych stylizacjach. Całość prezentuje estetykę będącą połączeniem polskiej sielskiej wsi oraz mocnych, syntetycznych form graficznych. Projekt powstał w ramach dyplomu magisterskiego na Akademii Sztuk Pięknych w Gdańsku w pracowni Projektowanie dla Kultury.
Zmiana (Nagroda Specjalna NCK)
Projekt Zmiana to zestaw wyposażenia domu wykonany z materiałów znalezionych na złomowisku. Przekształcając te odnalezione zasoby w przedmioty codziennego użytku, projekt wpisuje się w ideę kreatywnego dystrybuowania nadmiaru. Koncepcja ta jest inspirowana rękodziełem, które mój ojciec tworzył samodzielnie przez ostatnie dekady, oraz obserwacjami, jak w garażowych warunkach powstają domowe wyroby. Mój tata, Zygmunt, został zaproszony do projektu jako współautor i współtwórca obiektów, wnosząc swoją wiedzę i doświadczenie. Zestaw składa się z pięciu elementów: krzesła, stołu, stołka, regału i świecznika w trzech wariantach. Każdy z nich powstał w wyniku domowego przetwarzania znalezionych odpadów metalowych, co nadaje im unikatowy charakter. Na projekt składa się również identyfikacja wizualna towarzysząca całemu procesowi, a także publikacja książkowa zawierająca opisy techniczne obiektów i dokumentację procesu. Publikacja ma formę próbnika zamkniętego w metalowej obwolucie z wytłoczonym znakiem projektu Zmiana. Sam znak jest inspirowany literą „Z” jak Zmiana, wyklejoną z taśmy klejącej w garażowych warunkach. Celem projektu Zmiana jest zwrócenie uwagi na współczesny problem nadmiaru, który wynika ze świata szybkiej dostępności. Łatwość produkcji i niskie koszty generują nadwyżkę surowców i materiałów, które zalegają na złomowiskach i w skupach. Projekt czerpie również z przeszłości i etosu majsterkowicza, związanego z deficytem ubiegłej epoki.
Silver Rocket - Infinity Fidelity
"Infinity Fidelity", najnowszy album od Silver Rocket wydany w 29 lutego 2024 roku, wyróżnia się zarówno w sferze muzycznej, jak i wizualnej. To projekt, który świadomie łączy tradycyjne formaty nośników z nowoczesnym podejściem do produkcji i designu. Album został wydany w trzech starannie zaprojektowanych formatach: płycie LP, płycie CD oraz kasecie magnetofonowej, z myślą o różnych preferencjach słuchaczy. Edycja winylowa przyciąga uwagę eleganckim, czarno-białym wzorem, który spójnie wpisuje się w estetykę albumu. Wysokiej jakości dźwięk winylu oraz jego estetyczny wygląd czynią tę wersję szczególnie atrakcyjną dla kolekcjonerów i miłośników analogowego brzmienia. Wydanie na płycie CD wyróżnia się nowoczesnym, minimalistycznym projektem graficznym, który odzwierciedla koncepcję albumu. Czarno-biała paleta kolorów i geometryczne wzory są kontynuowane na opakowaniu, zapewniając spójny i elegancki wygląd. Użycie wysokiej jakości materiałów, subtelne tekstury i precyzyjnie dobrane wykończenia nadają całości trwałość i estetykę. Kaseta magnetofonowa, choć traktowana głównie jako produkt retro, została zaprojektowana z myślą o słuchaczach ceniących analogowe doświadczenie audio. Surowy dźwięk kasety, w połączeniu z nowoczesną muzyką, tworzy intrygujący kontrast, podkreślając unikalny charakter wydania. Każdy format, od płyty winylowej po kasetę, został starannie dopracowany, aby zapewnić wyjątkowe wrażenia zarówno wizualne, jak i dźwiękowe. Koncepcyjne wydanie składające się z dwóch dysków, zaprojektowanych tak, aby mogły być odtwarzane jednocześnie. Innowacyjnym rozwiązaniem jest możliwość słuchania dwóch nośników dźwiękowych równocześnie, co wzmacnia efekt interakcji człowieka z maszyną. To nowatorskie podejście nie tylko wzbogaca doświadczenie słuchowe, ale także wpisuje się w filozofię eksperymentowania, która jest bliska Silver Rocket. Każdy dysk można odtwarzać osobno, oferując zupełnie różne wrażenia. Dzięki tej funkcji, słuchacze mogą eksplorować różne aspekty albumu w czasie rzeczywistym, dostosowując swoje doświadczenie do własnych preferencji. Mogą porównywać dwie wersje utworu lub cieszyć się jedną z nich. Taki poziom zaangażowania i innowacji podkreśla zamiłowanie Silver Rocket do przesuwania granic tradycyjnych formatów muzycznych i eksperymentowania z nowymi formami prezentacji. "Infinity Fidelity" staje się tym samym nie tylko albumem, ale również interaktywnym doświadczeniem artystycznym, które oferuje słuchaczom możliwość odkrywania muzyki w sposób, jakiego wcześniej nie mieli okazji doświadczyć. Wydanie dostępne jest w wersji Dolby Atmos, co dodatkowo wprowadza słuchaczy w nową jakość dźwięku przestrzennego. Dzięki tej technologii, zyskuje trójwymiarową przestrzeń akustyczną, pozwalając na bardziej immersyjne i precyzyjne doznania dźwiękowe. Dolby Atmos umożliwia słuchaczowi wczucie się w każdy szczegół produkcji, co podkreśla złożoność i głębię brzmienia. "Infinity Fidelity" to album, który konsekwentnie łączy precyzyjną produkcję muzyczną z dopracowaną oprawą graficzną, oferując różnorodne doświadczenia zarówno pod względem estetycznym, jak i dźwiękowym. Każdy z nośników, na którym został wydany, odzwierciedla specyficzne założenia projektu, umożliwiając odbiorcom wybór takiego formatu, który najlepiej odpowiada ich preferencjom. Silver Rocket po raz kolejny pokazuje, że zarówno dźwięk, jak i obraz mogą współgrać, tworząc harmonijną całość. Okładka albumu to przemyślana synteza prostoty i nowoczesności. Charakteryzuje się minimalistycznym, czarno-białym wzornictwem, które odwołuje się do klasycznej estetyki muzyki elektronicznej i awangardowej. Jej czysta, geometryczna forma sugeruje precyzję i elegancję, jednocześnie nawiązując do idei nieskończoności i doskonałości, co harmonijnie koresponduje z tytułem albumu. Projekt graficzny, z naciskiem na kontrasty, doskonale odzwierciedla dualizm obecny w muzyce Silver Rocket, podkreślając równowagę między tradycją a nowoczesnością. Dodatkowo, okładka symbolizuje dualizm człowiek / maszyna, łącząc ludzkie cechy z kodem binarnym, co stanowi wizualne odzwierciedlenie głównych motywów albumu. Innowacyjnym elementem jest ruchoma animacja, która dodaje dynamiczny wymiar do wizualizacji albumu. Wprowadza to nową warstwę interaktywności i estetyki, podkreślając nowoczesny charakter projektu. Idea, muzyka, design, wideo - Mariusz Szypura
Dotknąć miasta
Inkluzywna wystawa Dotknąć miasta prezentuje tekstylne tyflografiki poświęcone tematyce kieleckiej metaloplastyki. Ekspozycja koncentruje się wokół śródmiejskich bram – przedstawionych za pomocą haftów maszynowych oraz haptycznych grafik wykonanych z folii flock. Dedykowana jest głównie osobom niewidomym i niedowidzącym, zaś dla osób widzących stanowi pretekst do przyjrzenia się rzemieślniczym detalom architektonicznym w tkance miejskiej, które na co dzień bywają niedostrzegane i niestety coraz częściej zastępowane tanimi rozwiązaniami z marketów budowlanych. Może stać się alternatywnym przewodnikiem po stolicy woj. świętokrzyskiego.
Identyfikacja wystaw „Niewidy” oraz „Jeśli siebie nie poznasz”
Zgłoszeniem jest identyfikacja 2 wystaw. Jej ważnym elementem jest dwustronny plakat. Ten sam druk po złożeniu funkcjonuje jako ulotka zawierająca skrócony tekstu kuratorskie obu wystaw. Plakat łączy elementy identyfikacji wizualnej dwóch wystaw odbywających się w CSW Kronika. Te rozwiązania podyktowane są skromnymi środkami jakimi dysponuje CSW i ekonomią druku. Te ograniczenia wymusiły większą kreatywność. Jednym z efektów jest ograniczenie wykorzystanych w druku kolorów do dwóch. Dla wystawy Niewidy jest to złoty PANTONE 871 oraz neonowy PANTONE 806. W przypadku plakatu wystawy Jeśli siebie nie poznasz są to PANTONE O72 oraz PANTONE 871. Te kolory są niemożliwe w standardowym druku opartym na CMYK co wraz z projektem sprawia, że plakaty zyskują rangę estetycznych obiektów kolekcjonowanych przez osoby zainteresowane sztuką współczesną i dizajnem. Wyróżniają się też wyglądem w konkurencji innych druków reklamowych na 50 słupach reklamowych w przestrzeni Bytomia, gdzie znajduje się CSW. Warto wspomnieć, że punktem wyjścia dla identyfikacji wizualnych obu wystaw jest animacja stworzona na potrzeby promocji w mediach społecznościowych. Motywy wizualne zawarte w animacjach były pieczołowicie opracowywane przez grafika współpracującego ściśle z osobami artystycznymi i kuratorskimi. Jak wykazały badania przeprowadzane wśród odwiedzających CSW chcą oni być zaskakiwani narracja wizualną promującą wystawy. Dodatkowo umieszczanie na grafikach promocyjnych reprodukcji prac, które goście mogli zobaczyć na wystawie spotykało się z dezaprobatą. Znowu - chęć bycia zaskoczonym na wystawie. W związku z tym CSW podjęło dwie decyzje. Po pierwsze na potrzeby promocji każdej z wystaw projektant w CSW będzie tworzył odpowiedną autorską ilustrację. Po drugie - punktem wyjścia dla tych grafik zawsze będzie animacja. Wynikało to też z potrzeby maksymalnego eksploatowania bezkosztowych nośników identyfikacji wizualnej. wystawa Jeśli siebie nie poznasz artysta: Paweł Sobczak kurator: Paweł Wątroba wystawa Niewidy artystka: Julia Świtaj kuratorka: Katarzyna Kalina plakat projekt graficzny: Marcin Wysocki format: 45 × 56 cm kolor: awers — PANTONE 871 C, PANTONE 072 C rewers — PANTONE 871 C, PANTONE 806 C nakład: składane w formie ulotek — 1000 sztuk / nieskładane — 200 sztuk baner format: 94 × 467 cm kolor: CMYK
Scrips
Projekt marki Scrips, w szczególności produkt CAPS by Scrips, stanowi doskonałe połączenie unikalnej idei i świetnej formy. CAPS by Scrips to innowacyjne suplementy diety oparte na bazie grzybów, które wspierają pamięć, koncentrację, równowagę emocjonalną i ogólne zdrowie psychiczne. Ta koncepcja stanowi serce projektu i napędza jego rozwój, nadając mu kierunek oraz witalność. Myśl przewodnia projektu koncentruje się na stworzeniu produktu, który nie tylko poprawia zdrowie i samopoczucie, ale także w pełni realizuje wartości zrównoważonego rozwoju. Idea łączenia naturalnych właściwości grzybów z ekologicznymi praktykami produkcji sprawia, że CAPS by Scrips to produkt, który odzwierciedla holistyczne podejście do zdrowia i odpowiedzialności wobec środowiska. Wykorzystanie grzybni i biomasy do produkcji opakowań, które ulegają pełnemu rozkładowi w ciągu 40 dni, to rozwiązanie, które minimalizuje wpływ na środowisko i wprowadza innowację do rynku suplementów. Co więcej, opakowanie może być ponownie użyte jako doniczka, co nie tylko redukuje ilość odpadów, ale także inspiruje do myślenia proekologicznego. Forma projektu CAPS by Scrips wyróżnia się na rynku dzięki przemyślanemu i estetycznemu designowi. Słoiczek wielokrotnego użytku, zaprojektowany z dbałością o każdy szczegół, łączy w sobie funkcjonalność z elegancją. Charakterystyczne wgłębienie w nakrętce ułatwia korzystanie z suplementu, a jego nowoczesny i stylowy wygląd sprawia, że może być eksponowany w przestrzeni domowej – na półce z książkami czy obok kosmetyków. Takie podejście podkreśla wysoką jakość wykonania, a także harmonizuje z ideą, że produkt zdrowotny może być zarówno praktyczny, jak i piękny. Mistrzowskie wykorzystanie narzędzi współczesnego projektowania graficznego jest widoczne we wszystkich aspektach wizualnej tożsamości marki, od kolorystyki po materiały promocyjne i projekt strony internetowej. Strategia komunikacji i sprzedaży marki, ograniczona do sprzedaży online poprzez stronę internetową, pozwala na bezpośrednie zaangażowanie klientów i budowanie silnej relacji z marką. Atrakcyjne wizualnie opakowanie, które świetnie prezentuje się na zdjęciach i wideo, dodatkowo wspiera promocję produktu, zachęcając klientów do dzielenia się zdjęciami w mediach społecznościowych, co wzmacnia organiczny wzrost i rozpoznawalność marki. Podsumowując, CAPS by Scrips to projekt, który wyróżnia się dzięki swojej inspirującej idei opartej na zdrowiu i ekologii oraz dzięki mistrzowskiej formie, która łączy estetykę z funkcjonalnością. To produkt, który nie tylko odpowiada na potrzeby współczesnych konsumentów, ale także wyznacza nowe standardy w dziedzinie zrównoważonego projektowania, łącząc naturalne właściwości grzybów z nowoczesnym i przyjaznym dla środowiska podejściem do designu. Autorzy: Maciej Frymus i Grzegorz Sołowiński
Zapakowane – publikacja archiwizująca projekty polskich opakowań z okresu PRL.
„Zapakowane” to publikacja archiwizująca projekty polskich opakowań z okresu PRL. Projekt dyplomowy powstał w oparciu o zbiory archiwalne wielu instytucji kultury oraz prywatne archiwa cyfrowe. Książka przedstawia najciekawsze osiągnięcia liternicze i ilustracyjne tamtych czasów, mając na celu odkrycie i ożywienie wciąż aktualnych projektów opakowań. Efektem procesu pozyskiwania materiałów są opakowania, które przetrwały próbę czasu, często ukryte lub schowane przez ówczesnych użytkowników. Dzięki współczesnym technologiom i żywym kolorom nadaję drugie życie tym w większości anonimowym projektom. Publikacja stanowi bazę inspiracji, która może być alternatywą dla powtarzających się globalnych trendów oraz wspierać kształtowanie polskiej tożsamości projektowej. Zebrane przykłady wyróżniają się lekkością i minimalizmem, wynikającym z ograniczonych środków i narzędzi użytych przy ich tworzeniu. Dominują w nich proste, kolorowe formy geometryczne, odręczne liternictwo oraz ilustracje, które wspólnie tworzą atrakcyjne kompozycje. Wybrane projekty opakowań z czasów PRL są szczególnie interesujące w dzisiejszych realiach, kontrastując z przeładowanymi informacjami produktami na półkach sklepowych. Ilustracje w ciekawy sposób odzwierciedlają zawartość opakowania, bawiąc się formą i zastosowaniem produktu. Cennym elementem tej publikacji jest zbiór rozwiązań typograficznych, które zaskakująco dobrze wpisują się we współczesne trendy, zastępując komputerowe fonty odręcznymi kompozycjami. To one nadają książce alfabetyczny porządek, rozpoczynając każdy rozdział najciekawszą literą wyjętą z opisywanego opakowania. Kluczowym aspektem digitalizacji tych projektów była analiza polskich znaków diakrytycznych, które rzadko pojawiają się w zagranicznych projektach.
Identyfikacja projektu „Krzycz, Siostro, krzycz!”
Projekt "Krzycz, Siostro, krzycz!" łączy wątki XX wieku ze współczesnością. Historie naszych bohaterek dają wgląd w traumatyczne losy kobiet w czasach narodowego socjalizmu. Dyskryminowano i prześladowano je ze względu na żydowskie pochodzenie, bezrobocie, pracę seksualną, chorobę dziedziczną, zaangażowanie polityczne czy orientację seksualną. Odarto je z godności i człowieczeństwa, a niektórym odebrano również prawo do życia. Przeważnie nie mogły opowiedzieć własnej historii, dlatego tak ważne było dla nas, aby na stronach tej książki oddać im głos. Zwłaszcza, że to głos między innymi ostatnich żydowskich właścicielek kamienicy, w której znajduję się CSW Kronika. Przytłoczony tematem projektu długo szukałem punktu wyjścia. Okazały się nim portrety kobiet. Użyłem do ich wygenerowania programu Adobe Firefly. Wskazówki użyte do generowania grafik odnosiły się do kobiet, kobiet imigrantek, kobiet pochodzenia żydowskiego. Obrazy miały być czarno-białe i sprawiać wrażenie, jakby zostały zrobione sto lat temu. Następnie, za pomocą aplikacji Sqirlz Morph, stworzyłem animację pokazującą metamorfozę, przejście jednego zdjęcia w drugie i w kolejne i tak dalej. Powstała w ten sposób animacja , która była punktem wyjścia do dalszych działań w programie Adobe Aftereffect. Użyłem szeregu filtrów, takich jak CC Wide Time czy Displacement Map, aby transformacja portretów była płynna, aby portrety wydawały się jak duchy. Zwiewne, nierealne twarze miały przywoływać postacie, które nigdy nie mogły opowiedzieć swoich historii. Przeszkodziły w tym śmierć lub zmowa milczenia. Ten niepokój oddaje typografia. Jest mocna, ostra i kontrastuje z portretami. Stworzyłem ją, drukując napisy, które następnie miąłem i zniszczyłem. Zrobiłem ich skany, które następnie przekształciłem w grafikę wektorową, którą animowałem. Animację towarzyszyły niepokojące szepty kobiet. Ta animacja była używana w mediach społecznościowych. Na potrzeby ekranów stworzyłem formaty pionowe, kwadratowe i poziome (te ostatnie wyświetlane w zaprzyjaźnionych kinach). Papierowe wersje plakatów są statycznymi wersjami animacji, zatrzymanymi klatkami filmu. Do druku użyto tylko czarnych i srebrnych kolorów PANTONE. Plakat (980x680mm) został przyklejony na słupach reklamowych w największych miastach górnego śląska. Inna wersja plakatu, zawierająca tekst kuratorski projektu została rozprowadzona do instytucji, barów i miejsc spotkań. Projekt promowały również 4-metrowe bannery na fasadzie budynku CSW. Projekt: „Krzycz, Siostro, krzycz!” artystki: Maciej Cholewa, Barbara Gryka, Dorota Hadrian, Irena Klepfisz, Lidija Mirković, Ewa Noras, Anna Piotrowska, Marta Romankiv, Pragati Sethi, Małgorzata Szandała, Alla Zagaykevych projekt graficzny: Marcin Wysocki Miejsce: CSW Kronika, Bytom Plakat1 format: 45 × 56 cm kolor: 2/2: PANTONE: srebro, czerń nakład: składane w formie ulotek — 1000 sztuk / nieskładane — 200 sztuk Plakat2 format: 98 × 68 cm kolor: 2/0: PANTONE: srebro, czerń nakład: 800 sztuk banery format: 94 × 467 cm kolor: CMYK
Pozwól mi odnaleźć mój dom: Pustka. Publikacja o drodze do spokoju
Publikacja „Pozwól mi odnaleźć mój dom: Pustka” powstała na podstawie pracy teoretycznej, napisanej pod opieką dr hab. Luizy Nader, w której zastanawiam się nad pojęciami: dom, ojczyzna, wolność, nomadyzm i pustka. Praca jest efektem podróży w głąb moich wspomnień, w poszukiwaniu spokoju w pustce przestrzennej poprzez konfrontacje z pustką katastroficzną. Przy pomocy własnego archiwum fotograficznego, które zbierałam na terenie Białorusi i Finlandii przez ostatnie kilka lat, opowiadam moją historię utracenia domu i odnalezienia spokoju w pustce. Konstrukcja publikacji pozwala na tworzenie nowych znaczeń, w zależności od tego, w jaki sposób będą przewijane strony Pustki. Tworzą się nowe znaczenia także przy odczytywaniu leporello, które jest złożone językiem nomadycznym, który stworzyłam na podstawie tekstów mojej pracy teoretycznej. Pojęcie pustki jest wieloznaczne i jest moim wizualnym narzędziem do mówienia na tematy, o których boję się mówić na głos. Częścią dyplomu są dwa kroje pisma Rebel i Michail, zaprojektowane na potrzeby publikacji. Praca magisterska została zrealizowana na Wydziale Grafiki Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie w Pracowni Litografii i Publikacji unikatowych prof. Błażeja Ostoja Lniskiego. Autorka: Liza Orlowska
Synthetic Noviki+Tricia Treacy
Projekt „Synthetic” jest interesującą kolaboracją pomiędzy Tricią Treacy, amerykańską projektantką i artystką książek, oraz Marcinem Nowickim z warszawskiego kolektywu NOVIKI. Współpraca ta eksploruje zjawisko przenikania się tradycyjnych technik rzemieślniczych z nowoczesnymi technologiami, w szczególności z wykorzystaniem sztucznej inteligencji (AI). W projekcie „Synthetic” sztuczna inteligencja odgrywa kluczową rolę poprzez generowanie ptaków, które stają się symbolicznymi postaciami przenoszonymi na kartki książki. Te AI-wygenerowane ptaki, opisane jako miłośnicy długich podróży, mogą być interpretowane jako metafora przemieszczania się syntetycznych odpadów lub idei w globalnym kontekście. Są one jednocześnie symbolem nowoczesności i technologicznym komentarzem do współczesnej ekologii. Książka „Synthetic” jest stworzona z różnych materiałów, takich jak papierowe torby, plastikowe butelki i inne syntetyczne odpady, które zostały zrecyklingowane i ręcznie przekształcone w artystyczne strony książki. Te materiały tworzą unikalną teksturę, która łączy fizyczne warstwy materiałów z konceptualnymi warstwami algorytmów, które są nierozerwalnie związane z nowoczesną technologią AI. Współpraca Treacy i Nowickiego w „Synthetic” jest więc fascynującym przykładem dialogu pomiędzy rękodziełem a cyfrową kreacją. Książka nie tylko eksploruje granice między analogowym a cyfrowym, ale także porusza temat estetyki i ekologii w dobie dominacji syntetycznych materiałów. Porównując tę pracę do tradycyjnych książek, „Synthetic” można postrzegać jako wielowarstwowy projekt – dosłownie i w przenośni. Tradycyjne książki mają swoje fizyczne warstwy: kartki, okładki, i oprawy, które tworzą całość. W „Synthetic” dochodzą jednak jeszcze warstwy konceptualne związane z użyciem AI, które dodają głębi i kontekstualnego znaczenia. Algorytmy, które generują obrazy ptaków, stają się tutaj kolejną „warstwą” książki – warstwą niewidoczną, lecz odczuwalną poprzez efekty, jakie tworzą na stronach. Projekt „Synthetic” jest więc nie tylko książką, ale także manifestem artystycznym, który pokazuje, jak współczesne technologie mogą współistnieć z tradycyjnymi formami sztuki, tworząc nowe, wielowymiarowe dzieła.
Vasco – Świat przyjaznej technologii
Rebranding VASCO – pioniera w tworzeniu inteligentnych translatorów mowy. Kompleksowy design system objął brand manual, materiały wspierające sprzedaż, oprawę komunikacji digital oraz projekt wzorniczy opakowań produktów. VASCO to producent inteligentnych translatorów mowy, których działanie – wraz z rozwojem technologii – staje się coraz bardziej płynne. Analiza konkurencji i insighty konsumenckie wykazały, że odbiorcy szukają produktów ułatwiających codzienną komunikację, łatwych w użyciu i mających przyjazny design. Głównym wyzwaniem było stworzenie projektu zrozumiałego na całym świecie, który jednocześnie podkreśli humanistyczny aspekt technologii VASCO. Zapewniliśmy strategiczne wsparcie oraz zajęliśmy się stworzeniem nowej komunikacji wizualnej i językowej. Wiele firm zajmujących się technologią pokazuje szybką, zatłoczoną i przebodźcowaną rzeczywistość. Nam zależało na pokazaniu technologii w humanistyczny sposób. Z dwóch pierwszych liter logotypu VASCO stworzyliśmy uniwersalny symbol komunikacji, zrozumiały przez osoby z całego świata. Nowa identyfikacja wizualna podkreśla łatwość z jaką można porozumieć się w obcym języku. Zastosowana typografia wraz z symbolem tłumaczenia nawiązuje do zapisu w słownikach i nauki o języku. Design system jest elastyczny i skalowalny — łatwy w stosowaniu w mediach cyfrowych i druku. Oparty został o proste zasady kompozycji i trzy główne rodzaje layoutów: wizerunkowy, produktowy i wizerunkowo-produktowy. W doborze materiału zdjęciowego postawiliśmy na międzyludzką komunikację oraz codzienne sytuacje. Tworząc rozwiązania dla świata cyfrowego i analogowego, zależało nam na spójnym user experience. Przykładem może być projekt opakowania inspirowanego słownikiem, które po zdjęciu obwoluty otwiera się jak książka. Użytkownicy doświadczają tego samego ruchu oglądając treści online, jak i otwierając opakowanie. Nowy branding ma miękkie, zaokrąglone kształty oraz zgaszoną, delikatną kolorystykę, która może się zmieniać w zależności od rynkowego i kulturowego kontekstu. Vasco w nowej odsłonie to twórca przyjaznej technologii. Dzięki niej użytkownicy i użytkowniczki mogą skupić się na odkrywaniu świata oraz spokojnym podejmowaniu nowych wyzwań. Elastyczny i skalowalny design system umożliwił spójne wdrożenie nowych elementów wizualnych w różnych kanałach komunikacji, co wzmocniło jednolity wizerunek marki. Powstało nowe logo, key visual, opakowania, ikony, infografiki, motion design oraz oprawa na social media. Przygotowany przez nas brand manual zawiera wszystkie wytyczne dotyczące strategii oraz komunikacji wizualnej i językowej. Nowa oprawa marki została do tej pory wdrożona na 20 rynkach. Zespół projektowy: Julek Wierzchowski, Oksana Shmygol, Tomasz Jurecki, Patrycja Mola, Paweł Loedl, Łukasz Wojtysko, Mirosław Kliś Zespół ze strony Vasco: Karolina Szulc, Piotr Michalski, Anna Jaworska-Płaska
HH:MM
W 2013 roku dwójka przyjaciół postanowiła przetestować nowe możliwości jednoczesnego edytowania tego samego dokumentu i zaczęła spisywać wspólny pamiętnik w popularnym edytorze online. Dziesięć lat później tekstom Anc Ciechanowicz i Piotra Lipowicza z PALLstudio nadano formę materialną i przeniesiono tekst z dostępnej w każdym miejscu i czasie aplikacji do intymnego i zamkniętego wydania. Anc Ciechanowicz – autorka tekstu, projektantka książki Piotr Lipowicz – autor tekstu Kuba Szkudlarek i Alicja Bloch – zdjęcia produktu
Kamil Pivot - KAM - RAP - POL
Punkt wyjścia: Hip-hopowa płyta “KAM-RAP-POL” Kamila Pivota najpierw zrodziła się jako pomysł na tzw. concept-album, na którym każdy utwór opisywał inny pomysł na biznes. Dopiero na dalszym etapie prac powstał tytuł i pomysł na to, by wszystkie utwory na płycie nawiązywały poetyką do nazw polskich firm powstających w latach 90., np.: KAM-CAR, KAM-ŁUK, POL-KAM-TEL. Wtedy też pojawiło się wyzwanie - w jaki sposób wydanie i oprawa albumu może nie tylko korespondować z treścią utworów, ale też swoją formą nawiązać do płyt wydawanych w Polsce pod koniec lat 90 ? Pomysł: Kamil zwrócił się do mnie z pomysłem na identyfikację całego projektu jeszcze przed nagraniem płyty. Opowiadając mi o projekcie bardzo szybko wpadłem na pomysł, żeby podkreślić w mocny sposób założenie stojące za muzyką. Poetyka nazw polskich firm - znamy to wszyscy. Postanowiłem wykorzystać stylistykę typopolo, graficznych samoróbek, źle przyklejonych szyldów i całą oprawę wizualną pociągnąć w ten sposób. Egzekucja: Stylistyka lat 90, nietrafione zestawienia kolorów, błędy w składzie tekstu, odklejające się szyldy to wszystko widać w oprawie graficznej towarzyszącej albumowi. Każdy materiał od okładek digitalowych, przez napisy w klipach po wydanie cd jest opowieścią dokładnie o tym o czym są teksty Kamila. Na rynku muzycznym opartym o wysokobdużetowe sesje zdjęciowe, ai, mocne zestawienia kolorów udało się stworzyć coś bezpretensjonalnego a jednocześnie wyróżniającego się. Najważniejsze dla mnie było to, że udało się oprawą graficzną dopowiedzieć muzykę i pomysł na album - to było dla mnie kluczowe. Design: Jacek Walesiak Photos / Music Videos: Grzegorz Hospod
Teatr Ludowy
Teatr dla wszystkich Teatr Ludowy to jeden z najważniejszych teatrów współczesnych w Krakowie. Historia instytucji sięga lat 50. XX wieku i powstania Nowej Huty – socrealistycznego założenia architektonicznego wybudowanego na potrzeby przemysłu hutniczego. Miejsce od początku istnienia związane jest z lokalną społecznością. Słowo “Ludowy” można odczytać jako “popularny” – skierowany do szerokiej grupy odbiorców, w tym robotników i budowniczych Nowej Huty. Obecnie teatr w swoim repertuarze ma propozycje dla dzieci, młodzieży oraz widzów dorosłych. Przedstawienia awangardowe, wyznaczające nowe kierunku w polskim teatrze, a także te bardziej popularne i mainstreamowe. Ludowy – krój pisma Szukając inspiracji dla nowego brandingu nie mogliśmy pominąć pięknego neonu na fasadzie frontowej teatru. Na jego podstawie stworzyliśmy krój pisma o nazwie „Ludowy”. Początkowo był przez nas zaprojektowany na potrzeby kilku liter do samego logotypu. Z czasem ewoluował w kompletny font, na którym oparliśmy key visual instytucji. „Ludowy” to Variable Font, czyli krój pisma który w jednym pliku zawiera wiele odmian. W zależności od rodzaju i długości tekstu może płynnie zmieniać swoją grubość, wysokość, szerokość czy pochylenie. Świetnie sprawdza się zarówno na plakatach, drukach, jak i w animacjach czy materiałach do mediów społecznościowych. Identyfikacja wizualna Proces kreatywny zaczęliśmy od przypomnienia sobie wizualnej historii Teatru Ludowego. Analizowaliśmy stare logotypy, plakaty, ulotki oraz przyglądaliśmy się architekturze budynku, w której działa teatr. Architektura socrealizmu i kultowy neon stały się inspiracją do zaprojektowania przez nas kroju pisma na którym zbudowaliśmy identyfikację wizualną, signage i wayfinding budynku. Wayfinding TIM W 2023 roku Teatr poszerzył swoją działalność, tworząc TIM, czyli Teatralny Instytut Młodych. To nowoczesny gmach, w którym odbywają się warsztaty, próby teatralne i spektakle skierowane do młodego widza. Oznakowania przestrzenne bazują na identyfikacji wizualnej Teatru Ludowego i liternictwie inspirowanym neonem. Dzięki temu nowoczesne przestrzenie TIM posiadają łącznik z historią Nowej Huty. Projekt objął m.in. dedykowany system wymiennych tablic z oznaczeniami dla zaplecza teatralnego oraz pomieszczeń biurowych, oznaczenia: scen, sal teatralnych, studia nagrań, archiwum, magazynów, pokoi gościnnych, ciągów komunikacji oraz pięter. Zespół projektowy: Studio Otwarte: Julek Wierzchowski, Patrycja Mola, Oksana Shmygol, Tomek Jurecki, Łukasz Wojtysko, Mirosław Kliś konsultacja typograficzna – Mateusz Machalski współpraca projektowa – Spoiwo Studio wdrożenie oznaczeń – BB Media Teatr Ludowy: dyr. Małgorzata Bogajewska, Jerzy Fedorowicz, Beata Strama, Katarzyna Dudek, Agnieszka Wierzbicka
Santa Grafika
Santa Grafika to cykl spotkań projektantów i twórców z branży kreatywnej, który wyrósł z potrzeby tworzenia otwartej przestrzeni do wymiany doświadczeń, rozmów o bieżących problemach branży i budowania społeczności. Inicjatywa rozpoczęta przez Weronikę Harzyńską z potrzeby przeciwdziałania zamknięciu się branży w „własnych jamach” szybko przerodziła się w dynamiczną platformę, na której projektanci spotykają się regularnie – czasem nawet dwa razy w miesiącu. Santa Grafika wyróżnia się na tle innych wydarzeń swoją nieformalną atmosferą, otwartością i inkluzyjnością. Spotkania mają charakter swobodnych prelekcji połączonych z panelami dyskusyjnymi, które skupiają się na realnych problemach współczesnego projektowania – od wyzwań związanych z technologią AI, przez work-life balance, po kwestie związane z równouprawnieniem w branży. Co istotne, publiczność ma aktywny udział w dyskusji, co czyni każde spotkanie wyjątkowym i mocno reagującym na bieżące potrzeby i problemy środowiska projektowego. Charakter i wpływ projektu: Santa Grafika aktywnie wchodzi w interakcje ze społecznością projektantów, wciągając ich do rozmowy na tematy często pomijane na dużych konferencjach. Projekt reaguje na rzeczywistość, podkreślając wagę relacji międzyludzkich i zdrowia psychicznego w branży, która często zmaga się z presją i wyścigiem o zlecenia. Santa Grafika wychodzi poza utarte schematy, stawiając na autentyczność i otwartość, co czyni ją wyjątkową przestrzenią w polskiej branży kreatywnej. To miejsce, gdzie młodzi projektanci mogą stawiać pierwsze kroki na scenie, a doświadczeni twórcy dzielić się swoimi przemyśleniami, problemami i wypracowanymi rozwiązaniami. Unikalność projektu: Santa Grafika nie boi się poruszać trudnych tematów – od niepewności związanej z AI po wyzwania związane z równouprawnieniem w branży. To projekt, który nie stoi z boku, lecz wtrąca się i zmienia rzeczywistość – integruje różnorodne grupy, inicjuje wartościowe rozmowy i buduje mosty między osobami o różnym doświadczeniu zawodowym. Jako przedsięwzięcie tworzone bez budżetu, w całości oparte na wolontariacie i współpracy, pokazuje, jak ogromny impakt można mieć bez zasobów finansowych, jedynie dzięki zaangażowaniu i determinacji. Santa Grafika to projekt o nieocenionym znaczeniu społecznym, który nieustannie adaptuje się do potrzeb swoich uczestników, stawiając na dialog, autentyczność i integrację środowiska projektowego. Dzięki współpracy z artystami, partnerstwom z różnymi organizacjami i ekspansji na inne miasta, Santa Grafika nie tylko reaguje na bieżące problemy, ale też inspiruje i aktywizuje swoją społeczność do działania. Santa Grafika to wyjątkowa inicjatywa, która powstała dzięki determinacji jednej osoby, prowadzącej projekt nieprzerwanie od ponad dwóch lat. W tym czasie udało się zorganizować ponad 18 spotkań w 4 miastach w Polsce, dwie wystawy, kilka paneli dyskusyjnych oraz warsztatów. Santa Grafika narodziła się z potrzeby wyjścia z pocovidowego marazmu, w czasie gdy wiele wydarzeń na polskim rynku artystycznym wygasło. Była odpowiedzią na tęsknotę za bezpośrednimi spotkaniami, wspólnymi doświadczeniami i integracją środowiska, która nabrała jeszcze większej wartości w czasach post-pandemicznych.
Szkic jako początek i koniec, czyli o procesie twórczym projektantów
Projekt powstał w ramach pracy dyplomowej na kierunku wzornictwo na School of Form Uniwersytetu SWPS w Warszawie. W mojej pracy dyplomowej zgłębiam znaczenie szkicu w procesie twórczym artystów, analizując jego rolę nie tylko jako punktu wyjścia, ale również jako potencjalnego finału artystycznej ekspresji. Poprzez serię wywiadów z twórcami z różnych dziedzin, odkrywam, jak szkicowanie wpływa na ich proces kreatywny, od pierwszych luźnych kresek czy luźno zanotowanych słów. Pytam o to czy wracają do starych szkiców oraz czy medium ma znaczenie podczas szkicowania. Efektem mojej pracy jest projekt książki, który nie tylko prezentuje różne perspektywy artystów na istotność szkicu w praktyce, ale również ich podejście do procesu twórczego samego w sobie. Artyści, którzy podzielili się swoimi szkicami: MONIKA DROŻYŃSKA ZUZA GOLIŃSKA VERA KING KRIK KONG MATEUSZ MACHALSKI OLA NIEPSUJ TOMEK PIEŃCZAK AREK SZWED
konkurs
Projekt Roku nie chce podejmować się jedynie estetycznej oceny projektów. Zależy nam aby w procesie pozyskiwania projektów, które są następnie dyskutowane na obradach jury dostrzeżony został szerszy kontekst ich powstania oraz zdiagnozowane zostały tendencje w kategorii jaką jest grafika użytkowa. W ramach konkursu będziemy starali się rozpatrywać nominowane projekty na kilku płaszczyznach, niejednokrotnie zderzając ze sobą dzieła mieszczące się w różnych kategoriach formalnych. Kategorie konkursu są zdefiniowane w taki sposób aby znajdować punkty styku w miejscach interesujących z perspektywy STGU.
do pobrania

w ramach programu własnego Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych:
Rozwój Sektorów Kreatywnych.