info
Projekt Roku to pierwszy w Polsce konkurs projektowania graficznego, który wykracza poza ocenę estetyczną, poddając refleksji funkcje dizajnu oraz odpowiedzialność społeczną twórców. Konkurs corocznie analizuje najbardziej przełomowe realizacje twórców grafiki użytkowej w Polsce oraz promuje wartości bliskie Stowarzyszeniu Twórców Grafiki Użytkowej.
Chwilka z krzesłami
„Chwilka z krzesłami” to ilustrowana książka dla dzieci, która opowiada historię małpki Chwilki. Zmęczona całym dniem zadań i zabaw, Chwilka wyrusza na wyprawę w poszukiwaniu idealnego krzesła. Ilustracje w tej książce wykonane są techniką mieszaną, z użyciem farb gwaszowych, kredek oraz pisaków alkoholowych, co nadaje im unikalny, odreczny charakter. Opowieść ta jest nie tylko historią o znalezieniu swojego miejsca i odwadze, aby nie zgadzać się na to, co nam nie pasuje, ale także porusza temat różnorodności projektowej. Inspiracją do stworzenia tej książki była moja osobista walka z za dużymi na mnie krzesłami w przestrzeniach publicznych oraz potrzeba większej różnorodności w projektowaniu, która odpowiadałaby zróżnicowanym potrzebom użytkowników. Książka, poza warstwą fabularną, przedstawia również historię polskiego projektowania krzeseł. Zainspirowana ich formą oraz projektantami, stworzyłam opowieść opartą na tym, co inspirowało ich twórców. Krzesła, które są drugoplanowymi bohaterami książki, służą jako przykład tego, jak wiele jest jeszcze nieodkrytych przez dzieci kształtów i form krzeseł, które mogą znaleźć w swoim otoczeniu. Daje to pretekst do zwrócenia uwagi na, z pozoru, zwykły mebel, jakim jest krzesło.
System informacji wizualnej dla kompleksu biurowego Lakeside w Warszawie
Lakeside to warszawski zespół budynków biurowych w obrębie dzielnicy Mokotów, zaprojektowany przez studio Grupa 5 Architekci. Już na etapie projektu obiekt ten uzyskał precertyfikację BREEAM na poziomie „Outstanding” oraz WELL na poziomie „Gold’’. Certyfikat WELL to pierwszy na świecie system certyfikacji, w którym budynki oceniane są pod kątem ich wpływu na zdrowie i samopoczucie korzystających z nich ludzi. Skupia się on na zastosowaniu szeregu rozwiązań, które mają pozytywny wpływ na samopoczucie, ogólną kondycję, satysfakcję i produktywność pracowników. Nasz wayfinding jest dodatkowym dopełnieniem całego założenia architektonicznego. Grafiki i oznaczenia w przestrzeniach wspólnych budują przyjazną atmosferę i sprawiają, że użytkownicy bez problemu poruszają się po skomplikowanym obiekcie. Każdy system informacji wizualnej powinien harmonijnie współgrać z architekturą i projektem aranżacji wnętrza, w którym się znajdzie. Głównym założeniem zaprojektowanego przez nas systemu oznakowania był więc wybór materiałów i form, które wpiszą się w zaproponowany przez architektów projekt. Postawiliśmy na charakterne grafiki, których inspiracją było otaczające nas miejsce. Pojawiające się w systemie ostre, geometryczne formy zostały optycznie zmiękczone poprzez nawarstwienie materiału. Jest to szczególnie widoczne w projekcie oznakowania pięter, tablicach, itp. Zostały one zrównoważone przez strzeliste piony, które nawiązują do charakterystycznych rytmów widocznych zwłaszcza w projekcie architektonicznym elewacji. Wszystkie grafiki, oznaczenia i piktogramy są ze sobą ściśle powiązane. Projekt graficzny systemu informacji wizualnej opiera się na bardzo charakterystycznym kroju pisma Right Gothic (Pangram Pangram), jego wybór i użycie determinuje kształt wszystkich komunikatów w systemie. Dominują mocne, rytmicznie rozmieszczone elementy, a wysmakowany detal odgrywa bardzo ważną rolę. Paleta barw jest mocno ograniczona i naturalna, tak aby przestrzeń stawała się dla użytkowników jeszcze bardziej przyjazna. Brak wyrazistych, soczystych kolorów uspokaja i ujednolica wnętrze oraz nadaje mu reprezentacyjny charakter. Projekt obejmował przygotowanie wayfinding’u dla 2 budynków kompleksu. Dla każdego z nich została dobrana osobna paleta kolorystyczna.
WhiteLab Genomics - Rebranding
Głównym założeniem rebrandingu WhiteLab Genomics była chęć stworzenia systemu, klucza wizualnego, który nawiązuje do tematu w jasny, jednak niekonwencjonalny i artystyczny sposób, który odróżni firmę od konkurencji. Inspiracją stał się widok rozwoju mikroorganizmów na szalkach Petriego oraz tego co można dostrzec pod mikroskopem. Dzięki odpowiedniemu prostym formom geometrycznym, dobraniu odpowiednich technik oraz wzbogacenia artystycznej części asymetryczną kompozycją typograficzną otrzymano założone cele projektowe. Efektem tego są malarskie grafiki cyfrowe zestawione z surową i nowoczesną typografią. W ramach projektu zostały stworzone elementy, które wyznaczają kierunek dalszych działań. Stworzona identyfikacja stanowi więc system, który może być rozbudowywany w nieskończoność w zależności od potrzeb.
Jira Knowledge Book
Jira to skomplikowany, nieatrakcyjny wizualnie program, który nie zachęca użytkownika do korzystania. Niestety nie ma w sobie niczego co sprawiłoby, że uwiedzie odiorcę od pierwszego kliknięcia. Jak w takim razie, opowiedzieć nowemu człowiekowi w pracy o tym systemie zarządzania projektami? Jak przekonać projektantów, copywriterów i specjalistów od mediów społecznościowych do zapisywania czasu poświęconego na konkretne projekty? Jak sprawić, żeby polubili wspólnie planowanie z zespołem swojej pracy na najbliższy tydzień? I nie myśleli o Jirze jako o nudnym milionie tabelek? My spróbowaliśmy! Chociaż wiemy, że tak uporządkowany sposób pracy nie jest oczywisty dla niezależnych, kreatywnych ludzi pracujących w Admind. Dlatego w naszej interaktywnej publikacji "Jira Knowledge Book" pokazaliśmy to bardzo biurowe oprogramowanie jako grę, prawie zabawę, swego rodzaju wyzwanie. Trochę jak "Eurobiznes" z dzieciństwa, lub pierwsze gry na Atari. W naszym podręczniku, przewodnikiem po tym świecie jest A_dam (trochę maser a trochę monster), wszystkowiedząca litera A. Tak naprawdę A_dam to zwykły facet, który uważa się za mistrza Jira! Dzięki jego wiedzy i dużej dawce humoru oswajamy nowych członków zespołu z narzędziem, którego będą używać codziennie. Świat A_dama to pulchne i nieco landrynkowe ilustracje. Bez przesadnej powagi i udawanego profesjonalizmu pomagają zrozumieć zawiłości bardzo profesjonalnego systemu! Założyliśmy, że nasza publikacja będzie jak najbardziej interaktywna i dzięki temu zaangażuje i wciągnie odbiorców. Przekazaliśmy niezbędne informacje, dając równocześnie możliwość zabawy, klikania, odkrywania kolejnych poziomów tej gry. A czasem głupkowaty humor A_dama pomoże rozładować napięcie związane z pierwszymi krokami w Jirze! Idea i tekst: Rafał Krawczyk Opracowanie treści: Magda Hutny, Morgan Nicholas-Karpiel, Izabela Palińska, Zofia Zeman Creative Director: Marta Szmyd Art directing: Andrzej Leraczyk Design: Liliana Fryda
Skat. Legendy Śląskie
Projekt talii kart „Skat. Legendy śląskie” powstał z myślą o zagłębieniu się w kulturę i tożsamość lokalną regionu Górnego Śląska. Miał także charakter osobisty. Jako Ślązaczce zależy mi na tym, by więcej osób kojarzyło Górny Śląsk nie tylko ze smaczną kuchnią czy gwarą, ale również odkrywało jego nowe walory. Niniejsza praca ma na celu zintegrowanie kart do śląskiego skata z lokalnymi legendami. Każda karta figury przedstawia postać jednej z szesnastu legend, zachęcając użytkownika do zapoznania się z opowieścią oraz odszukania jej charakterystycznych elementów na kartach. Projekt posiada również aspekt opcjonalnego zapoznania się z instrukcją gry w śląskiego skata, by kultywować tę grę karcianą popularną na Górnym Śląsku od XIX w. Geometyczny styl kart to połączenie nowoczesności z tradycją: tradycyjnym aspektem są m.in. ułożenie symboli kolorów i ich barwy, umiejscowienie symboli kolorów w miejscach odpowiednich dla konkretnych figur oraz symetria postaci. Elementy, które muszą pozostać niezmienne pomógł mi odkryć pan Jerzy - profesjonalny skacista, który od 40 lat aktywnie uczestniczy w turniejach skatowych. Dzięki temu niniejsza talia jest funkcjonalna. W skład pracy wchodzą: • talia 33 kart, • książeczka zawierająca opis 16 legend, • cyfrowa instrukcja reguł gry w skata w formacie PDF zawarta w kodzie QR, • dwuczęściowe pudełko. Mam nadzieję, że niniejsza praca przyczyni się do promocji regionu, przyciągnie młodzież oraz młodych dorosłych, zachęcając ich do poznawania kultury Górnego Śląska, a Ślązakom i Ślązaczkom pomoże poznawać swoje korzenie. Projekt jest pracą dyplomową na kierunku Grafika Uniwersytetu SWPS we Wrocławiu i otrzymało wyróżnienie. Karty będzie można zobaczyć na wystawie najlepszych prac dyplomowych na Uniwersytecie SWPS w październiku 2024 r.
Flagi stawiające w centrum nie-ludzkiego Innego
Seria flag, stawiających w centrum nie-ludzkiego Innego, zachęca do porzucenia perspektywy antropocentrycznej i refleksji nad istotnością relacji człowieka z bytami pozaludzkimi. Na serię składa się osiem flag. Trzy z nich poświęcone są elementom przyrody nieożywionej – atmosferze, ukształtowaniu powierzchni, oraz wodzie. Pozostałe pięć flag poświęcone jest tematyce przyrody ożywionej – grzybom, roślinom, zwierzętom dzikim, domowym i zwierzętom – rezydentom (czyli zwierzętom granicznym, np. żyjącym w mieście, ale nielubianym przez ludzi). Wzory są spójne, a ich język wizualny opiera się na symbolu kropli, będącej metaforą wszelkiej materii. Flagi podkreślają sprawczość istot nie-ludzkich, są narzędziem ich emancypacji, a także służą do wzmacniania koncepcji międzygatunkowego współistnienia. Na przekór katastroficznym narracjom wobec kryzysów, autorka snuje opowieść pełną nadziei, o lepszej i bardziej empatycznej przyszłości. Uzupełnieniem projektu jest krótki zin z opisami wszystkich flag oraz fotografiami. Ten projekt był realizowany w ramach pracy licencjackiej, obronionej w lipcu tego roku. Promotorzy: Honza Zamojski, Mateusz Falkowski
Concrete Hong Kong
Interaktywna książka przedstawiająca architekturę osiedli mieszkaniowych, wybudowanych w Hongkongu w latach 1950–1980. Wykorzystując idee przyświecające architekturze modernistycznej, wzniesiono budynki mieszkalne dla mas, które na nowo zdefiniowały tkankę miejską Hongkongu. Te niebotyczne konstrukcje, wybudowane w celu zapewnienia dachu nad głową prawie trzem milionom mieszkańców, stworzyły jeden z najbardziej futurystycznych i gęsto zaludnionych krajobrazów miejskich na świecie. Poprzez urzekające fotografie i wciągające narracje, pierwsza część Concrete Hong Kong zgłębia różnorodność osiedli komunalnych, wzniesionych w drugiej połowie XX wieku, od wież Shun On zbudowanych na planie krzyża, przez tętniące życiem podwórka Choi Hung, po brutalistyczną bryłę Po Lai Court. Druga część książki zawiera sześć modeli do wyjęcia z arkuszy i samodzielnego złożenia. Potrzebny Ci będzie tylko klej! Modele do złożenia: Ying Ming Court Cho Yiu Chuen Tsui Lam Estate Shun On Estate Po Lai Court Choi Hung Estate
Album "Sainer Koloor"
Katalog został stworzony z okazji wystawy Przemysława Blejzyka "Sainera" w Muzeum Narodowym w Gdańsku. Moim zadaniem było edytorskie opracowanie materiału, czyli dokumentacji wszystkich obrazów prezentowanych na wystawie. Celem było stworzenie książki–obiektu. Album ma specyficzny charakter, który wyraża się poprzez odpowiednie dobranie zabiegów edytorskich, materiałów oraz wysokiej jakości wykonanie poligraficzne. Książka miała opowiadać o twórcy i jego dziełach, odwołując się do jego stylu – stąd duży format publikacji i różnorodność zastosowanych środków wyrazu. Motywem przewodnim publikacji jest piksel, nawiązujący do twórczości Sainera. Blejzyk w swoich pracach bada strukturę pikseli i tworzy obrazy oparte na uproszczonych, generatywnych formach, stopniowo przechodząc od figuracji do abstrakcji. Owo nawiązanie do piksela widoczne jest w kwadratowej formie albumu, kompozycjach na okładce autorstwa Sainera oraz w samym układzie graficznym wydawnictwa. Książka została wydana w oprawie szwajcarskiej, co umożliwia płaskie otwieranie rozkładówek, ułatwiając odbiór obrazów. Całość wykonano na dwóch rodzajach papieru, aby wyraźnie oddzielić prolog od części albumowej. Charakter albumu wzmacnia neonowy żółty kolor, który pełni rolę motywu przewodniego publikacji. Efektem jest wysokiej jakości, dwujęzyczna książka podsumowująca ważny okres w twórczości Sainera. To pierwsza tak obszerna publikacja poświęcona temu artyście. 1: Patryk Hardziej, design 2: Przemysław Blejzyk "Sainer", art direction 3: Konrad Zamiar, AR design
Album monograficzny poświęcony Wong Kar Wai'owi
Zainspirowana twórczością hongkońskiego reżysera Wong Kar Wai’a, zaprojektowałam album poświęcony jego filmografii. Moim celem było stworzenie publikacji, która byłaby dostępna na festiwalach filmowych, jak np. Festiwal Pięciu Smaków. Projekt powstał, aby widzowie po obejrzeniu filmu, mogli z takiej pozycji uzupełnić swoją wiedzę o kontekst Hong Kongu lat 90 tych, ale też elementy biografii reżysera. Album może pełnić formę pamiątki z wydarzenia, ponieważ zawiera kadry z filmów Wonga. W celu wzbogacenia doświadczenia z poznawania historii reżysera czytelnik może zeskanować "spotify code" do utworów z poszczególnych filmów. Zainspirowana charakterystyczną stylistyką Wong Kar Wai'a pełną rozmyć i rozedrganych kadrów zastosowałam na rozkładówkach gradient, który stopniowo przechodzi przez całą publikację od intensywnie czerwonego po żółty. Reżyser lubił eksperymenty formalne, dlatego jako banderole wykorzystałam czerwoną folię w postaci filtra do światła, na której wydrukowałam kadr z filmu.
System informacji wizualnej dla Państwowej Ogólnokształcącej Szkoły Muzycznej w Katowicach
Modernizacja i rozbudowa budynku Państwowej Ogólnokształcącej Szkoły Muzycznej I stopnia w Katowicach oraz związana z tym zmiana dotychczasowych funkcji pomieszczeń spowodowała konieczność stworzenia systemu wspomagającego orientację w przestrzeni budynku. Głównym założeniem było zaprojektowanie eleganckiego, minimalistycznego i nowoczesnego w formie systemu, który będzie spójny z charakterem miejsca. Projekt systemu obejmuje serię łatwo rozpoznawalnych komunikatów wizualnych – czytelnych, doskonale wpisujących się we wnętrze szkoły. Istotnym aspektem projektu było zachowanie spójnego charakteru wszystkich elementów systemu – kroju pisma, piktogramów, sposobu komunikacji, nazewnictwa funkcji, a także rodzaju użytych nośników. Autorski zestaw linearnych piktogramów ułatwia młodym użytkownikom szkoły korzystanie z jej stref i funkcji. Do systemu informacji wizualnej zastosowano popularny krój pisma Roboto w odmianie Thin do podstawowych zastosowań, oraz odmiany Light oraz Regular do zastosowań uzupełniających. Piktogramy zostały zaprojektowane na podstawie charakterystycznych elementów tego kroju pisma, podkreślając spójność systemu. Oprócz walorów wizualnych konieczne było również zapewnienie trwałości nośników i umieszczonych na nich nadruków, odpowiedniej czytelności informacji oraz odporności na uszkodzenia. Projekt systemu zakłada również jego elastyczność, jest rozwiązaniem ekonomicznym oraz łatwym w montażu, a w razie potrzeby można wymieniać jego elementy lub dodawać nowe.
Miasto–Moda–Maszyna
Miasto–Moda–Maszyna to publikacja będąca uzupełnieniem narracji wystawy stałej w Centralnym Muzeum Włókiennictwa w Łodzi. Publikacja jest merytorycznie niezwykle rozbudowana – zawiera bogato ilustrowany przewodnik po trzech piętrach i jednocześnie sekcjach wystawy, katalog obiektów muzealnych, eseje kreślące kontekst problemowy, historyczne tabele oraz liczne infografiki. Zróżnicowanie treści było projektowym wyzwaniem, bo w jednej, spójnej formie należało wprowadzić dużą liczbę rozwiązań typograficznych. Zastosowaliśmy dwa kroje pisma – ozdobny szeryfowy i prosty grotesk, co dało duży wachlarz możliwości. Cała publikacja została zaprojektowana w odcieniach naturalnej bawełny, grafitu nawiązującego do żeliwa i smaru maszyn włókienniczych, dymu fabrycznych kominów oraz żywego oranżu (piąty kolor w druku) – cegły łódzkich fabryk. Ważnym elementem publikacji jest równolegle prowadzona narracja fotograficzna – precyzyjnie dobrane fotografie archiwalne przeplatają się z wyrafinowanymi, współczesnymi zdjęciami detali maszyn tkackich oraz wyrazistymi portretami łódzkich robotników. Kolejnym istotnym elementem publikacji są szczegółowe i przejrzyste infografiki, schematy oraz rozbudowane tabele – dopracowane w najmniejszym detalu. Okładka został wydrukowana na ekologicznym papierze, o miękkich trawiastych włóknach, co zagwarantowało dużą elastyczność, przy jednoczesnej grubości, okładki i łatwość korzystania z przewodnika. Okładkowy kolaż zrealizowany w oparciu o archiwalne fotografie hali tkalni oraz autorskie liternictwo tytułu zostały wydrukowane sitodrukiem, co dało dużą wyrazistość, przy jednoczesnym zachowaniu struktury papieru. Efekt nierównomiernie poszarpanych włókien, przypominających strzępki bawełny został graficznie powtórzony na stronie tytułowej. Taki bawełniany pył unosił się w historycznych halach, obecnie salach muzeum. Z bawełny i poliamidu została wykonana tasiemka, a jej skład wydrukowany na niej nawiązuje do treści publikacji.
LOOK. NOTICE. - kampania o czerpaniu inspiracji z otaczającej nas rzeczywistości
LOOK. NOTICE. to kampania o czerpaniu inspiracji z otaczającej nas rzeczywistości. Promuje fotografię, a dokładniej związaną z nią wrażliwość i uważność. Jak głosi tytułowe hasło - patrz. zauważaj. Akcja jest odpowiedzią na problemy z kreatywnością, przynosząc naturalne, unikalne źródło inspiracji dostępne na wyciągnięcie ręki. Projekt powstał w ramach praktycznej części pracy licencjackiej pod nadzorem dr Marcina Urbańczyka. Dyplom został obroniony z wyróżnieniem w Instytucie Sztuki i Designu UKEN w Krakowie. PROBLEMATYKA W branży kreatywnej często zmagamy się z kryzysem twórczym, gdyż kreatywność wymagana jest od nas na zawołanie. Wszechobecny rozwój technologii sprawia, że nasze życie i praca coraz bardziej uzależniają się od internetu. Daje to ogromne możliwości, ale jednocześnie prowadzi do przesytu informacjami, utrudniając oryginalność i negatywnie wpływając na koncentrację, zdrowie i samopoczucie. Jako projektanci w takim środowisko, często doświadczamy uczucia przytłoczenia, wypalenia zawodowego i zmęczenia. ROZWIĄZANIE Celem projektu stało się zatem zachęcenie do wyjścia z domu, oderwania się od ekranu i spoglądania na wielość inspiracji, jakie mamy „pod nosem” każdego dnia. Akcja promuje zapis różnych obrazów za pomocą aparatu. Kadry miałyby stać się prywatnym, niepowtarzalnym zbiorem inspiracji. Taka praktyka nie tylko dostarczałaby materiałów do projektów i umożliwiała ćwiczenie kompozycji w plenerze, ale także uczyłaby dostrzegania nieoczywistego uroku otaczającego nas świata. ŚRODKI GRAFICZNE Identyfikacja wizualna została stworzona z myślą o grupie docelowej. Zadbano o detale, takie jak niestandardowy kształt glifów czy nowoczesny layout. Są to niuanse, które przykuwają uwagę osób projektujących. Wykorzystano także minimalizm i kontrast rozmiarów w stylach tekstowych. Fundamentem design systemu stał się grid, zapewniający spójność i geometryczny charakter. Użyto fotografii, które oprócz funkcji estetycznej, stanowią przykład realizacji promowanych idei. Paleta kolorystyczna oparta została na klasycznej bieli i przełamanej czerni. Taka kombinacja sprzyja wysunięciu na pierwszy plan fotografii. Całość urozmaica akcent dynamicznego koloru. STRONA INTERNETOWA Służy nie tylko funkcji informacyjnej, ale reprezentuje idee i pozwala zanurzyć się w jej świecie. Za pomocą storytellingu i dawkowania treści, sekcje na stronie opowiadają krok po kroku historię, za którą podąża użytkownik. Na portalu znajdziemy przewodnik i przykłady jak inspirować się otoczeniem. Przeczytamy o perspektywach innych osób na to czym jest zdjęcie. Zapoznamy się z ofertą wydarzeń. Poznamy genezę powstania akcji. POZOSTAŁE MATERIAŁY Kampania przewiduje również aktywność w social mediach w formie różnorodnych akcji angażujących odbiorców. Projekt wychodzi też poza internet. Plakaty i banery mają przykuwać uwagę na ulicy chwytliwymi hasłami, sprytnie nawiązując do załączonych obrazów. Naklejki mogą wskazywać na warte uwagi miejsca w danym mieście, zachęcając tym samym do eksplorowania. WARSZTATY, KONKURS, WERNISAŻ Projekt został rozbudowany o koncepcję trzech wydarzeń: warsztaty, konkurs oraz wernisaż. Celem tych aktywności jest nie tylko aktywizacja uczestników, ale także dostarczenie im radości, inspiracji oraz konkretnych przykładów i kierunków działania. Wydarzenia te mają również stanowić przestrzeń do dyskusji oraz wzajemnej motywacji, stwarzając pole do rozwoju nowych talentów i twórczych inicjatyw. Dostrzegajmy!
Pozwól mi odnaleźć mój dom: Pustka. Publikacja o drodze do spokoju
Publikacja „Pozwól mi odnaleźć mój dom: Pustka” powstała na podstawie pracy teoretycznej, napisanej pod opieką dr hab. Luizy Nader, w której zastanawiam się nad pojęciami: dom, ojczyzna, wolność, nomadyzm i pustka. Praca jest efektem podróży w głąb moich wspomnień, w poszukiwaniu spokoju w pustce przestrzennej poprzez konfrontacje z pustką katastroficzną. Przy pomocy własnego archiwum fotograficznego, które zbierałam na terenie Białorusi i Finlandii przez ostatnie kilka lat, opowiadam moją historię utracenia domu i odnalezienia spokoju w pustce. Konstrukcja publikacji pozwala na tworzenie nowych znaczeń, w zależności od tego, w jaki sposób będą przewijane strony Pustki. Tworzą się nowe znaczenia także przy odczytywaniu leporello, które jest złożone językiem nomadycznym, który stworzyłam na podstawie tekstów mojej pracy teoretycznej. Pojęcie pustki jest wieloznaczne i jest moim wizualnym narzędziem do mówienia na tematy, o których boję się mówić na głos. Częścią dyplomu są dwa kroje pisma Rebel i Michail, zaprojektowane na potrzeby publikacji. Praca magisterska została zrealizowana na Wydziale Grafiki Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie w Pracowni Litografii i Publikacji unikatowych prof. Błażeja Ostoja Lniskiego.
znak na 65-lecie Karkonoskiego Parku Narodowego
Z okazji 65. rocznicy powstania Karkonoskiego Parku Narodowego zaprojektowaliśmy znak jubileuszowy. Szukaliśmy nawiązań do typografii i stylistyki z okresu powstania parku (1959 rok). Postanowiliśmy użyć fontu Neue Haas Grotesk Display Pro, który jest cyfrowym odwzorowaniem pisma Neue Hass Grotest, które zostało zaprojektowane w 1957 roku przez Maxa Miedingera. Zależało nam na prostocie przy jednoczesnym uzyskaniu stylu "retro". Zainspirowaliśmy się dawnymi turystycznymi emblematami, przypinkami i turystycznymi odznakami PTTK, starając się zawrzeć w projekcie także zniuansowane nawiązania do znaków z poprzednich jubileuszy KPN. Oprócz mocnych cyfr i wyrazistej stylistyki, ważne było dla nas umieszczenie w sygnecie symboli nawiązujących to tematyki parkowej. W znaku została umieszczona chorągiewka symbolizująca szczyt, tablica z oznaczeniem szlaku, drzewo iglaste oraz skała. Również kolory korelują z tematem przyrody. w Sygnecie pojawia się błękit nieba oraz zieleń nawiązująca do roślinności.
Uncode the Type - Platforma edukacyjna do nauki Typografii
Platforma edukacyjna Uncode the Type to współczesna odpowiedź na braki odpowiednio wyselekcjonowanej wiedzy w branży web designu oraz pracy z typografią w digitalu. Poprzez odpowiednią analizę, zebrane i wyselekcjonowane materiały powstała strona, która ma na celu pomoc młodym projektantom wejść w branżę z odpowiednimi, solidnymi podstawami. Uncode The Type zawiera 22 podstrony wraz z widokami mobilnymi. Główne kategorie opierają się na fundamentalnych aspektach związanych z typografią przy tworzeniu stron internetowych. Prototyp wersji desktopowej możliwy jest do obejrzenia pod: https://shorturl.at/UJL7N.
Akceptuje ciasteczka
Akceptuje ciasteczka to eksperymentalny projekt instalacji interaktywnej. Projekt stara się sprowokować pytania o to, jakie informacje zostawiają po sobie użytkownicy mediów społecznościowych i co algorytm może wywnioskować za pomocą tych informacji na temat ich właścicieli. Powołując się na tezę PhD Michała Kosińskiego, tylko 10 facebookowych "lajków" wystarczy, aby algorytm poznał cię równie dobrze, jak bliski przyjaciel. Projekt stara się w nieprofesjonalny sposób odwzorować tę tezę, przedstawiając ją w formie interaktywnego doświadczenia. Korpus do stworzenia projektu stanowią dane pochodzące z aktywności autora w jego mediach społecznościowych, które zostały wydrukowane w formie ich fizycznych reprezentacji i opatrzone kodami kreskowymi. Za pomocą własnoręcznie dostosowanego przez autora skanera tych kodów można "wprowadzić" dane do systemu, na bazie których sztuczna inteligencja następnie wyciąga wnioski, które pogłębiają się wraz z czasem spędzonym przy instalacji. Po zakończeniu eksperymentu drukarka paragonów fiskalnych zwraca krótkie podsumowanie eksperymentu. Projekt został opatrzony oprawą wizualną, w której postawiono na kompletny minimalizm i brak ekspresji, poniekąd cytujący estetykę starych komputerów. Taka decyzja została podjęta z dwóch powodów. Po pierwsze, w celu sprowokowania użytkownika, nie podsuwania mu żadnych interpretacji projektu. Po drugie, osobistym celem autora było podkreślenie inżynierskiego charakteru projektu i wyjście naprzeciwko nadmiernej estetyzacji projektowania graficznego w miejscach, w których nie ma ona swojego zastosowania: nie potrzeba wyczucia stylu, aby być projektantem. "Akceptuje ciasteczka" zostało ukończone w formie wczesnego, w pełni funkcjonalnego prototypu, jako fragment dyplomu magisterskiego Jakuba Russaka na Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach, pod promocją dr hab. Jacka Mrowczyka.
mObywatel
Aplikacja mObywatel i strona info.mobywatel.gov.pl to dwa projekty, które są w pełni kompatybilne, co pozwala użytkownikom aplikacji na komfortowe i świadome jej użytkowanie. Dzięki aplikacji obywatel ma w swoim telefonie stały dostęp do elektronicznych dokumentów i przydatnych usług publicznych, o których dowie się wszystkiego na stronie info.mobywatel.gov.pl. Każdy z tych projektów może być zarówno osobnym bytem, jak i tworzyć jedną idealnie zgraną całość. To zupełnie nowe podejście do projektowania usług publicznych, którego celem jest oddanie w ręce obywateli nowoczesnego produktu cyfrowego najwyższej jakości, służącego im na co dzień i zapewniającego wygodę w organizacji codziennego życia. Podczas projektowania aplikacji mObywatel – nowoczesnego, narzędzia cyfrowego, które umożliwia użytkownikom korzystanie z elektronicznych dokumentów i załatwianie spraw urzędowych za pomocą telefonu, naszym głównym celem było stworzenie intuicyjnego interfejsu z jednoczesnym zastosowaniem nowoczesnych rozwiązań UX/UI. Zależało nam na tym, by uwzględnić potrzeby wszystkich użytkowników aplikacji, bez względu na poziom zaawansowania ich umiejętności cyfrowych. Zadbaliśmy również o możliwość wyboru i personalizacji ekranu głównego, dzięki czemu to użytkownik decyduje o kolejności swoich usług i dokumentów w aplikacji, co znacznie ułatwia mu korzystanie z niej na co dzień. W ramach projektu związanego z nową stroną internetową info.mobywate.gov.pl, mieliśmy również przyjemność zaprojektować keyvisual, makiety UX oraz finalny wygląd strony, która ma na celu przedstawienie funkcjonalności aplikacji mObywatel w sposób nowoczesny i przyjazny użytkownikom. Naszym głównym celem było stworzenie przestrzeni, która nie tylko w sposób estetyczny oddaje zaawansowanie technologiczne aplikacji, ale również upraszcza komunikację z użytkownikami poprzez intuicyjny design. Przy opracowywaniu makiet UX skupiliśmy się na płynnej nawigacji oraz optymalizacji interfejsu, aby użytkownicy mogli łatwo znaleźć potrzebne informacje o aplikacji mObywatel, jej możliwościach oraz korzyściach płynących z jej używania. W projekcie finalnym zadbaliśmy o spójność wizualną, harmonijnie łącząc elementy graficzne z treścią, co podkreśla nowoczesny charakter aplikacji i jej funkcje. Zgłoszenie aplikacji mObywatel oraz strony info.mobywatel.gov.pl do konkursu "Projekt Roku" organizowanego przez STGU jest nie tylko wyrazem naszego zaangażowania, ale także dowodem na to, że nowoczesny design i przemyślana architektura informacji mogą znacząco wpłynąć na odbiór tak zaawansowanych technologicznie narzędzi jak mObywatel. To projekty, które pokazują, jak ważne podczas tworzenia produktów cyfrowych jest słuchanie ich użytkowników i stworzenie w procesie projektowania żywej relacji pomiędzy ich obiorcą a projektantem. Między innymi dzięki badaniom UX oraz analizie komentarzy i opinii użytkowników, pojawiających się w sklepach Google Play i App Store, możemy zastosować takie rozwiązania, które są odpowiedzią na ich potrzeby i oczekiwania. Podkreślają one nie tylko innowacyjność aplikacji, ale również kładą nacisk na wygodę i użyteczność dla każdego obywatela.
Synthetic Noviki+Tricia Treacy
Projekt „Synthetic” jest interesującą kolaboracją pomiędzy Tricią Treacy, amerykańską projektantką i artystką książek, oraz Marcinem Nowickim z warszawskiego kolektywu NOVIKI. Współpraca ta eksploruje zjawisko przenikania się tradycyjnych technik rzemieślniczych z nowoczesnymi technologiami, w szczególności z wykorzystaniem sztucznej inteligencji (AI). W projekcie „Synthetic” sztuczna inteligencja odgrywa kluczową rolę poprzez generowanie ptaków, które stają się symbolicznymi postaciami przenoszonymi na kartki książki. Te AI-wygenerowane ptaki, opisane jako miłośnicy długich podróży, mogą być interpretowane jako metafora przemieszczania się syntetycznych odpadów lub idei w globalnym kontekście. Są one jednocześnie symbolem nowoczesności i technologicznym komentarzem do współczesnej ekologii. Książka „Synthetic” jest stworzona z różnych materiałów, takich jak papierowe torby, plastikowe butelki i inne syntetyczne odpady, które zostały zrecyklingowane i ręcznie przekształcone w artystyczne strony książki. Te materiały tworzą unikalną teksturę, która łączy fizyczne warstwy materiałów z konceptualnymi warstwami algorytmów, które są nierozerwalnie związane z nowoczesną technologią AI. Współpraca Treacy i Nowickiego w „Synthetic” jest więc fascynującym przykładem dialogu pomiędzy rękodziełem a cyfrową kreacją. Książka nie tylko eksploruje granice między analogowym a cyfrowym, ale także porusza temat estetyki i ekologii w dobie dominacji syntetycznych materiałów. Porównując tę pracę do tradycyjnych książek, „Synthetic” można postrzegać jako wielowarstwowy projekt – dosłownie i w przenośni. Tradycyjne książki mają swoje fizyczne warstwy: kartki, okładki, i oprawy, które tworzą całość. W „Synthetic” dochodzą jednak jeszcze warstwy konceptualne związane z użyciem AI, które dodają głębi i kontekstualnego znaczenia. Algorytmy, które generują obrazy ptaków, stają się tutaj kolejną „warstwą” książki – warstwą niewidoczną, lecz odczuwalną poprzez efekty, jakie tworzą na stronach. Projekt „Synthetic” jest więc nie tylko książką, ale także manifestem artystycznym, który pokazuje, jak współczesne technologie mogą współistnieć z tradycyjnymi formami sztuki, tworząc nowe, wielowymiarowe dzieła.
FLOAT
FLOAT to marka założona przez trzech przyjaciół z Krakowa, marzących o własnej destylarni. Klient zwrócił się do nas szukając świeżego, bezpretensjonalnego i przemyślanego podejścia do brandingu. Fragment briefu: " Chcemy produkować gin w nowoczesny sposób, w nowym wydaniu, bezpretensjonalnie, ale z wielkim zapałem do eksperymentowania, dbania o szczegóły i zabawę formą. Cenimy jakość alkoholu, ale nie jesteśmy purystami. Wiemy, że gin musi być dobry, ale najczęściej i tak mieszamy go z tonikiem lub pijemy w koktajlach (...) Destylujemy bo lubimy spędzać czas z bliskimi przy dobrym drinku, rozmawiając, śmiejąc się i czasami tańcząc do białego rana. Czasami to tylko pizza na mieście, a niekiedy spotkanie na długie godziny, domówka, czy impreza w ulubionym klubie czy cocktail barze. Oprócz dobrego alkoholu chcemy sprzedawać dobre doświadczenia angażując się w ciekawe eventy i tworzyć miejsca, w których ludzie będą mogli doświadczać naszych alkoholi (...) Założyciele podkreślali wielokrotnie, że chcą coś w kontrze do polskiego rynku ginu pełnego przeprojektowanych, "złotych" pompatycznych etykiet. Rozwiązanie: Float to gin, synonim niezapomnianych chwil, ze szczyptą beztroskiej zabawy. Design czerpie inspirację z włoskich plaż i pobliskich barów, oddaje atmosferę swobodnie porzuconych na piasku leżaków i ręczników. Zaprojektowaliśmy prostą, zarządzalną identyfikacje opartą o charakterystyczny krój pisma z którego zaczerpnęliśmy też kształt do unikalnego wykrojnika etykiet. Motyw pasków pozwala też na łatwe różnicowanie kolejnych produktów, przy jednoczesnym spójnym tworzeniu portfolio marki FLOAT. 1: Jacek Walesiak, Design / Creative Direction 2: Emilia Obrzut, Naming
Dizajn a Planeta - projekt edukacyjno-badawczy
Projekt Dizajn a Planeta składa się z kilku etapów. Rozpoczął się jako warsztaty w Domu Kultury. Następnie przeszedł w praktyczną akcję re-dizajnerską klimatycznej organizacji pozarządowej, by użytkowanie zasobów graficznych było spójne z wartościami organizacji. Polegało to na przemyśleniu i zamianie dotychczasowych rozwiązań dotyczących korzystania z materiałów graficznych, ich produkcji i przechowywania na takie, które pozwoliłyby ograniczyć marnowanie i zużycie zasobów. Po drodze było miejsce na research dostępnych rozwiązań, nowości na rynku, eksperymenty i przede wszystkim na refleksję nad rolą projektanta i tym, że najczęściej najlepszym co możemy zrobić, to ograniczyć materialne wytwory do minimum zamiast szukać rzekomo ekologicznych zamienników materiałów. Jednym z naszych celów było też opracowanie wskazówek dla organizacji klimatycznych dotyczących druku i produkcji materiałów promocyjnych. Doprowadziło nas to do praktycznej realizacji w postaci rozwiązania jednego ze zidentyfikowanych problemów. Projekt opisany jest na stronie www w trzech częściach: Etap 1: Warsztaty Dizajn a Planeta - zrównoważone projektowanie graficzne Etap 2: Re-dizajn CAK - Gniazda: przegląd, identyfikacja obszarów niezgodnych z wartościami zrównoważonego projektowania i namysł nad rozwiązaniami Etap 3: Re-dizajn tablicy ogłoszeń Komplet dokumentacji fotograficznej projektu oraz opis poszczególnych etapów, wynikających z nich wniosków i wszystkie obserwacje oraz finalna realizacja re-dizajnu znajdują się na stronie projektu kachapust.wixsite.com/planetadizajn Załączone zdjęcia zyskują właściwy sens wyłącznie w kontekście całości badań i prób przeprowadzonych w drodze projektu.
All Play No Work
„All Play No Work” to projekt futurystycznego poradnika, składającego się z publikacji książkowej i krótkich animacji. Praca powstała w oparciu o globalnie obserwowane tendencje, przede wszystkim postępującą automatyzację pracy oraz wzrost znaczenia osobistego dobrostanu. Poruszana w projekcie ekonomiczna koncepcja dochodu podstawowego, odpowiada na wyzwania przyszłości o zmniejszonym zapotrzebowaniu na pracowników ludzkich. Poradnik ma pomóc odnaleźć się w nowym systemie wartości, w którym praca schodzi na dalszy tor, a jednostka odzyskuje wolność dysponowania własnym czasem. Publikacja przedstawia sposoby korzystania z niego, ukazując między wierszami przewidywane korzyści i zagrożenia wynikające z rozważanego scenariusza przyszłości. Proponowane aktywności sklasyfikowane są w pięciu rozdziałach, skupionych kolejno wokół: wysokorozwiniętej technologii, ekonomii cyrkularnej, społeczności i wspólnoty, rozwoju osobistego oraz wzrostu świadomości. Wideo towarzyszące każdej z sekcji tematycznych, pełni funkcję swego rodzaju reklamy promującej właściwe dla sekcji wartości. Projekt utrzymany jest w stylistyce retrofuturystycznej, nawiązującej do wizji przyszłości kreowanych w latach 70-tych i 80-tych XX wieku. Komunikacja projektu – zarówno werbalna jak i wizualna – nastawiona jest na przystępność treści. Barwny i lekki sposób przekazu pozwala przełożyć pozornie odległe i złożone zagadnienia z zakresu ekonomii, polityki i socjologii, na materiały, z którymi łatwo się utożsamić. Poradnik ma na celu zachęcić do udziału w dyskusji na temat systemu wartości, w którym funkcjonujemy, szczególnie te osoby, które nie czują się w mocy do zabrania głosu.
Roger Scruton „Estetyka muzyki” / seria „Biblioteka Res Facta Nova”
Czwarty, wydany w tym roku tom interdyscyplinarnej serii „Biblioteka Res Facta Nova” Polskiego Wydawnictwa Muzycznego to bestsellerowa książka brytyjskiego filozofa Rogera Scrutona, kompozytora i pisarza poświęcona rozważaniom nt. muzyki z perspektywy filozofii analitycznej. Jest to dzieło muzykologiczne wagi ciężkiej, ale dzięki niesłychanej błyskotliwości i szerokim horyzontom intelektualnym autora czyta się je niemal z wypiekami na twarzy. Podobnie jak wcześniejsze tomy w serii książka zyskała twardą szytą oprawę płócienną z obwolutą. Ponadsześćsetstronicowe dzieło z setkami przykładów nutowych (złożonych od nowa, w ujęciu typograficznym kompatybilnym z projektem układu typograficznego książki) wydrukowane zostało na papierze Munken Polar, oprawione w fioletowe płótno Brillianta i ujęte w obwolutę na ww. Munkenie w wyższej gramaturze. Jednokolorowy druk w środku, obwoluta wydrukowana dwoma kolorami (czarny i pantone kompatybilny z kolorem płótna), dodatkowo czarna kapitałka, tasiemka i wyklejka barwiona w masie oraz nici w kolorze płótna. Okładka książki jest niezadrukowana – jedyne elementy projektowe to wytłoczone na ślepo logo serii na froncie i grzbiecie, logo wydawcy na froncie i grzbiecie oraz nazwisko autora i tytuł na grzbiecie. Ze względu na dość duże różnice w stopniu detaliczności ww. elementów wykrojnik tłoka został podzielony na części, żeby wycyzelować ostateczny efekt i czytelność tłoczenia. Projekt typograficzny oparty na trzech rodzinach pism: Lyon Text (w dwóch odmianach czytelnościowych – do tekstu i nut), identyfikacyjnym/okładkowym Feixen Edgy i Sans oraz uzupełniającym nagłówkowym Objektivem. Krój zmienny Feixen Edgy wykorzystany został w projekcie grzbietu publikacji, na którym umieszczony jest akronim nazwy serii. Jego szerokość jest proporcjonalna do szerokości grzbietu, co sprawia, że w każdej książce wygląda nieco inaczej (efekt można docenić w kilku tomach ustawionych obok siebie) Seria BRFN nawiązuje bezpośrednio – zarówno merytorycznie, jak i projektowo – do serii „Biblioteka Res Facta” wydawanej przez PWM w latach 1969–1988. Autorem oprawy graficznej serii BRF był Janusz Bruchnalski i mój projekt jest swego rodzaju revivalem (z zachowaniem podstawowych wyznaczników projektowych) i hołdem złożonym wybitnemu poprzednikowi. Forma jest zupełnie odmienna (od formatu przez dobór gestów projektowych, oprawę po typografię), ale, jak wierzę, wierna duchowi serii BRF. Seria operuje zamkniętym katalogiem 8 kolorów (pantone / nici / płótno), które po zamknięciu cyklu będą powtarzane w kolejnych publikacjach. Seria do wieloletniego kolekcjonowania i o randze i wpływie liczonych raczej w perspektywie dekad niż lat. Takie publikacje mają szansę się ukazywać niemal wyłącznie w instytucjach publicznych – ze względu na koszty, przede wszystkim tłumaczenia, opracowania merytorycznego, ale też projektowego/składowego i koszty produkcyjne komercyjne wydawnictwa nie byłyby sobie w stanie pozwolić na takie przedsięwzięcia. Książka trafi do grona specjalistx, a także kręgów akademickich i pasjonatx i będzie studiowana w kolejnych dekadach, wpływając na poziom refleksji teoretycznej i praktycznej nt. muzyki, nie tylko klasycznej (Scruton pozwala sobie również np. na analizy piosenek Nirvany czy R.E.M.) Druk i oprawę z ogromną pieczołowitością wykonała drukarnia Akapit.
identyfikacja wizualna KOT
Neon i znak dla gdańskiego klubu KOT. Wewnątrz znajdują się liczne lokale, w tym restauracje, kawiarnia, kino i klub.
Feta Festiwal
Identyfikacja wizualna tegorocznej XXVI edycji festiwalu teatrów plenerowych Feta Festiwal w Gdańsku. Wykonanie wszelkich materiałów promocyjnych takich jak: plakaty, identyfikatory, merch festiwalowy, oznakowanie terenu, broszury, zaproszenia oraz wiele innych. Projekt powstał na zaproszenie Gdańskiego Archipelagu Kultury.
konkurs
Projekt Roku nie chce podejmować się jedynie estetycznej oceny projektów. Zależy nam aby w procesie pozyskiwania projektów, które są następnie dyskutowane na obradach jury dostrzeżony został szerszy kontekst ich powstania oraz zdiagnozowane zostały tendencje w kategorii jaką jest grafika użytkowa. W ramach konkursu będziemy starali się rozpatrywać nominowane projekty na kilku płaszczyznach, niejednokrotnie zderzając ze sobą dzieła mieszczące się w różnych kategoriach formalnych. Kategorie konkursu są zdefiniowane w taki sposób aby znajdować punkty styku w miejscach interesujących z perspektywy STGU.
do pobrania
w ramach programu własnego Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych:
Rozwój Sektorów Kreatywnych.